spark.effects.animationKeyframe La classe Keyframe définit la valeur d’une propriété à un instant précis au cours d’un effet.The <s:Keyframe> tag inherits the tag attributes of its superclass, and adds the following tag attributes:

  <s:Keyframe 
    id="ID"
    easier="Linear"
    time="val"
    value="val"
    valueBy="val"
  />
  
]]>
Object La classe Keyframe définit la valeur d’une propriété à un instant précis au cours d’un effet. Vous pouvez par exemple créer trois images-clés définissant la valeur d’une propriété au début de l’effet, au milieu de l’effet et à la fin de l’effet. L’effet anime la modification de la propriété sur la cible entre les images-clés, pendant toute la durée de l’effet.

La collection des images-clés d’un effet est appelée trajectoire de mouvement. Une trajectoire de mouvement peut définir un nombre illimité d’images-clés. L’effet calcule alors la valeur de la propriété par interpolation, à partir des valeurs spécifiées par deux images-clés.

Utilisez la classe MotionPath pour stocker la collection d’objets KeyFrame représentant la trajectoire de mouvement de l’effet. La classe MotionPath spécifie le nom de la propriété sur la cible. La collection d’objets KeyFrame spécifie quant à elle les valeurs de la propriété à différents moments de l’effet.

MotionPathKeyframe Constructeur.timeunknownPosition temporelle, en millisecondes, à laquelle la cible d’effet de cette image-clé doit prendre la valeur spécifiée par le paramètre value. valuenullValeur de la cible de l’effet à la position temporelle time spécifiée. valueBynullParamètre facultatif. S’il est défini, la valeur value est calculée de façon dynamique en ajoutant la valeur valueBy à la valeur value de l’image-clé précédente dans l’ensemble d’images-clés d’un objet MotionPath. Cette valeur est ignorée s’il s’agit de la première image-clé d’une séquence. Constructeur. clone Renvoie une copie de cet objet KeyFrame.Copie de cet objet KeyFrame. spark.effects.animation:Keyframe Renvoie une copie de cet objet KeyFrame. easer Comportement d’accélération appliqué au mouvement entre l’objet KeyFrame précédent dans la trajectoire de mouvement et cet objet KeyFrame.unknownspark.effects.easing:IEaserLinear Comportement d’accélération appliqué au mouvement entre l’objet KeyFrame précédent dans la trajectoire de mouvement et cet objet KeyFrame. Par défaut, l’accélération est linéaire ou aucune accélération n’est appliquée.

Il est également possible qu’une accélération soit déjà appliquée à l’effet parent sur toute la durée de l’animation. Par conséquent, si vous préférez réaliser une animation par intervalle d’image-clé, il est nécessaire de définir l’accélérateur global de l’effet sur linéaire (spark.effects.easing.Linear), puis de définir le paramètre easer pour chaque image-clé Keyframe requise.

Cette propriété agissant sur l’intervalle situé entre l’objet KeyFrame précédent dans la séquence et cet objet KeyFrame, la propriété easer est ignorée pour le premier objet KeyFrame d’une séquence.

time Position temporelle, en millisecondes, à laquelle la cible d’effet de cette image-clé doit prendre la valeur spécifiée par la propriété value. Position temporelle, en millisecondes, à laquelle la cible d’effet de cette image-clé doit prendre la valeur spécifiée par la propriété value. La position temporelle est relative à la position temporelle de départ de l’effet défini par cette image-clé. valueBy Paramètre facultatif qui, le cas échéant, est utilisé pour calculer la valeur value au niveau de cette image-clé ou de l’image-clé précédente. Paramètre facultatif qui, le cas échéant, est utilisé pour calculer la valeur value au niveau de cette image-clé ou de l’image-clé précédente. Si la valeur value n’est pas définie pour l’image-clé précédente, mais que cette image-clé définit à la fois value et valueBy, alors la valeur value de l’image-clé précédente est calculée en soustrayant la valeur valueBy de l’image-clé de sa valeur value.

De même, si la valeur value de cette image-clé n’est pas définie, mais que la valeur valueBy de cette image-clé et la valeur value de l’image-clé précédente sont toutes deux définies, alors la valeur value de cette image-clé est calculée en ajoutant la valeur value de l’image-clé précédente à la valeur valueBy de cette image-clé.

La valeur valueBy est ignorée pour la première image-clé d’une séquence, car elle s’applique uniquement à l’intervalle précédent une image-clé et qu’il n’existe pas d’intervalle précédent pour la première image-clé.

value Valeur de la propriété de la cible de l’effet à la position temporelle spécifiée par la propriété time. Valeur de la propriété de la cible de l’effet à la position temporelle spécifiée par la propriété time.
IAnimationTarget L’interface IAnimationTarget est implémentée par les classes qui prennent en charge les événements d’une occurrence Animation. L’interface IAnimationTarget est implémentée par les classes qui prennent en charge les événements d’une occurrence Animation. spark.effects.animation.AnimationanimationEnd Appelée à la fin d’une occurrence Animation.animationspark.effects.animation:AnimationObjet Animation. Appelée à la fin d’une occurrence Animation. animationRepeat Appelée lorsqu’une occurrence Animation se répète.animationspark.effects.animation:AnimationObjet Animation. Appelée lorsqu’une occurrence Animation se répète. La valeur de la propriété repeatCount de l’occurrence Animation doit être 0 (répétition à l’infini) ou un nombre supérieur à 1. animationStart Appelée au début d’une occurrence Animation.animationspark.effects.animation:AnimationObjet Animation. Appelée au début d’une occurrence Animation. Si un délai d’attente startDelay est défini pour l’animation, cette fonction est appelée à l’issue de ce délai. animationStop Appelée à l’arrêt d’une occurrence Animation.animationspark.effects.animation:AnimationObjet Animation. Appelée à l’arrêt d’une occurrence Animation. Ceci diffère de la méthode animationEnd, qui est appelée lorsque l’animation se termine, définissant automatiquement les valeurs de fin des cibles. La méthode animationStop() est appelée lorsque une animation est arrêtée là où elle se trouve. Manipuler cet événement permet le nettoyage nécessaire lorsque l’animation est interrompue. animationUpdate Appelée à chaque mise à jour d’une occurrence Animation.animationspark.effects.animation:AnimationObjet Animation. Appelée à chaque mise à jour d’une occurrence Animation. Si une classe d’implémentation écoute une animation spécifique dans le but de réaliser une action après le calcul des valeurs d’animation pour une période donnée, il s’agit de la fonction dans laquelle ces valeurs doivent être utilisées. Les autres méthodes de cette interface sont davantage de nature informationnelle. Elles indiquent aux écouteurs lorsque l’objet Animation démarre, arrête ou est répétée. Cette méthode est appelée lorsque des valeurs ont été calculées et qu’elles peuvent être utilisées pour réaliser une action. MotionPath La classe MotionPath défini la collection d’objets Keyframes d’un effet et le nom de la propriété sur la cible à animer.The <s:MotionPath> tag inherits the tag attributes of its superclass, and adds the following tag attributes:

  <s:MotionPath 
    id="ID"
    interpolator="NumberInterpolator"
    keyframes="val"
    property="val"
  />
  
]]>
Object La classe MotionPath défini la collection d’objets Keyframes d’un effet et le nom de la propriété sur la cible à animer. Chaque objet KeyFrame définit la valeur de la propriété à un instant précis pendant l’effet. L’effet calcule ensuite la valeur de la propriété cible par interpolation, à partir des valeurs spécifiées par deux images-clés. Keyframespark.effects.interpolation.NumberInterpolatorMotionPath Constructeur.propertynullNom de la propriété sur la cible à animer. Constructeur. clone Renvoie une copie de cet objet MotionPath, y compris les copies de chaque image-clé.Copie de cet objet MotionPath, y compris les copies de chaque image-clé. spark.effects.animation:MotionPath Renvoie une copie de cet objet MotionPath, y compris les copies de chaque image-clé. getValue Calcule et renvoie une valeur interpolée, en fonction de la fraction de durée écoulée.Valeur interpolée. fractionFraction de la durée totale de l’effet (valeur comprise entre 0.0 et 1.0). Calcule et renvoie une valeur interpolée, en fonction de la fraction de durée écoulée. La fonction détermine l’intervalle d’images-clés correspondant à la fraction et réalise dans cet intervalle une interpolation entre les valeurs des images-clés délimitant l’intervalle. interpolator L’interpolateur détermine comment sont calculées les valeurs intermédiaires d’une animation.unknownspark.effects.interpolation:IInterpolator L’interpolateur détermine comment sont calculées les valeurs intermédiaires d’une animation. Par défaut, la classe MotionPath suppose que les valeurs sont de type Number et peut calculer automatiquement les valeurs Number intermédiaires. Si des images-clés contenant des valeurs autres que des valeurs Number sont fournies à la classe MotionPath ou si le comportement souhaité doit utiliser une autre approche d’interpolation (interpolation de couleurs par canal, par exemple), il est nécessaire de fournir un interpolateur.

Flex fournit des interpolateurs prédéfinis dans le package spark.effects.interpolation.

keyframes Séquence d’objets KeyFrame représentant les paires position temporelle/valeur que la propriété utilise pendant l’animation. Séquence d’objets KeyFrame représentant les paires position temporelle/valeur que la propriété utilise pendant l’animation. Chaque paire successive d’images-clés contrôle l’animation pendant le laps de temps qui les sépare. Les propriétés facultatives easer et valueBy de l’image-clé la plus récente sont utilisées pour déterminer le comportement pendant cet intervalle. La séquence d’images-clés doit être triée par ordre croissant des valeurs temporelles.

Les animations commencent toujours à la position time=0 et leur durée correspond à la valeur de la propriété time de la dernière image-clé. Si aucune image-clé n’est définie à la position time=0, cette image-clé est implicite et la valeur de la propriété cible au moment où l’animation commence est alors utilisée.

Les images-clés définissant explicitement les positions temporelles impliquées dans une animation, la durée d’un effet utilisant des images-clés dépend de la position temporelle maximale de l’image-clé finale de tous les objets MotionPath de l’effet. Par exemple, si un effet compose des images-clés aux positions temporelles 0, 500, 1000 et 2000, la durée réelle de cet effet est de 2000 ms, même si la propriété duration est définie pour l’effet lui-même. Comme l’image-clé finale détermine la durée, un objet MotionPath doit toujours comporter une image-clé finale. Implicitement, la position temporelle de l’image-clé finale correspond à la durée de l’objet MotionPath.

La valeur value d’une image-clé peut ne pas être définie (soit parce qu’aucune valeur n’est précisée, soit parce que la valeur est null ou NaN). Dans ce cas, la valeur est déterminée dynamiquement au démarrage de l’animation. Une valeur non définie est déterminée comme suit :

  1. S’il s’agit de la première image-clé, elle est calculée à partir de l’image-clé suivante si les propriétés value et valueBy de cette dernière sont toutes deux définies. La valeur calculée correspond alors à la différence entre ces valeurs. Dans tous les autres cas, la valeur correspond à la valeur actuelle de la propriété obtenue auprès de la cible.
  2. S’il s’agit de l’image-clé finale et que l’animation fait partie d’une transition, la valeur de l’état d’affichage de destination de la transition est utilisée.
  3. Dans tous les autres cas, la valeur value d’une image-clé est calculée en ajoutant la valeur value de l’image-clé précédente à la valeur valueBy de l’image-clé actuelle, si cette propriété valueBy est définie.
Keyframe
property Nom de la propriété à animer sur l’effet cible. Nom de la propriété à animer sur l’effet cible.
RepeatBehavior La classe RepeatBehavior définit les constantes à utiliser avec la propriété repeatBehavior des classes Animate et Animation.Object La classe RepeatBehavior définit les constantes à utiliser avec la propriété repeatBehavior des classes Animate et Animation. spark.effects.Animate.repeatBehaviorAnimation.repeatBehaviorLOOP Spécifie qu’une animation répétée doit être lue en sens normal pour chaque répétition.loop Spécifie qu’une animation répétée doit être lue en sens normal pour chaque répétition. REVERSE Spécifie qu’une animation répétée doit être lue à l’envers pour chaque répétition.reverse Spécifie qu’une animation répétée doit être lue à l’envers pour chaque répétition. Par exemple, une animation inversée serait lue en avant sur les mêmes itérations et en marche arrière sur les itérations impaires. SimpleMotionPath La classe SimpleMotionPath spécifie le nom d’une propriété et les différentes valeurs prises par cette propriété, pour les occurrences de l’effet Animate.spark.effects.animation:MotionPath La classe SimpleMotionPath spécifie le nom d’une propriété et les différentes valeurs prises par cette propriété, pour les occurrences de l’effet Animate.

Cette classe est une sous-classe simple de MotionPath permettant de définir deux images-clés contenant les propriétés valueFrom, valueTo et valueBy. La classe MotionPath elle-même peut définir un nombre illimité d’images-clés.

MotionPathSimpleMotionPath Constructeur.propertynullNom de la propriété animée. valueFromnullValeur initiale de la propriété. valueTonullValeur finale de la propriété. valueBynullParamètre facultatif spécifiant le delta à utiliser pour calculer la valeur de début ou de fin si l’une d’entre elles est omise. Constructeur. Vous pouvez spécifier les deux paramètres valueFrom et valueTo, ou spécifier le paramètre valueBy et soit valueFrom, soit valueTo. Si vous omettez ces paramètres, Flex les calcule à partir de la cible de l’effet. valueBy Propriété facultative spécifiant le delta utilisé pour calculer la valeur valueFrom ou valueTo. Propriété facultative spécifiant le delta utilisé pour calculer la valeur valueFrom ou valueTo. Grâce à cette propriété facultative, l’effet peut calculer les valeurs de début ou de fin nécessaires si l’une d’entre elles n’est pas spécifiée ou si elles doivent être déterminées de façon dynamique au début de l’animation.

La valeur valueBy est utilisée de différentes manières, en fonction des valeurs définies. Si aucune valeur n’est définie, la valeur valueFrom est déterminée en fonction de la valeur actuelle de la propriété dans la cible et la valeur de valueTo est égale à valueFrom + valueBy. Si seulement l’une des deux valeurs est définie, la valeur non définie est calculée par l’autre valeur : valueTo = valueFrom + valueBy ou valueFrom = valueTo - valueBy. Si les deux valeurs sont définies, la propriété valueBy est ignorée.

valueBy étant une valeur de type Object, l’effet ne peut pas calculer directement les autres valeurs à partir de cette valeur. Il utilise l’interpolateur de l’effet pour calculer les valeurs, en appelant les méthodes increment() et decrement() de l’interpolateur. Si aucun interpolateur n’est défini, NumberInterpolator est utilisé par défaut.

valueFrom Valeur de départ de la propriété pendant l’animation. Valeur de départ de la propriété pendant l’animation.

La valeur null ou NaN (dans le cas de valeurs Number) spécifie qu’une valeur doit être déterminée de façon dynamique lors de l’exécution, soit en l’extrayant directement à partir de la propriété cible, soit en la calculant si l’autre valeur est valide et qu’une valeur valueBy valide est également fournie.

valueTo Valeur vers laquelle la propriété nommée progressera dans le cadre de l’animation. Valeur vers laquelle la propriété nommée progressera dans le cadre de l’animation.

La valeur null ou l’élément NaN (dans le cas de valeurs Number) spécifie qu’une valeur doit être déterminée de façon dynamique lors de l’exécution, soit en l’extrayant directement à partir de la propriété cible, soit en la calculant si l’autre valeur est valide et qu’une valeur valueBy valide est également fournie.

Animation La classe Animation définit une animation qui se déroule entre les valeurs de début et de fin d’une propriété sur une période donnée.Object La classe Animation définit une animation qui se déroule entre les valeurs de début et de fin d’une propriété sur une période donnée. L’animation peut correspondre à un changement de position (effet Move, par exemple), un changement de taille (effet Resize), un changement de visibilité (effet Fade) ou à d’autres types d’animations réalisées par des effets ou exécutées directement par le biais de la classe Animation.

Cette classe définit la durée et les valeurs de l’animation. D’autres séquences de code, définies dans le code des effets ou de l’application, associent l’animation à des objets et des propriétés cible. Les valeurs d’animation produites par la classe Animation peuvent ainsi être appliquées à des objets et propriétés cible pour permettre l’animation de ces objets.

Pour définir des effets d’animation, la procédure normale consiste à créer une occurrence de la classe Animate ou une sous-classe d’Animate. Ainsi, vous créez une occurrence Animation dans la méthode play(). L’occurrence Animation accepte des valeurs de début, de fin, de durée, ainsi que des paramètres facultatifs, par exemple des objets d’accélération et d’interpolation.

L’objet Animation appelle des écouteurs d’événement au début et à la fin de l’animation, lorsque l’animation est répétée, mais aussi à intervalle régulier tout au long de l’animation. Ces appels transmettent des valeurs calculées par l’occurrence Animation à partir des valeurs de début et de fin et des objets d’accélération et d’interpolation. Ces valeurs peuvent ensuite être utilisées pour définir les valeurs des propriétés sur les objets cible.

spark.effects.Animatespark.effects.supportClasses.AnimateInstanceAnimation Constructeur.duration500Durée de l’animation, en millisecondes. propertynullPropriété devant faire l’objet d’une animation. startValuenullValeur initiale de la propriété. endValuenullValeur finale de la propriété. Constructeur. Les paramètres facultatifs property, startValue et endValue définissent une animation simple utilisant un seul objet MotionPath et deux images-clés KeyFrame. Si une des valeurs n’est pas null, la valeur startValue devient la valeur value de la première image-clé, à la position temporelle 0, et la valeur endValue devient la valeur value de la deuxième image-clé, à la fin de l’animation. end Interrompt l’animation, atteint immédiatement la fin de l’animation, et appelle la fonction animationEnd() sur la cible animationTarget. Interrompt l’animation, atteint immédiatement la fin de l’animation, et appelle la fonction animationEnd() sur la cible animationTarget. pause Suspend l’effet jusqu’à ce que la méthode resume() soit appelée. Suspend l’effet jusqu’à ce que la méthode resume() soit appelée. Si la méthode stop() est appelée avant la méthode resume(), il est impossible de reprendre l’animation. play Démarre l’animation. Démarre l’animation. Si l’animation est déjà en cours, elle est arrêtée puis relancée. resume Reprend l’effet après une interruption demandée par un appel de la méthode pause(). Reprend l’effet après une interruption demandée par un appel de la méthode pause(). stop Arrête l’animation et la termine sans appeler la méthode end(). Arrête l’animation et la termine sans appeler la méthode end(). La fonction animationStop() sur la cible animationTarget sera appelée. currentValue Objet contenant les valeurs calculées correspondant à l’image en cours de l’animation. Objet contenant les valeurs calculées correspondant à l’image en cours de l’animation. Les valeurs sont stockées sous forme de valeurs de mappage, en utilisant comme clé les noms de propriété. duration Durée de l’animation, en millisecondes, sans compter les répétitions définies par la propriété repeatCount.500500 Durée de l’animation, en millisecondes, sans compter les répétitions définies par la propriété repeatCount. interpolator Interpolateur utilisé par l’occurrence Animation pour calculer les valeurs situées entre les valeurs de début et de fin de la propriété.nullspark.effects.interpolation:IInterpolator Interpolateur utilisé par l’occurrence Animation pour calculer les valeurs situées entre les valeurs de début et de fin de la propriété. Par défaut, la classe utilise la classe NumberInterpolator ou, dans les cas où les valeurs de début et de fin sont des tableaux ou des vecteurs, par la classe MultiValueInterpolator. L’interpolation d’autres types de données ou de valeurs Number devant être interpolées de façon différente, par exemple des valeurs uint contenant des informations de canal de couleur, peut être traitée en spécifiant un autre interpolateur. spark.effects.interpolation.NumberInterpolatorspark.effects.interpolation.MultiValueInterpolatormotionPaths Jeu d’objets MotionPath définissant les propriétés et valeurs qui font l’objet d’une animation. Jeu d’objets MotionPath définissant les propriétés et valeurs qui font l’objet d’une animation. spark.effects.animation.MotionPathanimationTarget Objet IAnimationTarget devant recevoir une notification pour tous les événements de début, de fin, de répétition et de mise à jour de cette animation.spark.effects.animation:IAnimationTargetnull Objet IAnimationTarget devant recevoir une notification pour tous les événements de début, de fin, de répétition et de mise à jour de cette animation. La valeur null indique qu’il n’y a pas de cible à notifier. cycleFraction La fraction en cours écoulée dans ’animation, après l’accélération a été appliqué. La fraction écoulé dans l’animation, après que l’accélération ait été appliquée. Cette valeur est comprise entre 0 et 1. Un « cycle » d’animation est définic comme une seule répétition de l’animation, où la propriété repeatCount définit le nombre de cycles qui seront joués. cycleTime La position en millisecondes actuelle dans le cycle d’animation en cours. La position en millisecondes actuelle dans le cycle d’animation en cours. Cette valeur est comprise entre 0 et duration. Un « cycle » d’animation est définic comme une seule répétition de l’animation, où la propriété repeatCount définit le nombre de cycles qui seront lus. Utilisez la méthode seek() pour modifier la position de l’animation. easer Comportement d’accélération de cet effet.spark.effects.easing:IEaserSine(.5) Comportement d’accélération de cet effet. Cet objet IEaser est utilisé pour convertir la partie écoulée de l’animation en partie accélérée, qui est ensuite utilisée pour calculer la valeur au niveau de cette fraction écoulée accélérée.

La valeur null signifie qu’aucune accélération n’est mise en œuvre, ce qui revient à utiliser une accélération Linear ou animation.easer = Linear.getInstance();.

isPlaying Si la valeur est true, l’animation est en cours de lecture.false Si la valeur est true, l’animation est en cours de lecture. La valeur est false, sauf si l’animation a été lancée et n’a pas encore été arrêtée (soit par programmation, soit automatiquement) ni suspendue. playReversed Si la valeur est true, l’animation est lue à l’envers.false Si la valeur est true, l’animation est lue à l’envers. Si l’animation est en cours de lecture dans la direction opposée à la valeur playReversed spécifiée, l’animation change de direction de manière dynamique. playheadTime Temps écoulé depuis le début de l’animation, en incluant le délai d’attente et les répétitions. Temps écoulé depuis le début de l’animation, en incluant le délai d’attente et les répétitions. Pendant le premier cycle d’une animation, cette valeur est égale à celle de cycleTime. repeatBehavior Définit le comportement d’une animation répétée.RepeatBehavior.LOOP Définit le comportement d’une animation répétée. La propriété repeatCount d’une animation répétée est définie sur 0 ou sur une valeur supérieure à 1. Cette valeur doit être soit RepeatBehavior.LOOP, auquel cas l’animation est répétée systématiquement dans le même sens, soit RepeatBehavior.REVERSE, auquel cas l’animation est inversée à chaque répétition. spark.effects.animation.RepeatBehaviorrepeatCount Nombre de répétitions de cette animation.1 Nombre de répétitions de cette animation. La valeur 0 signifie qu’elle se répète indéfiniment. repeatDelay Délai d’attente, en millisecondes, avant le début de chaque cycle de répétition.0 Délai d’attente, en millisecondes, avant le début de chaque cycle de répétition. Si cette valeur n’est pas nulle, le cycle d’animation précédent s’arrête exactement au niveau de la valeur de fin. Cependant, les répétitions non retardées peuvent ignorer totalement cette valeur, lorsque l’animation passe progressivement d’un point situé peu avant la fin d’un cycle à un point situé peu après le début du cycle suivant. La valeur de cette propriété doit être supérieure ou égale à 0.

Cette propriété est utilisée pour la première répétition après le premier cycle de l’animation. Pour retarder le premier cycle de l’animation, utilisez la propriété startDelay.

startDelay
startDelay Délai d’attente avant le début de l’animation.0 Délai d’attente avant le début de l’animation. La valeur de cette propriété doit être supérieure ou égale à 0.