IBM Lotus Symphony
|
Za 3D grafikon lahko nastavite perspektivo, videz in osvetlitev.
Če želite uporabiti ta ukaz, naredite naslednje: Izberite |
Vnesite vrednosti za vrtenje grafikona za tri osi in vrednost za pogled perspektive.
Za pogled grafikona od spredaj nastavite vse kote na 0. Tortni in kolobarni grafikoni so prikazani kot krogi.
Z omogočenimi pravokotnimi osmi lahko zavrtite vsebino grafikona samo v smereh X in Y, to je vzporedno z obrobami grafikona.
Z vrednostjo x, nastavljeno na 90, in z vrednostma y in z, nastavljenima na 0, dobite pogled grafikona od zgoraj. Z vrednostjo x, nastavljeno na -90, vidite dno grafikona.
Vrtenje je uveljavljeno najprej za os x, nato y in nazadnje z.
Ko je omogočeno senčenje in vrtite grafikon, se luči vrtijo kot da so pritrjene na grafikon.
![]() |
Osi vrtenja so vedno na strani, ne na oseh grafikona. To je drugače kot v nekaterih drugih programih za grafikone. |
Izberite potrditveno polje Perspektiva, da si ogledate grafikon v centralni perspektivi, kot da bi gledali skozi fotografski objektiv, namesto v vzporedni projekciji.
Z vrtljivim gumbom nastavite dolžino žarišča. 100 % vam nudi pogled perspektive, kjer je oddaljeni vogal v grafikonu videti približno na pol manjši kot bližnji vogal.
![]() |
Starejše različice programske opreme Lotus® Symphony™ ne morejo prikazati odstotka perspektive na enak način kot trenutna različica. |
Izberite shemo v seznamskem polju.
Ko izberete shemo, se v skladu s tem nastavijo potrditvena polja in izvori svetlobe.
Če označite ali razveljavite oznako kombinacije potrditvenih polj, ki ni podana v shemi Realistično ali Preprosto, ustvarite shemo Po meri.
Označite Senčenje, da uporabite Gouraudovo metodo upodabljanja površine. V nasprotnem primeru bo uporabljena ploskovna metoda.
Ploskovna metoda nastavi eno samo barvo in svetlost za posamezen mnogokotnik. Robovi so vidni, nežni prelivi in močneje osvetljene točke pa niso omogočeni.
Gouraudova metoda uveljavi prelive za gladkejši, bolj realističen videz.
Označite Obrobe predmeta, da narišete črte po robovih.
Označite Zaobljeni robovi, da zgladite robove pravokotnih likov.
Nastavite izvore svetlobe za 3D pogled.
Kliknite kateregakoli od osmih gumbov, da vključite ali izključite usmerjen izvor svetlobe.
Po privzetku je drugi izvor svetlobe vključen. To je prvi od sedmih "navadnih", enakomernih izvorov svetlobe. Prvi izvor svetlobe namreč oddaja odsevno svetlobo s poudarki.
Za izbran izvor svetlobe lahko nato v seznamskem polju tik pod osmimi gumbi izberete barvo in intenziteto. Dodane so vrednosti svetlosti vseh osvetlitev, zato uporabite temne barve, ko omogočate več osvetlitev.
Majhen predogled na tej strani zavihka ima dva drsnika, s katerima nastavite navpičen in vodoraven položaj izbranega izvora svetlobe. Izvor svetlobe je vedno usmerjen v središče predmeta.
Z gumbom v kotu majhnega predogleda lahko preklapljate model notranje osvetlitve med kroglo in kocko.
V seznamskem polju Okoljska svetloba definirajte okoljsko svetlobo, ki sveti z enakomerno intenziteto iz vseh smeri.