このメソッドは直接呼び出さないでください。
このメソッドでは、
グラフィックエレメントを定義する場合は、エレメントの明示的なサイズを指定します。つまり、コントロールのサイズの指定時に可能なパーセンテージサイズ設定は使用できません。
TBounds は、オブジェクトの親座標空間にあるオブジェクトの境界です。UBounds は、独自の座標空間にあるオブジェクトの境界です。
transform.matrix を MXML で宣言により設定した場合、すべての変換プロパティ(rotation、scaleX、scaleY、x、y)の値がオーバーライドされます。transform.matrix または変換プロパティを ActionScript で設定した場合は、最後の値セットが使用されます。
場合によっては、
このメソッドは直接呼び出さないでください。
一部のエレメントには、相互に作用し合うプロパティがあります。多くの場合、作業の重複を避けるため、起動時にこれらのプロパティを一度に処理することが最善です。
DisplayObject が作成された後、親の
エレメントが DisplayObject の共有に参加する必要がある場合、新しい DisplayObject は IShareableDisplayObject を実装する必要があります。このインターフェイスは、グラフィックエレメントのシーケンスの無効化と再描画を管理するために
共有シーケンスを再評価するには、
サブクラスは、オーバーライドを行い、
サブクラスは、
サブクラスは、オーバーライドを行い、
このメソッドを使用すれば、特定のオブジェクトの起点(0,0)との相対値(ローカル座標)からステージの起点との相対値(グローバル座標)に、任意の x および y 座標を変換できます。
このメソッドを使用するには、まず Point クラスのインスタンスを作成してください。割り当てられる x 値と y 値は、オブジェクトの起点からの相対値であるため、これらの値はローカル座標を表します。
次に、作成した Point インスタンスを localToGlobal() メソッドにパラメーターとして渡します。このメソッドは、オブジェクトの起点ではなく、Stage の起点からの相対値である x 値と y 値を持つ新しい Point オブジェクトを返します。
このメソッドは直接呼び出さないでください。
デフォルトでは、エレメントの明示的な高さと明示的な幅の両方を設定し、
このメソッドのオーバーライド内で、
デフォルト値を決めるための固有の方法がない場合もあります。例えば、簡単な GreenCircle エレメントでは単に
通常はこのメソッドを呼び出す必要はありません。
通常、インプリメンターが
このメソッドが
場合によっては、
この IGraphicElement がシーケンスを再作成する必要がある場合、
このメソッドは、エレメントの幅や高さのプロパティが、渡された値に設定されているかのように、グラフィックエレメントの境界ボックスを計算します。このメソッドは、境界ボックスの高さを返します。
一般に、このメソッドは開発者が使用するためのものではありません。代わりに、ILayoutElement インターフェイスによって定義されたメソッドを実装するかオーバーライドする必要があります。
このメソッドは、エレメントの幅や高さのプロパティが、渡された値に設定されているかのように、グラフィックエレメントの境界ボックスを計算します。このメソッドは、境界ボックスの幅を返します。
一般に、このメソッドは開発者が使用するためのものではありません。代わりに、ILayoutElement インターフェイスによって定義されたメソッドを実装するかオーバーライドする必要があります。
このメソッドは直接呼び出さないでください。
このメソッドでは、
エレメントがシーケンスの最初にある(
このメソッドが確実に呼び出されるようにするには、
このエレメントが
エレメントのサイズが変化し、
このメソッドが確実に呼び出されるようにするには、
このエレメントが
インプリメンタはここで DisplayObject を作成するのではなく、
getter は、フィルター配列のコピーを返します。フィルタープロパティの値は、setter を使用して変更できます。
GraphicElement にマスクを適用する方法を定義します。
有効な値は、
クリップマスク
クリップモードでマスクを適用すると、クリッピングマスクが 1 ビットに減らされます。つまり、マスクはソースコンテンツのピクセルの不透明度に影響しません。マスクの対応するピクセルのアルファ値がゼロ以外の場合この値は変更されず、マスクのピクセルのアルファ値がゼロの場合は完全に透明になります。
クリップマスクを使用すると、実際のパスとシェイプベクトルおよびマスクで定義されている塗りを使用して、ソースコンテンツに対するエフェクトが決定されます。マスクで定義されている線とビットマップフィルターは無視されます。マスクの塗りつぶされた領域は塗りつぶされているものと見なされて、ソースコンテンツがレンダリングされます。塗りのタイプとパラメーターは無視されます。マスクの塗りのアルファ値に関係なく、マスクの単色塗り、グラデーション塗り、またはビットマップ塗りの設定に基づいて、ソースコンテンツがレンダリングされます。
クリッピングマスクで使用した場合、BitmapGraphics はビットマップ塗りの矩形として扱われます。そのため、ソースビットマップのアルファチャンネルは、マスクの一部であっても無視されます。ビットマップは、等しい寸法で単色塗りの矩形をレンダリングする場合と同じ影響をマスクに与えます。
アルファマスク
アルファモードでは、ソースコンテンツの各ピクセルの不透明度に、マスクの対応する領域の不透明度が乗算されます。つまり、不透明度が 1 に設定されたソースコンテンツのピクセルが、不透明度 0.5 の領域でマスクされると、最終的な不透明度は 0.5 になります。不透明度が 0.8 のソースピクセルが不透明度 0.5 の領域でマスクされると、最終的な不透明度は 0.4 になります。
概念的に言うと、アルファマスクは、変換後のマスクとソースコンテンツを異なる RGBA サーフェスに描画し、マスクコンテンツのアルファチャンネルとソースコンテンツのアルファチャンネルを乗算することと同じです。すべてのマスクコンテンツが固有のサーフェスに描画された後で、ソースコンテンツのサーフェスに合成されます。そのため、線、ビットマップフィルター、塗りの不透明度などの FXG 機能はすべて、最終的に合成されるコンテンツに影響を与えます。
アルファモードの場合、ビットマップデータのアルファチャンネルは、通常どおりマスクのアルファチャンネルに合成され、最終的にレンダリングされるコンテンツに反映されます。これは、BitmapGraphics にも、ビットマップ塗りのシェイプやパスにも当てはまります。
輝度マスキング
"soft mask" と呼ばれることもある輝度マスクは、ソースコンテンツのピクセルの不透明度と RGB カラー値の両方がマスクの対応する領域の不透明度と RGB カラー値で乗算される点以外は、アルファマスクと非常によく似た働きをします。
概念的に言うと、輝度マスクは、変換後のマスクとソースコンテンツを異なる RGBA サーフェスに描画し、マスクコンテンツのアルファチャンネルおよび RGB カラー値とソースコンテンツのアルファチャンネルおよび RGB カラー値を乗算することと同じです。すべてのマスクコンテンツが固有のサーフェスに描画された後で、ソースコンテンツのサーフェスに合成されます。そのため、線、ビットマップフィルター、塗りの不透明度などの FXG 機能はすべて、最終的に合成されるコンテンツに影響を与えます。
輝度マスキングは Flash ネイティブではありませんが、Adobe Illustrator や Adobe Photoshop などの Adobe Creative Suite ツールで共通の機能です。Flash でレンダリングされるコンテンツの輝度マスクの視覚効果を実現するために、輝度マスクを指定するグラフィックエレメントでは、Adobe Creative Suite ツールでレンダリングされる輝度マスクの外観表示を模倣するシェーダーフィルターを実際にインスタンス化しています。
輝度マスクによってマスクされているオブジェクトは、RGB カラー値とマスクのクリッピングを制御するプロパティを設定できます。luminosityInvert 属性および luminosityClip 属性を参照してください。