Sie können diese Methode nicht direkt aufrufen. Flex ruft die
Dies ist die Methode, mit der Sie programmgesteuert zeichnen können, indem Sie Methoden wie
Bei der Definition eines Grafikelements geben Sie eine explizite Größe für das Element an; dies bedeutet, dass Sie keine prozentuale Größenänderung verwenden können, wie Sie es bei der Angabe der Größe eines Steuerelements tun.
Die TBounds entsprechen den Grenzen eines Objekts im übergeordneten Koordinatenraum des Objekts. Die UBounds entsprechen den Grenzen eines Objekts in seinem eigenen Koordinatenraum.
Wenn Sie die transform.matrix-Eigenschaft deklarativ in MXML festlegen, werden dadurch die Werte aller Transformationseigenschaften (rotation, scaleX, scaleY, x und y) überschrieben. Wenn Sie die transform.matrix-Eigenschaft oder die Transformationseigenschaften in ActionScript festlegen, wird der zuletzt definierte Wert verwendet.
In bestimmten Fällen wird das Element möglicherweise an den
Sie können diese Methode nicht direkt aufrufen. Flex ruft die
Einige Elemente verfügen über Eigenschaften, die miteinander interagieren. Es ist oft am besten, zu Beginn alle diese Eigenschaften in einem Vorgang zu verarbeiten, um unnötige Mehrarbeit zu vermeiden.
Nachfolgende Aufrufe der get-Methode für die
Nachdem das DisplayObject erstellt wurde, wird der übergeordnete
Der
Wenn das Element an der gemeinsamen Verwendung von DisplayObject beteiligt werden möchte, muss das neue DisplayObject das IShareableDisplayObject implementieren. Diese Schnittstelle wird vom
Um die gemeinsam genutzten Sequenzen erneut auszuwerten, rufen Sie die
Damit der
Unterklassen sollten diese Methode überschreiben und ihre Arbeit mit der
Unterklassen sollten ihre Arbeit mit der
Unterklassen sollten diese Methode überschreiben und ihre Messung mit der
Mit dieser Methode können Sie beliebige x- und y-Koordinaten von Werten, die relativ zum Ursprung (0,0) eines bestimmten Objekts (lokale Koordinaten) sind, in Werte umwandeln, die relativ zum Ursprung der Bühne (globale Koordinaten) sind.
Um diese Methode zu verwenden, erstellen Sie zuerst eine Instanz der Point-Klasse. Die x- und y-Werte, die Sie zuweisen, repräsentieren lokale Koordinaten, weil sie sich auf den Ursprung des Objekts beziehen.
Dann übergeben Sie die Point-Instanz, die Sie erstellt haben, als Parameter an die localToGlobal()-Methode. Die Methode gibt ein neues point-Objekt mit x- und y-Werten zurück, die sich auf den Ursprung der Bühne beziehen, anstatt auf den Ursprung des Objekts.
Sie können diese Methode nicht direkt aufrufen. Flex ruft die
Wenn Sie eine spezifische Höhe und Breite eines Elements festlegen, ruft Flex standardmäßig die
Für die Überschreibung dieser Methode müssen Sie die Eigenschaften
In einigen Fällen gibt es keine natürliche Art zur Bestimmung der Standardwerte. Beispielsweise kann ein einfaches GreenCircle-Element in der
Die Standardimplementierung von
Unter normalen Umständen brauchen Sie diese Methode nie aufzurufen.
Implementierer geben normalerweise
Wenn diese Methode
In bestimmten Fällen kann die
Wenn dieses IGraphicElement die zugehörige Sequenz erneut erstellen muss, benachrichtigt es den
Diese Methode berechnet den Begrenzungsrahmen des Grafikelements, als ob seine Eigenschaften „Breite/Höhe“ auf die übergebenen Werte eingestellt wären. Die Methode gibt die Höhe des Begrenzungsrahmens zurück.
Im Allgemeinen ist diese Methode nicht für die Verwendung durch Anwendungsentwickler vorgesehen. Stattdessen sollten Sie die Methoden gemäß derILayoutElement-Schnittstelle implementieren oder überschreiben.
Diese Methode berechnet den Begrenzungsrahmen des Grafikelements, als ob seine Eigenschaften „Breite/Höhe“ auf die übergebenen Werte eingestellt wären. Diese Methode gibt die Breite des Begrenzungsrahmens zurück.
Im Allgemeinen ist diese Methode nicht für die Verwendung durch Anwendungsentwickler vorgesehen. Stattdessen sollten Sie die Methoden gemäß derILayoutElement-Schnittstelle implementieren oder überschreiben.
Sie können diese Methode nicht direkt aufrufen. Flex ruft die
Dies ist die Methode, mit der Sie programmgesteuert zeichnen können, indem Sie Methoden wie
Wenn es sich um das erste Element in der Sequenz handelt (
Das Element muss immer neu gezeichnet werden, selbst wenn es sich seit dem letzten Aufruf der
Um sicherzustellen, dass diese Methode aufgerufen wurde, benachrichtigen Sie den
Diese Methode kann selbst dann aufgerufen werden, wenn dieses Element den
Wenn sich die Größe des Elements ändert und sich diese Änderung auf das Layout des
Um sicherzustellen, dass diese Methode aufgerufen wird, benachrichtigen Sie den
Diese Methode kann selbst dann aufgerufen werden, wenn dieses Element den
Implementierer sollten das DisplayObject nicht an dieser Stelle erstellen, sondern in der
Die Get-Funktion gibt eine Kopie des Filterarrays zurück. Der Wert der filters-Eigenschaft kann nur über die Set-Funktion geändert werden.
Definiert, wie die Maske auf das GraphicElement angewendet wird.
Mögliche Werte sind
Schnittmasken
Beim Maskieren im Schnittmodus wird die Schnittmaske auf 1 Bit reduziert. Das bedeutet, dass die Maske die Deckkraft eines Pixels des Quellinhalts nicht beeinflusst. Entweder bleibt der Wert unverändert, wenn das entsprechende Pixel der Maske einen Alphawert ungleich null hat, oder es wird voll transparent, wenn der Wert des Maskenpixels einen Alphawert von null hat.
Wenn Sie Schnittmasken verwenden, werden nur die tatsächlichen, durch die Maske definierten Pfad- und Formvektoren sowie Füllungen verwendet, um die Auswirkung auf den Quellinhalt zu bestimmen. Striche und Bitmapfilter, die für die Maske definiert wurden, werden ignoriert. Jeder in der Maske gefüllte Bereich gilt als gefüllt und gibt den Quellinhalt wieder. Typ und Parameter der Füllung sind nicht relevant. Eine durchgehende Farbfüllung, Verlaufsfläche oder Bitmapfüllung einer Maske gibt stets den darunter liegenden Quellinhalt wieder, unabhängig von den Alphawerten der Maskenfüllung.
BitmapGraphics werden bei Verwendung in einer Schnittmaske als mit einer Bitmap gefüllte Rechtecke betrachtet. Folglich ist der Alphakanal der Quellbitmap nicht relevant, wenn er Teil einer Maske ist. Die Bitmap wirkt sich auf die Maske genauso aus wie ein Rechteck mit durchgehende Farbfüllung entsprechender Abmessungen.
Alphamasken
Im Alphamodus wird die Deckkraft eines jeden Pixels des Quellinhalts mit der Deckkraft des entsprechenden Bereichs der Maske multipliziert. D. h., ein Pixel des Quellinhalts mit einer Deckkraft von 1, das mit einem Bereich mit der Deckkraft 5 maskiert ist, hat im Ergebnis eine Deckkraft von 5. Ein Quellpixel mit einer Deckkraft von 0,8, das mit einem Bereich mit der Deckkraft 0,5 maskiert ist, hat im Ergebnis eine Deckkraft von 0,4.
Konzeptionell entspricht die Verwendung von Alphamasken der Wiedergabe des transformierten Masken- und Quellinhalts auf separaten RGBA-Oberflächen und der Multiplikation des Alphakanals des Maskeninhalts in den Alphakanal des Quellinhalts. Der gesamte Maskeninhalt wird auf der Oberfläche wiedergegeben, bevor er auf der Oberfläche des Quellinhalts zusammengesetzt wird. Dies führt dazu, dass alle FXG-Merkmale wie Striche, Bitmapfilter und Füllungsdeckkraft sich auf den endgültigen zusammengesetzten Inhalt auswirken.
Im Alphamodus wird der Alphakanal der Bitmapdaten wie üblich im Alphakanal der Maske berücksichtigt und wirkt sich auf den am Ende wiedergegebenen Inhalt aus. Dies gilt sowohl für BitmapGraphics als auch für Bitmap-gefüllte Formen und Pfade.
Luminanzmasken
Eine Luminanzmaske, manchmal digitale Maske genannt, funktioniert ganz ähnlich wie eine Alphamaske, außer dass sowohl die Deckkraft als auch der RGB-Farbwert der Pixel des Quellinhalts mit der Deckkraft und dem RGB-Farbwert des entsprechenden Bereichs der Maske multipliziert wird.
Konzeptionell entspricht die Verwendung von Luminanzmasken der Wiedergabe des transformierten Masken- und Quellinhalts auf separaten RGBA-Oberflächen und der Multiplikation des Alphakanals und des RGB-Farbwerts des Maskeninhalts in den Alphakanal und RGB-Farbwert des Quellinhalts. Der gesamte Maskeninhalt wird auf der Oberfläche wiedergegeben, bevor er auf der Oberfläche des Quellinhalts zusammengesetzt wird. Dies führt dazu, dass alle FXG-Merkmale wie Striche, Bitmapfilter und Füllungsdeckkraft sich auf den endgültigen zusammengesetzten Inhalt auswirken.
Luminanzmasken stehen nicht originär in Flash zur Verfügung, sondern in Tools wie Adobe Illustrator und Adobe Photoshop. Um bei Inhalten, die in Flash wiedergegeben werden, die visuelle Wirkung einer Luminanzmaske zu erzielen, instanziieren Grafikelemente, die eine Luminanzmaske angeben, einen Shaderfilter, der das Aussehen einer Luminanzmaske in Adobe Creative Suite-Tools imitiert.
Von Luminanzmasken maskierte Objekte können Eigenschaften zur Steuerung der RGB-Farbwerte und der Beschneidung der Maske festlegen. Weitere Informationen finden Sie bei den Attributen luminosityInvert und luminosityClip.