Vous n’appelez pas cette méthode directement. Flex appelle la méthode
Cette méthode est celle où vous procéderiez au traçage par programmation à l’aide des méthodes sur l’objet displayObject de l’élément telles que
Lorsque vous définissez un élément graphique, vous spécifiez une taille explicite pour l’élément ; en d’autres termes, vous ne pouvez pas utiliser le dimensionnement de pourcentage comme vous le faites pour spécifier la taille d’un contrôle.
Les limites TBound sont les limites d’un objet dans son espace de coordonnées parent. Les limites UBound sont les limites d’un objet dans son propre espace de coordonnées.
Si vous définissez la matrice transform.matrix par déclaration dans MXML, il remplace les valeurs de toutes les propriétés de transformation (rotation, scaleX, scaleY, x et y). Si vous définissez la matrice transform.matrix ou les propriétés de transformation dans ActionScript, alors la dernière valeur réglée est utilisée.
Dans certains cas, l’élément peut être transmis à l’objet
Vous n’appelez pas cette méthode directement. Flex appelle la méthode
Certains éléments possèdent des propriétés qui interagissent entre elles. En règle générale, il est préférable de traiter toutes ces propriétés en même temps au démarrage pour éviter d’avoir à réaliser plusieurs fois les mêmes opérations.
Les appels suivants à l’accesseur Get de la propriété
Une fois la classe DisplayObject créée, la classe
La classe
Si l’élément veut participer au partage de l’objet DisplayObject, le nouvel objet DisplayObject doit implémenter IShareableDisplayObject. Cette interface est utilisée par la classe
Pour réévaluer les séquences partagées, appelez la méthode
Pour forcer l’objet
Les sous-classes doivent procéder au remplacement et effectuer leurs tâches dans
Les sous-classes doivent effectuer leurs tâches dans
Les sous-classes doivent procéder au remplacement et effectuer leur mesure dans
Cette méthode permet de convertir les coordonnées x et y des valeurs qui se rapportent à l’origine (0,0) d’un objet spécifique (coordonnées locales) en valeurs qui se rapportent à l’origine de la scène (coordonnées globales).
Pour utiliser cette méthode, commencez par créer une occurrence de la classe Point. Les valeurs x et y que vous affectez représentent des coordonnées locales dans la mesure où elles se référent à l’origine de l’objet principal.
Vous transmettez ensuite l’occurrence de Point que vous avez créée en tant que paramètre à la méthode localToGlobal(). La méthode renvoie un nouvel objet Point avec des valeurs x et y qui se rapportent à l’origine de la scène et non pas à l’origine de l’objet.
Vous n’appelez pas cette méthode directement. Flex appelle la méthode
Par défaut, vous définissez une hauteur et une largeur explicites d’un élément, et Flex n’appelle pas la méthode
Dans votre remplacement de cette méthode, vous devez définir les propriétés
Le point de mesure conceptuel de la méthode
Dans certains cas, aucune méthode intrinsèque ne permet de déterminer les valeurs par défaut. Par exemple, la méthode
L’implémentation par défaut de
En règle générale, vous n’avez pas besoin d’appeler cette méthode.
En général, les implémenteurs renvoient
Lorsque cette méthode renvoie
Dans certains cas, la propriété
Lorsque cet élément IGraphicElement doit reconstruire sa séquence, il avertit l’objet
Cette méthode calcule le cadre de sélection de l'élément graphique comme si la largeur de l'élément/hauteur propriétés ont été définies pour le transmis dans les valeurs. La méthode renvoie la hauteur du cadre de sélection.
En général, cette méthode n'est pas utilisée par les développeurs. Au lieu de cela, vous devez implémenter ou de remplacer les méthodes définies par l'interface ILayoutElement.
Cette méthode calcule le cadre de sélection de l'élément graphique comme si la largeur de l'élément/hauteur propriétés ont été définies pour le transmis dans les valeurs. La méthode renvoie la largeur du cadre de sélection.
En général, cette méthode n'est pas utilisée par les développeurs. Au lieu de cela, vous devez implémenter ou de remplacer les méthodes définies par l'interface ILayoutElement.
Vous n’appelez pas cette méthode directement. Flex appelle la méthode
Cette méthode est celle où vous procéderiez au traçage par programmation à l’aide des méthodes sur l’objet displayObject de l’élément telles que
Si l’élément est le premier dans la séquence (
L’élément doit toujours être redessiné même s’il n’a pas été modifié depuis le dernier appel de la méthode
Pour que cette méthode soit appelée, notifiez l’objet
Cette méthode peut être appelée même si cet élément n’a pas notifié l’objet
Lorsque la taille de l’élément change et est sur le point d’affecter la présentation de l’objet
Pour garantir que cette méthode soit appelée, notifiez l’objet
Cette méthode peut être appelée même si cet élément n’a pas notifié l’objet
Les implémenteurs ne doivent pas créer l’objet DisplayObject ici, mais dans la méthode
L’accesseur Get propriété renvoie une copie du tableau de filtres. La valeur de la propriété filters ne peut être modifiée via le l’accesseur Set.
Définit la façon dont le masque est appliqué à l’élément GraphicElement.
Les valeurs possibles sont
Masquage d’écrêtage
Lors d’un masquage en mode écrêtage, un masque d’écrêtage est réduit à 1 bit. Cela signifie qu’un masque n’affecte pas l’opacité d’un pixel dans le contenu source ; il ne modifie pas la valeur, si le pixel correspondant dans le masque possède une valeur alpha autre que zéro ou le rend complètement transparent, si la valeur alpha du pixel du masque est égale à zéro.
Lors de l’utilisation du masquage d’écrêtage, seul le chemin actuel ainsi que les vecteurs et les remplissages de forme définis par le masque sont utilisés pour déterminer l’effet sur le contenu source. Les traits et les filtres de bitmap définis sur le masque sont ignorés. Toute zone remplie du masque est considérée comme étant remplie et applique ce rendu au contenu source. Le type et les paramètres du remplissage ne sont pas pertinents ; une couleur en aplat, de dégradé ou un remplissage bitmap dans un masque s’appliquent au contenu source sous-jacent, quelles que soient les valeurs alpha du remplissage de masque.
Les objets BitmapGraphics sont traités comme des rectangles remplis de bitmaps lorsqu’ils sont utilisés dans un masque d’écrêtage. Par conséquent, la couche alpha du bitmap source n’est pas pertinente lorsqu’une partie d’un masque, le bitmap, affecte le masque de la même manière qu’un rectangle au remplissage uniforme de dimensions équivalentes.
Masquage alpha
En mode alpha, l’opacité de chaque pixel du contenu source est multipliée par l’opacité de la région correspondante du masque. Par exemple, un pixel du contenu source d’une opacité de 1 qui est masqué par une région d’opacité de .5 produira une opacité de .5. Un pixel source d’une opacité de .8 masqué par une région d’une opacité de .5 affichera une opacité de .4.
Conceptuellement parlant, le masquage alpha équivaut à restituer le masque et le contenu source transformés en surfaces RVBA distinctes et à multiplier la couche alpha du contenu du masque avec la couche alpha du contenu source. Tout le contenu du masque est rendu dans sa surface avant la composition dans la surface du contenu source. Par conséquent, tous les fonctionnalités FXG, comme les traits, les filtres de bitmap et l’opacité de remplissage affecte la composition finale du contenu.
Lorsque vous êtes en mode alpha, la composition de la couche alpha des données bitmap est effectuée normalement dans la couche alpha du masque et influe sur le rendu final du contenu. Cela est valable pour les chemins et les formes remplies de bitmaps BitmapGraphics.
Masquage de luminosité
Un masque de luminosité, parfois appelé « masque léger », fonctionne de manière analogue à un masque alpha, sauf que l’opacité et la valeur de couleur RVB d’un pixel dans le contenu source sont multipliées par l’opacité et la valeur de couleur RVB de la région correspondante dans le masque.
Conceptuellement parlant, le masquage de luminosité équivaut à restituer le masque et le contenu source transformés en surfaces RVBA distinctes et à multiplier la couche alpha et la valeur de couleur RVB du contenu du masque avec la couche alpha et la valeur de couleur RVB du contenu source. Tout le contenu du masque est rendu dans sa surface avant la composition dans la surface du contenu source. Par conséquent, tous les fonctionnalités FXG, comme les traits, les filtres de bitmap et l’opacité de remplissage affecte la composition finale du contenu.
Le masquage de luminosité n’est pas une fonctionnalité native de Flash, mais est disponible dans des outils Adobe Creative Suite tels qu’Adobe Illustrator et Adobe Photoshop. Pour obtenir l’effet visuel d’un masque de luminosité dans le contenu rendu par Flash, un élément graphique spécifiant un masque de luminosité instancie en fait un filtre Shader qui simule l’aspect visuel d’un masque de luminosité tel qu’il est rendu dans les outils Adobe Creative Suite.
Les objets masqués par des masques de luminosité peuvent définir des propriétés pour contrôler la valeur de couleur RVB et l’écrêtage du masque. Voir les attributs de luminosityInvert et luminosityClip.