flash.uiMouseCursorData Класс MouseCursorData позволяет определять внешний вид «собственного» курсора.Определяет пользовательский курсор. Object Класс MouseCursorData позволяет определять внешний вид «собственного» курсора.

Для отображения курсора используйте функцию Mouse.registerCursor(). Чтобы вернуть управление изображением курсора в операционную систему, вызовите функцию Mouse.unregisterCursor(). Вызовите функцию Mouse.supportsNativeCursor, чтобы проверить, поддерживаются ли собственные курсоры на текущем компьютере.

Максимальный размер курсора равен 32x32 пиксела. Прозрачность поддерживается в большинстве операционных систем.

Встроенный курсор внедрен непосредственно через механизм курсора операционной системы и является более эффективным средством для отображения пользовательского курсора, чем использование экранного объекта. Курсор можно анимировать, предоставив несколько изображений с помощью свойства data и установив частоту кадров.

Курсор отображается в рамках рабочей области. За пределами рабочей область управление изображением курсора возвращается к операционной системе.

В следующем примере для курсора мыши создается и отображается вращающаяся стрелка.

В примере с помощью команд рисования, доступных через класс Graphics, создается восемь повернутых изображений стрелки. Эти изображения представлены в векторном формате и назначены для свойства data объекта MouseCursorData. (Обратите внимание, что для курсоров можно также использовать предварительно отрисованные растровые изображения.)

package { import flash.display.Sprite; import flash.display.Shape; import flash.display.BitmapData; import flash.display.GraphicsPath; import flash.ui.MouseCursorData; import flash.ui.Mouse; import flash.geom.Matrix; public class MouseCursorDataExample extends Sprite { //Graphics path data for an arrow private var cursorPoints:Vector.<Number> = new <Number>[0,8, 16,8, 16,0, 24,12, 16,24, 16,16, 0,16, 0,8]; private var cursorDrawCommands:Vector.<int> = new <int>[1,2,2,2,2,2,2,2]; public function MouseCursorDataExample() { var mouseCursorData:MouseCursorData = new MouseCursorData(); mouseCursorData.data = makeCursorImages(); mouseCursorData.frameRate = 1; Mouse.registerCursor( "spinningArrow", mouseCursorData ); Mouse.cursor = "spinningArrow"; } //Returns a Vector containing 8 cursor images private function makeCursorImages():Vector.<BitmapData> { var cursorData:Vector.<BitmapData> = new Vector.<BitmapData>(); var cursorShape:Shape = new Shape(); cursorShape.graphics.beginFill( 0xff5555, .75 ); cursorShape.graphics.lineStyle( 1 ); cursorShape.graphics.drawPath( cursorDrawCommands, cursorPoints ); cursorShape.graphics.endFill(); var transformer:Matrix = new Matrix(); //Rotate and draw the arrow shape to a BitmapData object for each of 8 frames for( var i:int = 0; i < 8; i++ ) { var cursorFrame:BitmapData = new BitmapData( 32, 32, true, 0 ); cursorFrame.draw( cursorShape, transformer ); cursorData.push( cursorFrame ); transformer.translate(-15,-15); transformer.rotate( 0.785398163 ); transformer.translate(15,15); } return cursorData; } } }
flash.ui.Mouse.cursorAIR Cookbook. Встроенный курсор Flash Player 10.2 и более поздних версийMouseCursorData Создает объект MouseCursorData.Конструктор. Создает объект MouseCursorData.

Чтобы отобразить курсор, вызовите функцию Mouse.registerCursor().

flash.ui. Mouse.registerCursor ()
data Вектор объектов BitmapData, содержащий изображение курсора или несколько изображений.Изображение курсора или несколько изображений. Вектор объектов BitmapData, содержащий изображение курсора или несколько изображений.

Для анимации курсора предоставьте несколько изображений и задайте значение свойства framerate.

Максимальный размер курсора равен 32x32 пиксела.

frameRate Частота кадров для анимации курсора.NumberЧастота кадров мыши. Частота кадров для анимации курсора.

Предоставьте несколько изображений в свойстве data и установите для частоты кадров значение больше 0, чтобы анимировать курсор. Частота кадров может отличаться от текущего числа кадров SWF.

hotSpot Активная точка курсора в пикселах.flash.geom:PointАктивная точка курсора. Активная точка курсора в пикселах.

Активная точка — это точка на курсоре, в которой регистрируется нажатие мыши. По умолчанию активная точка — это левый верхний угол (0,0).

ContextMenuBuiltInItems Класс ContextMenuBuiltInItems описывает элементы, встроенные в контекстное меню.Object Класс ContextMenuBuiltInItems описывает элементы, встроенные в контекстное меню. Эти элементы можно скрыть с помощью метода ContextMenu.hideBuiltInItems(). В следующем примере класс ContextMenuBuiltInItemsExample используется для удаления из рабочей области обычных элементов контекстного меню и добавления нового элемента. Это можно сделать, выполнив следующие действия:
  1. Объявляется свойство myContextMenu, а затем назначается объекту ContextMenu.
  2. Вызывается метод removeDefaultItems(), который удаляет все встроенные элементы контекстного меню, кроме «Печать».
  3. Вызывается метод addCustomMenuItems(), который помещает элемент меню Hello World в массив customItems с помощью метода push() объекта Array.
  4. Затем элемент контекстного меню Hello World добавляется в список элементов контекстного меню монтажного стола.
  5. В центр монтажного стола с помощью метода addChild(), вызванного через метод createLabel(), добавляется объект TextField с текстом «Щелкните правой кнопкой мыши».
package { import flash.ui.ContextMenu; import flash.ui.ContextMenuItem; import flash.ui.ContextMenuBuiltInItems; import flash.display.Sprite; import flash.text.TextField; public class ContextMenuBuiltInItemsExample extends Sprite { private var myContextMenu:ContextMenu; public function ContextMenuBuiltInItemsExample() { myContextMenu = new ContextMenu(); removeDefaultItems(); addCustomMenuItems(); this.contextMenu = myContextMenu; addChild(createLabel()); } private function removeDefaultItems():void { myContextMenu.hideBuiltInItems(); var defaultItems:ContextMenuBuiltInItems = myContextMenu.builtInItems; defaultItems.print = true; } private function addCustomMenuItems():void { var item:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("Hello World"); myContextMenu.customItems.push(item); } private function createLabel():TextField { var txtField:TextField = new TextField(); txtField.text = "Right Click"; txtField.x = this.stage.stageWidth/2 - txtField.width/2; txtField.y = this.stage.stageHeight/2 - txtField.height/2; return txtField; } } }
ContextMenu.hideBuiltInItems()ContextMenuBuiltInItems Создает новый объект ContextMenuBuiltInItems, что позволяет задать свойства для отображения или скрытия каждого элемента меню в проигрывателе Flash Player. Создает новый объект ContextMenuBuiltInItems, что позволяет задать свойства для отображения или скрытия каждого элемента меню в проигрывателе Flash Player. forwardAndBack Позволяет пользователю переходить на кадр вперед или назад в SWF-файле во время выполнения (недоступно для SWF-файла с одним кадром).Boolean Позволяет пользователю переходить на кадр вперед или назад в SWF-файле во время выполнения (недоступно для SWF-файла с одним кадром). loop Позволяет пользователю задавать автоматический повторный запуск SWF-файла при достижении последнего кадра (недоступно для SWF-файла с одним кадром).Boolean Позволяет пользователю задавать автоматический повторный запуск SWF-файла при достижении последнего кадра (недоступно для SWF-файла с одним кадром). play Позволяет пользователю запускать приостановленный SWF-файл (недоступно для SWF-файла с одним кадром).Boolean Позволяет пользователю запускать приостановленный SWF-файл (недоступно для SWF-файла с одним кадром). print Позволяет пользователю направлять изображение отображаемого кадра на принтер для печати.Boolean Позволяет пользователю направлять изображение отображаемого кадра на принтер для печати. quality Позволяет пользователю задавать разрешение SWF-файла во время выполнения.Boolean Позволяет пользователю задавать разрешение SWF-файла во время выполнения. rewind При выборе позволяет пользователю запускать SWF-файл с первого кадра в любой момент (недоступно для SWF-файла с одним кадром).Boolean При выборе позволяет пользователю запускать SWF-файл с первого кадра в любой момент (недоступно для SWF-файла с одним кадром). save Позволяет сохранять SWF-файлы на компьютере, на котором установлено приложение Shockmachine.Boolean Позволяет сохранять SWF-файлы на компьютере, на котором установлено приложение Shockmachine. zoom Позволяет пользователю масштабировать просмотр SWF-файла во время выполнения.Boolean Позволяет пользователю масштабировать просмотр SWF-файла во время выполнения.
MouseCursor Класс MouseCursor является перечислением значений констант, с помощью которых задается свойство cursor класса Mouse.Object Класс MouseCursor является перечислением значений констант, с помощью которых задается свойство cursor класса Mouse. flash.ui.Mouse.cursorARROW Задает отображение указателя мыши в виде стрелки.arrowString Задает отображение указателя мыши в виде стрелки. AUTO Задает автоматический выбор вида указателя мыши согласно объекту, находящемуся под ним.autoString Задает автоматический выбор вида указателя мыши согласно объекту, находящемуся под ним. BUTTON Задает отображение указателя мыши в виде руки, нажимающей кнопку.buttonString Задает отображение указателя мыши в виде руки, нажимающей кнопку. HAND Задает отображение указателя мыши в виде руки, перетаскивающей предмет.handString Задает отображение указателя мыши в виде руки, перетаскивающей предмет. IBEAM Задает использование I-образного курсора.ibeamString Задает использование I-образного курсора. MultitouchInputMode Класс MultitouchInputMode предоставляет значения для свойства inputMode в классе flash.ui.Multitouch.Object Класс MultitouchInputMode предоставляет значения для свойства inputMode в классе flash.ui.Multitouch. Эти значения устанавливают тип событий прикосновения, отправляемых средой выполнения Flash, когда пользователь взаимодействует с устройством, оснащенным сенсорным экраном. Следующий код отображает сообщение, когда пользователь прикасается к квадрату, нарисованному в mySprite, на сенсорном экране. Multitouch.inputMode=MultitouchInputMode.TOUCH_POINT; var mySprite:Sprite = new Sprite(); var myTextField:TextField = new TextField(); mySprite.graphics.beginFill(0x336699); mySprite.graphics.drawRect(0,0,40,40); addChild(mySprite); mySprite.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP, taphandler); function taphandler(e:TouchEvent): void { myTextField.text = "I've been tapped"; myTextField.y = 50; addChild(myTextField); } flash.ui.Multitouch.inputModeGESTURE Указывает, что события TransformGestureEvent, PressAndTapGestureEvent и GestureEvent отправляются для связанного взаимодействия пользователя, которое поддерживается текущей средой, а остальные события прикосновения (такие как простое нажатие) интерпретируются как события мыши.gestureString Указывает, что события TransformGestureEvent, PressAndTapGestureEvent и GestureEvent отправляются для связанного взаимодействия пользователя, которое поддерживается текущей средой, а остальные события прикосновения (такие как простое нажатие) интерпретируются как события мыши. flash.ui.Multitouch.inputModeflash.events.TransformGestureEventflash.events.GestureEventflash.events.PressAndTapGestureEventflash.events.TouchEventNONE Указывает, что весь контакт пользователя с устройством, оснащенным сенсорным экраном, интерпретируется как тип события мыши.noneString Указывает, что весь контакт пользователя с устройством, оснащенным сенсорным экраном, интерпретируется как тип события мыши. flash.ui.Multitouch.inputModeflash.events.MouseEventTOUCH_POINT Указывает, что события отправляются только для базовых событий прикосновения, таких как нажатие одним пальцем.touchPointString Указывает, что события отправляются только для базовых событий прикосновения, таких как нажатие одним пальцем. Когда используется эта настройка, отправляются события, перечисленные в классе TouchEvent; а события, перечисленные в классах TransformGestureEvent, PressAndTapGestureEvent и GestureEvent не отправляются. flash.ui.Multitouch.inputModeflash.events.TransformGestureEventflash.events.GestureEventflash.events.PressAndTapGestureEventflash.events.TouchEventContextMenu Класс ContextMenu обеспечивает управление пунктами, отображаемыми в контекстных меню.flash.display:NativeMenu Класс ContextMenu обеспечивает управление пунктами, отображаемыми в контекстных меню.

Поддержка в мобильных браузерах: этот класс не поддерживается в мобильных браузерах.

Поддержка в профилях AIR: эта функция не поддерживается на мобильных устройствах или в средах AIR для телевизионных устройств. Дополнительные сведения о поддержке API-интерфейса в разных профилях см. в разделе «Поддержка в профилях AIR».

В Flash Player пользователи открывают контекстное меню нажатием правой кнопки мыши (Windows или Linux) или нажатием кнопки мыши с удерживанием клавиши Control (Macintosh) в области Flash Player. С помощью методов и свойств класса ContextMenu можно добавлять пользовательские пункты меню, управлять отображением встроенных пунктов контекстного меню (например, «Увеличить» и «Печать») или создавать копии меню. В AIR отсутствуют встроенные пункты и стандартные контекстные меню.

Во Flash Professional объект ContextMenu можно присоединить на уровне объекта к определенной кнопке, фрагменту ролика или текстовому полю, либо на уровне всего файла к ролику. Для этого используется свойство contextMenu класса InteractiveObject.

При использовании Flex или Flash Builder только компоненты высшего уровня в приложении могут иметь контекстные меню. Например, если элемент управления DataGrid является дочерним элементом контейнера TabNavigator или VBox, то он не может иметь собственного контекстного меню.

Чтобы добавить новые элементы в объект ContextMenu, нужно создать объект ContextMenuItem, а затем добавить его в массив ContextMenu.customItems. Дополнительные сведения о создании элементов контекстного меню см. в описании класса ContextMenuItem.

Проигрыватель Flash Player имеет три типа контекстного меню: стандартное меню (отображаемое при щелчке правой кнопкой в окне Flash Player), меню правки (отображаемое при щелчке правой кнопкой в текстовом поле, которое поддерживает выделение или редактирование) и меню ошибок (отображаемое при сбое загрузки SWF-файла в Flash Player). С помощью класса ContextMenu можно изменять только стандартное меню и меню правки. В AIR отображается только меню правки.

Пользовательские элементы меню всегда показываются в начале контекстного меню проигрывателя Flash Player, над видимыми встроенными элементами. Разделительная полоса отделяет пользовательские элементы меню от встроенных. Из контекстного меню нельзя удалить элемент «Параметры». Этот элемент меню является обязательным в Flash, чтобы пользователи имели доступ к параметрам, затрагивающим их конфиденциальность и хранение данных на их компьютерах. Также нельзя удалить элемент меню «О программе», чтобы пользователи могли узнать номер используемой версии Flash Player. (В AIR встроенные пункты меню «Настройки» и «О программе» не используются.)

В Flash Player в контекстное меню можно добавить не более 15 пользовательских пунктов. В AIR отсутствуют явные ограничения по количеству пунктов контекстного меню.

Прежде чем вызывать эти методы, необходимо создать объект ContextMenu с помощью конструктора ContextMenu().

В следующем примере используется класс ContextMenuExample для удаления элементов контекстного меню по умолчанию из рабочей области и добавления нового элемента меню, при щелчке изменяющего цвет квадрата в рабочей области. Это можно сделать, выполнив следующие действия:
  1. Объявляются свойства myContextMenu (которое затем назначается новому объекту ContextMenu) и redRectangle (типа Sprite).
  2. Вызывается метод removeDefaultItems(), который удаляет все встроенные элементы контекстного меню, кроме «Печать».
  3. Вызывается метод addCustomMenuItems(), который помещает элемент меню Red to Black в массив defaultItems с помощью метода push() объекта Array. Для объекта ContextMenuItem добавляется прослушиватель событий menuItemSelect и вызывается соответствующий метод menuItemSelectHandler(). Этот метод печатает строки с помощью метода trace() при вызове контекстного меню и выборе элемента Red to Black. Кроме того, красный квадрат удаляется и заменяется черным.
  4. Добавляются прослушиватель событий menuSelect и связанный с ним метод menuSelectHandler, который при каждом выборе элемента контекстного меню просто печатает три статуса с помощью метода trace().
  5. Затем метод addChildren() рисует красный квадрат и добавляет его в список отображения, после чего он сразу появляется на экране.
  6. В завершение, myContextMenu назначается контекстному меню спрайта redRectangle, чтобы пользовательское контекстное меню отображалось, только когда указатель мыши находится над квадратом.
package { import flash.ui.ContextMenu; import flash.ui.ContextMenuItem; import flash.ui.ContextMenuBuiltInItems; import flash.events.ContextMenuEvent; import flash.display.Sprite; import flash.display.Shape; import flash.text.TextField; public class ContextMenuExample extends Sprite { private var myContextMenu:ContextMenu; private var menuLabel:String = "Reverse Colors"; private var textLabel:String = "Right Click"; private var redRectangle:Sprite; private var label:TextField; private var size:uint = 100; private var black:uint = 0x000000; private var red:uint = 0xFF0000; public function ContextMenuExample() { myContextMenu = new ContextMenu(); removeDefaultItems(); addCustomMenuItems(); myContextMenu.addEventListener(ContextMenuEvent.MENU_SELECT, menuSelectHandler); addChildren(); redRectangle.contextMenu = myContextMenu; } private function addChildren():void { redRectangle = new Sprite(); redRectangle.graphics.beginFill(red); redRectangle.graphics.drawRect(0, 0, size, size); addChild(redRectangle); redRectangle.x = size; redRectangle.y = size; label = createLabel(); redRectangle.addChild(label); } private function removeDefaultItems():void { myContextMenu.hideBuiltInItems(); var defaultItems:ContextMenuBuiltInItems = myContextMenu.builtInItems; defaultItems.print = true; } private function addCustomMenuItems():void { var item:ContextMenuItem = new ContextMenuItem(menuLabel); myContextMenu.customItems.push(item); item.addEventListener(ContextMenuEvent.MENU_ITEM_SELECT, menuItemSelectHandler); } private function menuSelectHandler(event:ContextMenuEvent):void { trace("menuSelectHandler: " + event); } private function menuItemSelectHandler(event:ContextMenuEvent):void { trace("menuItemSelectHandler: " + event); var textColor:uint = (label.textColor == black) ? red : black; var bgColor:uint = (label.textColor == black) ? black : red; redRectangle.graphics.clear(); redRectangle.graphics.beginFill(bgColor); redRectangle.graphics.drawRect(0, 0, size, size); label.textColor = textColor; } private function createLabel():TextField { var txtField:TextField = new TextField(); txtField.text = textLabel; return txtField; } } }
Класс ContextMenuItemflash.display.InteractiveObject.contextMenumenuSelect Отправляется после того как пользователь создает контекстное меню, но перед отображением содержимого этого меню.flash.events.ContextMenuEvent.MENU_SELECTflash.events.ContextMenuEvent Отправляется после создания пользователем контекстного меню, но перед отображением содержимого этого меню. Это позволяет программе модифицировать набор элементов контекстного меню перед его отображением. Пользователь создает контекстное меню щелчком правой кнопки указывающего устройства. ContextMenu Создает объект ContextMenu. Создает объект ContextMenu. ContextMenu.customItemsContextMenu.hideBuiltInItems()addItemAt Добавляет элемент в конец меню.Если item имеет значение null. ArgumentErrorArgumentErrorЕсли item является составным элементом другого меню. ArgumentErrorArgumentErrorflash.display:NativeMenuItemitemflash.display:NativeMenuItemПункт для добавления в конец меню. indexint Добавляет элемент в конец меню.

При создании контекстного меню можно добавлять объекты NativeMenuItem или ContextMenuItem. Однако рекомендуется использовать только один тип объектов в контекстном меню, чтобы все элементы меню имели одинаковые свойства.

clone Создает копию меню и всех элементов.flash.display:NativeMenu Создает копию меню и всех элементов. containsItem Сообщает, содержит ли меню указанный элемент.true, если item есть в этом меню. Booleanitemflash.display:NativeMenuItemИскомый пункт. Сообщает, содержит ли меню указанный элемент. display Добавляет раскрывающееся меню в заданном положении.stageflash.display:StageОбъект Stage, на котором будет отображаться данное меню. stageXNumberЧисло пикселей по горизонтали относительно начала рабочей области, на котором будет отображаться данное меню. stageYNumberЧисло пикселей по вертикали относительно начала рабочей области, на котором будет отображаться данное меню. Добавляет раскрывающееся меню в заданном положении.

Примечание. В Flash Player этот метод не поддерживается.

getItemAt Определяет элемент меню, расположенный по заданному индексу.Если index находится за пределами массива items меню. RangeErrorRangeErrorПункт, расположенный в заданном положении в меню. flash.display:NativeMenuItemindexintПоложение (от нуля) возвращаемого элемента. Определяет элемент меню, расположенный по заданному индексу. getItemIndex Определяет положение заданного элемента.Положение (от нуля) указанного элемента в данном меню или -1, если элемент отсутствует в меню. intitemflash.display:NativeMenuItemОбъект NativeMenuItem, который требуется найти. Определяет положение заданного элемента. hideBuiltInItems Скрывает все встроенные элементы меню (кроме пункта меню «Параметры») в заданном объекте ContextMenu. Скрывает все встроенные элементы меню (кроме пункта меню «Параметры») в заданном объекте ContextMenu. Если работает отладочная версия проигрывателя Flash Player, отображается элемент меню «Отладка», даже если он неактивен для SWF-файлов с выключенной функцией удаленной отладки.

Этот метод использует только те элементы, которые появляются в стандартном меню, он не затрагивает элементы в меню правки или ошибки.

Этот метод работает, задавая всем логическим элементам в my_cm.builtInItems значение false. Можно сделать встроенный элемент меню видимым в выборочном порядке, задав для соответствующего ему элемента в my_cm.builtInItems значение true.

Примечание. В AIR контекстные меню не имеют встроенных пунктов. Вызов этого метода не будет работать.

Класс ContextMenuBuiltInItemsContextMenu.builtInItems
removeAllItems Удаляет все пункты меню. Удаляет все пункты меню. removeItemAt Удаляет и возвращает элемент меню в заданный индекс.Удаленный объект NativeMenuItem. flash.display:NativeMenuItemindexintПоложение (от нуля) удаляемого элемента. Удаляет и возвращает элемент меню в заданный индекс. builtInItems Экземпляр класса ContextMenuBuiltInItems со следующими свойствами: forwardAndBack, loop, play, print, quality, rewind, save и zoom.flash.ui:ContextMenuBuiltInItems Экземпляр класса ContextMenuBuiltInItems со следующими свойствами: forwardAndBack, loop, play, print, quality, rewind, save и zoom. Если этим свойствам задано значение false, из объекта ContextMenu удаляются соответствующие элементы меню. Это перечисляемые свойства, которым по умолчанию задается значение true.

Примечание. В AIR контекстные меню не имеют встроенных пунктов.

Класс ContextMenuBuiltInItemsContextMenu.hideBuiltInItems()
clipboardItems Экземпляр класса ContextMenuClipboardItems со следующими свойствами: cut, copy, paste, delete, selectAll.flash.ui:ContextMenuClipboardItems Экземпляр класса ContextMenuClipboardItems со следующими свойствами: cut, copy, paste, delete, selectAll. Если задать одному из этих свойств значение false, отключается соответствующий пункт в меню буфера обмена. В следующем примере демонстрируется использование свойства clipboardItems объекта ContextMenu. Создайте свойство ContextMenu и задайте его свойству clipboardMenu значение true. Добавьте прослушиватель для события MENU_SELECT (как правило, с помощью щелчка правой кнопкой мыши) и назначьте меню экранному объекту. В данном случае включены меню copy и paste. package { import flash.ui.ContextMenu; import flash.events.ContextMenuEvent; import flash.display.Sprite; public class ContextMenuClipboardItemsExample extends Sprite { public function ContextMenuClipboardItemsExample() { var myContextMenu:ContextMenu = new ContextMenu(); myContextMenu.clipboardMenu = true; myContextMenu.addEventListener(ContextMenuEvent.MENU_SELECT, menuSelectHandler); var rc:Sprite = new Sprite(); rc.graphics.beginFill(0xDDDDDD); rc.graphics.drawRect(0,0,100,30); addChild(rc); rc.contextMenu = myContextMenu; } function menuSelectHandler(event:ContextMenuEvent):void { event.contextMenuOwner.contextMenu.clipboardItems.copy = true; event.contextMenuOwner.contextMenu.clipboardItems.paste = true; } } } Класс ContextMenuClipboardItemsclipboardMenu Определяет, должно ли использоваться меню буфера обмена.Boolean Определяет, должно ли использоваться меню буфера обмена. При значении true свойство clipboardItems будет определять, какие пункты меню буфера обмена будут включены, а какие — нет.

Если link имеет значение, отличное от null, свойство clipBoardMenu игнорируется.

customItems Массив объектов ContextMenuItem.Array Массив объектов ContextMenuItem. Каждый объект в массиве представляет определенный вами элемент контекстного меню. С помощью данного свойства можно добавлять, удалять или модифицировать эти пользовательские элементы меню.

Чтобы добавить новые элементы меню, нужно создать объект ContextMenuItem и затем добавить его в массив customItems (например, с помощью метода Array.push()). Дополнительные сведения о создании элементов меню см. в описании класса ContextMenuItem.

flash.display.InteractiveObject.contextMenu
isSupported Свойству isSupported задается значение true, если текущая платформа поддерживает класс ContextMenu, в противном случае задается значение false.Boolean Свойству isSupported задается значение true, если текущая платформа поддерживает класс ContextMenu, в противном случае задается значение false. items Массив пользовательских пунктов данного меню.Array Массив пользовательских пунктов данного меню.

Использование этого свойства равнозначно использованию свойства customItems. Массив сортируется в порядке отображения.

link Объект URLRequest ссылки.flash.net:URLRequest Объект URLRequest ссылки. Если это свойство имеет значение null, отображается обычное контекстное меню. Если это свойство имеет значение, отличное от null, отображается контекстное меню ссылки для указанного URL-адреса.

Если задано свойство link, свойство clipboardMenu игнорируется.

По умолчанию используется null.

numItems Количество пунктов в данном меню.int Количество пунктов в данном меню.
KeyLocation Класс KeyLocation содержит константы, указывающие расположение клавиши, нажатой на клавиатуре или устройстве ввода, подобном клавиатуре.Object Класс KeyLocation содержит константы, указывающие расположение клавиши, нажатой на клавиатуре или устройстве ввода, подобном клавиатуре.

Константы KeyLocation используются в свойстве KeyboardEvent.keyLocation.

flash.events.KeyboardEvent.keyLocationD_PAD Обозначает активацию кнопки, инициированную с помощью системы контроля направления движения на устройстве ввода.4uint Обозначает активацию кнопки, инициированную с помощью системы контроля направления движения на устройстве ввода. Пример: шаровой манипулятор на мобильном устройстве или стрелка влево на пульте дистанционного управления. LEFT Показывает, что активированная клавиша является левой клавишей (когда возможно несколько вероятных расположений для данной клавиши).1uint Показывает, что активированная клавиша является левой клавишей (когда возможно несколько вероятных расположений для данной клавиши). Например: левая клавиша Shift на клавиатуре PC US (101 клавиша). NUM_PAD Показывает, что активация клавиши поступила с цифровой клавиатуры или с виртуальной клавиши, соответствующей цифровой клавиатуре.3uint Показывает, что активация клавиши поступила с цифровой клавиатуры или с виртуальной клавиши, соответствующей цифровой клавиатуре. Пример: клавиша «1» на клавиатуре PC US (101 клавиша), расположенная на цифровой панели. RIGHT Показывает, что активированная клавиша является правой клавишей (когда возможно несколько вероятных расположений для данной клавиши).2uint Показывает, что активированная клавиша является правой клавишей (когда возможно несколько вероятных расположений для данной клавиши). Например: правая клавиша Shift на клавиатуре PC US (101 клавиша). STANDARD Показывает, что активация клавиши не различается по левой или правой клавише и не поступила с цифровой клавиатуры (либо не поступила с виртуальной клавиши, соответствующей цифровой клавиатуре).0uint Показывает, что активация клавиши не различается по левой или правой версии клавиши и не поступила с цифровой клавиатуры (либо не поступила с виртуальной клавиши, соответствующей цифровой клавиатуре). Например: клавиша «Q» на клавиатуре PC US (101 клавиша).
ContextMenuClipboardItems Класс ContextMenuClipboardItems позволяет включить или отключить команды в контекстном меню буфера обмена.Object Класс ContextMenuClipboardItems позволяет включить или отключить команды в контекстном меню буфера обмена.

Включить или отключить команды в контекстном меню буфера обмена можно с помощью свойства clipboardItems объекта ContextMenu. Свойство clipboardItems является экземпляром этого класса ContextMenuClipboardItems. Контекстное меню буфера обмена отображается, если свойство clipboardMenu контекстного меню имеет значение true, если только это контекстное меню не относится к объекту TextField. Объекты TextField управляют отображением контекстного меню буфера обмена и состоянием его пунктов автоматически.

ContextMenu.clipboardMenuContextMenuClipboardItems Создает новый объект ContextMenuClipboardItems. Создает новый объект ContextMenuClipboardItems. clear Включает или выключает пункт «Удалить» или «Очистить» в меню буфера обмена.Boolean Включает или выключает пункт «Удалить» или «Очистить» в меню буфера обмена. Этот пункт должен быть активирован, только если объект, который можно удалить, выделен. copy Включает или выключает элемент «Копировать» в меню буфера обмена.Boolean Включает или выключает элемент «Копировать» в меню буфера обмена. Этот пункт должен быть активирован, только если объект, который можно копировать, выделен. cut Включает или выключает элемент «Вырезать» в меню буфера обмена.Boolean Включает или выключает элемент «Вырезать» в меню буфера обмена. Этот пункт должен быть активирован, только если объект, который можно вырезать, выделен. paste Включает или выключает элемент «Вставить» в меню буфера обмена.Boolean Включает или выключает элемент «Вставить» в меню буфера обмена. Этот пункт должен быть включен, только если буфер обмена содержит данные для вставки. selectAll Включает или выключает элемент «Выделить все» в меню буфера обмена.Boolean Включает или выключает элемент «Выделить все» в меню буфера обмена. Этот пункт должен быть включен, только когда выделение может включить в себя все подобные элементы, например в списке или элементе управления редактированием текста.
KeyboardType Класс KeyboardType перечисляет значения для различных категорий физических клавиатур компьютера или устройства.Object Класс KeyboardType перечисляет значения для различных категорий физических клавиатур компьютера или устройства.

Используйте значения, определенные классом KeyboardType вместе со свойством Keybooard.physicalKeyboardType.

Следующий пример представляет собой простой тест, отображающий текущее состояние клавиш Num Lock и Caps Lock, а также тип клавиатуры и сенсорного экрана в среде выполнения. При тестировании этого примера щелкните текстовое поле, чтобы увидеть значения свойств: import flash.events.~~; import flash.display.~~; import flash.ui.Keyboard; import flash.system.Capabilities; import flash.text.TextField; var keyboardInfoTxt:TextField = new TextField(); keyboardInfoTxt.x = 30; keyboardInfoTxt.y = 50; keyboardInfoTxt.width = 300; keyboardInfoTxt.height = 100; keyboardInfoTxt.border = true; addChild(keyboardInfoTxt); addEventListener (MouseEvent.CLICK, getScreenKeyboardType); function getScreenKeyboardType(e:MouseEvent):void{ keyboardInfoTxt.text= "Caps Lock is : " + String(flash.ui.Keyboard.capsLock)+ "\n" + "Num Lock is : " + String(flash.ui.Keyboard.numLock) +"\n" + "Has Virtual Keyboard : " + String(flash.ui.Keyboard.hasVirtualKeyboard) + "\n" + "Physical Keyboard Type : " + flash.ui.Keyboard.physicalKeyboardType + "\n" + "flash.system.Capabilities.touchscreenType is : " + flash.system.Capabilities.touchscreenType; }
Keyboard.physicalKeyboardTypeALPHANUMERIC Стандартная клавиатура с полным набором чисел и букв.alphanumericString Стандартная клавиатура с полным набором чисел и букв.

Большинство настольных компьютеров и некоторые мобильные устройства оснащены алфавитно-цифровой клавиатурой.

KEYPAD Телефонная клавиатура с 12 кнопками.keypadString Телефонная клавиатура с 12 кнопками.

Много мобильных устройств оснащены телефонной клавиатурой, хотя у некоторых имеется алфавитно-цифровая клавиатура.

NONE Физическая клавиатура не поддерживается.noneString Физическая клавиатура не поддерживается.

Как правило, виртуальная клавиатура предоставляется в случае отсутствия физической клавиатуры.

flash.ui.Keyboard.hasVirtualKeyboard
Mouse Методы класса Mouse используются, чтобы скрывать и показывать указатель мыши или чтобы задавать определенный стиль указателя.Класс верхнего уровня используется для установки, скрытия и отображения курсора. Object Методы класса Mouse используются, чтобы скрывать и показывать указатель мыши или чтобы задавать определенный стиль указателя. Класс Mouse является классом высшего уровня, к свойствам и методам которого можно обращаться без помощи конструктора. Указатель отображается по умолчанию, но его можно скрыть и внедрить пользовательский указатель. В следующем примере используются классы MouseExample, SimpleButton, ButtonDisplayState и CustomCursor для добавления простой кнопки в рабочую область. Кнопка имеет пользовательский указатель и изменяется при щелчке. Это можно сделать, выполнив следующие действия:
  1. Объявите следующие свойства экземпляра cursor типа CustomCursor, child типа CustomButton и gutter типа uint.
  2. Назначьте child новому экземпляру CustomButton, задайте его координатам x и y значение 10 (пикселов), а затем добавьте экземпляр в список отображения. Класс CustomButton переопределяет свойства downState, upState, overState и hitTestState объекта SimpleButton. Каждое из этих свойств создает экземпляр объекта ButtonDisplayState, который рисует разные квадраты в зависимости от состояния экземпляра child.
  3. Затем с помощью экземпляра child добавляется прослушиватель событий MOUSE_OVER и связанный с ним метод mouseOverHandler(), а также прослушиватель событий MOUSE_OUT и связанный метод mouseOutHandler().
  4. Прослушиватели событий работают следующим образом.
    • mouseOverHandler: скрывает обычный указатель и добавляет прослушиватель MOUSE_MOVE, который обрабатывает перемещение мыши с помощью метода mouseMoveHandler(), описанного ниже.
    • mouseOutHandler: когда мышь перемещается за пределы пользовательской кнопки, показывается «обычный» указатель, прослушиватель событий MOUSE_MOVE удаляется, а видимость пользовательского курсора получает значение false.
    • mouseMoveHandler: перемещает пользовательский курсор в соответствии с движениями указателя и задает для его видимости значение true.
  5. В конструкторе MouseExample свойство cursor назначается новому объекту CustomCursor и затем добавляется в список отображения с помощью метода addChild(). Класс CustomCursor рисует маленький практически черный квадрат вместо «обычного» указателя, когда мышь наводится на child.
  6. Добавляется четвертый прослушиватель событий MOUSE_LEAVE и связывается с методом mouseLeaveHandler(). В этом методе, который вызывается при выходе мыши из рабочей области, методу mouseOutHandler() передается новый объект прослушивателя mouseMove, убирающий указатель из рабочей области.
package { import flash.display.Sprite; import flash.display.DisplayObject; import flash.ui.Mouse; import flash.events.*; public class MouseExample extends Sprite { private var cursor:CustomCursor; private var child:CustomButton; private var gutter:uint = 10; public function MouseExample() { child = new CustomButton(); child.x = gutter; child.y = gutter; addChild(child); child.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, mouseOverHandler); child.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, mouseOutHandler); cursor = new CustomCursor(); addChild(cursor); stage.addEventListener(Event.MOUSE_LEAVE, mouseLeaveHandler); } private function mouseOverHandler(event:MouseEvent):void { trace("mouseOverHandler"); Mouse.hide(); child.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, mouseMoveHandler); } private function mouseOutHandler(event:MouseEvent):void { trace("mouseOutHandler"); Mouse.show(); child.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, mouseMoveHandler); cursor.visible = false; } private function mouseMoveHandler(event:MouseEvent):void { trace("mouseMoveHandler"); cursor.x = event.localX; cursor.y = event.localY; event.updateAfterEvent(); cursor.visible = true; } private function mouseLeaveHandler(event:Event):void { trace("mouseLeaveHandler"); mouseOutHandler(new MouseEvent(MouseEvent.MOUSE_MOVE)); } } } import flash.display.Shape; import flash.display.SimpleButton; class CustomButton extends SimpleButton { var upColor:uint = 0xFFCC00; var overColor:uint = 0xCCFF00; var downColor:uint = 0x00CCFF; var size:uint = 80; public function CustomButton() { downState = new ButtonDisplayState(downColor, size+10); overState = new ButtonDisplayState(overColor, size); upState = new ButtonDisplayState(upColor, size); hitTestState = new ButtonDisplayState(upColor, size); } } class ButtonDisplayState extends Shape { var bgColor:uint; var size:uint; public function ButtonDisplayState(bgColor:uint, size:uint) { this.bgColor = bgColor; this.size = size; draw(); } private function draw():void { graphics.clear(); graphics.beginFill(bgColor); graphics.drawRect(0, 0, size, size); graphics.endFill(); } } class CustomCursor extends Shape { var bgColor:uint = 0x333333; var size:uint = 10; public function CustomCursor() { visible = false; draw(); } private function draw():void { graphics.clear(); graphics.beginFill(bgColor); graphics.drawRect(0, 0, size, size); graphics.endFill(); } }
flash.events.MouseEventhide Скрывает указатель мыши. Скрывает указатель мыши. По умолчанию указатель находится в видимом состоянии.

Примечание. Метод Mouse.hide() требуется вызвать только один раз независимо от числа предшествующих вызовов Mouse.show().

flash.display.DisplayObject.mouseXflash.display.DisplayObject.mouseY
registerCursor Выполняет регистрацию встроенный курсор под именем, с данными данными.nameStringИмена, чтобы использовать в качестве образца к встроенному экземпляру курсора. cursorflash.ui:MouseCursorDataСвойства для встроенного курсора, например, битовое значение значка, указанное как экземпляр MouseCursorData. Выполняет регистрацию встроенный курсор под именем, с данными данными. Выполняет регистрацию встроенный курсор под именем, с данными данными. flash.ui.MouseCursorDatashow Отображает указатель мыши. Отображает указатель мыши. По умолчанию указатель находится в видимом состоянии.

Примечание. Метод Mouse.show() требуется вызвать только один раз независимо от числа предшествующих вызовов Mouse.hide().

flash.display.DisplayObject.mouseXflash.display.DisplayObject.mouseY
unregisterCursor Отменяет регистрацию встроенного курсора с именем.nameStringИмена, ссылающиеся на встроенный экземпляр курсора. Отменяет регистрацию встроенного курсора с именем. Отменяет регистрацию встроенного курсора с именем. cursor Наборы или возвращения тип курсора, или, для встроенного курсора, имен курсора.StringЕсли установлено на любое значение, которое не является членом flash.ui. MouseCursor, или не указанное использование строки Mouse.registerCursor () метод. ArgumentErrorArgumentErrorТип курсора, или, для встроенного курсора, имен курсора. Наборы или возвращения тип курсора, или, для встроенного курсора, имен курсора.

Значение по умолчанию – flash.ui.MouseCursor.AUTO.

В качестве значений этого свойства используйте следующие строковые значения:

Строковое значениеОписаниеflash.ui.MouseCursor.AUTOКурсор мыши будет автоматически изменяться в зависимости от находящегося под ним объекта.flash.ui.MouseCursor.ARROWКурсор мыши будет отображаться в виде стрелки.flash.ui.MouseCursor.BUTTONКурсор мыши будет отображаться в виде руки, нажимающей кнопку.flash.ui.MouseCursor.HANDКурсор мыши будет отображаться в виде перетаскивающей руки.flash.ui.MouseCursor.IBEAMКурсор мыши будет отображаться в виде I-образного указателя.

Примечание:: Для Flash Player 10.2 или AIR 2.6 и более поздних версий, это наборы свойств или получают имена курсора, когда вы используете встроенный курсор. Встроенные имена курсора определяли использование Mouse.registerCursor () перезаписывает в настоящее время предопределенные типы курсора (например, flash.ui. MouseCursor. IBEAM).

flash.ui.MouseCursorregisterCursor ()flash.ui.MouseCursorData
supportsCursor Обозначает, отображает ли компьютер или устройство постоянный курсор.Boolean Обозначает, отображает ли компьютер или устройство постоянный курсор.

Свойство supportsCursor имеет значение true на большинстве настольных компьютеров и false на большинстве мобильных устройств.

Примечание. События нажатия мыши могут отправляться независимо от того, имеет это свойство значение true или нет. Однако события мыши могут вести себя по-разному в зависимости от физических характеристик указывающего устройства.

Следующий пример представляет собой простой тест, отображающий наличие или отсутствие текущей поддержки для постоянного курсора. При тестировании этого примера щелкните текстовое поле, чтобы увидеть значение свойства: import flash.events.~~; import flash.display.~~; import flash.ui.Mouse; import flash.text.TextField; var supportsCursorTxt:TextField = new TextField(); supportsCursorTxt.width = 200; supportsCursorTxt.border = true; addChild(supportsCursorTxt); addEventListener (MouseEvent.CLICK, getScreenKeyboardType); function getScreenKeyboardType(e:MouseEvent):void{ supportsCursorTxt.text= "Supports Cursor is : " + String(flash.ui.Mouse.supportsCursor); } Следующий пример тестирует разные среды пользовательского ввода и реагирует соответствующим образом. Данный фрагмент входит в состав программного кода игры, в которой используется курсор. Сначала код проверяет, поддерживает ли среда курсор. Если курсор не поддерживается, код проверяет, поддерживает ли среда взаимодействие с помощью сенсорного пера. Если поддерживает, то код можно вставить, чтобы настроить игру для использования пера. Если среда поддерживает касание пальцами, можно вставить код, чтобы настроить программу для взаимодействия касанием пальцев. Если не поддерживаются никакие указывающие устройства, разработчику необходимо создать альтернативные курсоры или средства взаимодействия, например с помощью нажатия клавиш. if(Mouse.supportsCursor) { //Game acts as before } else { if(Capabilities.touchscreenType == TouchscreenType.STYLUS ){ //The Game has to change so that the character is chasing the location of the stylus as //it's dragged around. Some of the animations will have to change }else if(Capabilities.touchscreenType = TouchscreenType.FINGER){ //Same as above, except that the hit-area is larger for a finger. }else{ //There's no pointing device at all. The developer designs some sort of custom cursor to //be controlled with key presses or similar input } }
flash.system.Capabilities.touchscreenType
supportsNativeCursor Обозначает ли текущие поддержки конфигурации встроенные курсоры.BooleanОбозначает ли текущие поддержки конфигурации встроенные курсоры. Обозначает ли текущие поддержки конфигурации встроенные курсоры.
Keyboard Класс Keyboard используется для построения интерфейса, которым пользователь может управлять с помощью стандартной клавиатуры.Object Класс Keyboard используется для построения интерфейса, которым пользователь может управлять с помощью стандартной клавиатуры. Методы и свойства класса Keyboard можно использовать без конструктора. Свойства класса Keyboard — это константы, представляющие клавиши, которые чаще всего используются для управления в играх. isAccessible Показывает, доступна ли последняя нажатая клавиша для других SWF-файлов.Имеет значение true, если есть доступ к последней нажатой клавише. Если доступа нет, метод возвращает значение false. Boolean Показывает, доступна ли последняя нажатая клавиша для других SWF-файлов. По умолчанию ограничения по безопасности запрещают коду SWF-файла в одном домене доступ к нажатию клавиши, сгенерированному в SWF-файле в другом домене. ALTERNATE Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши Alt (Option) (18).18uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши Alt (Option) (18). AUDIO Выбор аудиорежима 0x01000017uint Выбор аудиорежима A Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «A» (65).65uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «A» (65). BACKQUOTE Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «`» (192).192uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «`» (192). BACKSLASH Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «\» (220).220uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «\» (220). BACKSPACE Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши Backspace (8).8uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши Backspace (8). BACK Возврат к предыдущей странице в программе 0x01000016uint Возврат к предыдущей странице в программе BLUE Синяя кнопка функциональной клавиши 0x01000003uint Синяя кнопка функциональной клавиши B Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «B» (66).66uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «B» (66). CAPS_LOCK Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши Caps Lock (20).20uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши Caps Lock (20). CHANNEL_DOWN Канал вниз 0x01000005uint Канал вниз CHANNEL_UP Канал вверх 0x01000004uint Канал вверх COMMAND Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши Command для Mac (15)15uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши Command для Mac (15) В настоящее время эта константа используется только для задания эквивалентных комбинаций клавиш для элементов меню. COMMA Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «,» (188).188uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «,» (188). CONTROL Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши Control (17).17uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши Control (17). CharCodeStrings Массив, который содержит все константы, определенные для имен клавиш.unknownArray Массив, который содержит все константы, определенные для имен клавиш. C Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «C» (67).67uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «C» (67). DELETE Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши Delete (46).46uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши Delete (46). DOWN Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «Стрелка вниз» (40).40uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «Стрелка вниз» (40). DVR Включение режима программы DVR 0x01000019uint Включение режима программы DVR D Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «D» (68).68uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «D» (68). END Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши End (35).35uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши End (35). ENTER Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши Enter (13).13uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши Enter (13). EQUAL Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «=» (187).187uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «=» (187). ESCAPE Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши Escape (27).27uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши Escape (27). EXIT Отключение текущего режима программы 0x01000015uint Отключение текущего режима программы E Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «E» (69).69uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «E» (69). F10 Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши F10 (121).121uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши F10 (121). F11 Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши F11 (122).122uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши F11 (122). F12 Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши F12 (123).123uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши F12 (123). F13 Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши F13 (124).124uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши F13 (124). F14 Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши F14 (125).125uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши F14 (125). F15 Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши F15 (126).126uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши F15 (126). F1 Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши F1 (112).112uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши F1 (112). F2 Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши F2 (113).113uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши F2 (113). F3 Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши F3 (114).114uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши F3 (114). F4 Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши F4 (115).115uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши F4 (115). F5 Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши F5 (116).116uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши F5 (116). F6 Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши F6 (117).117uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши F6 (117). F7 Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши F7 (118).118uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши F7 (118). F8 Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши F8 (119).119uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши F8 (119). F9 Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши F9 (120).120uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши F9 (120). FAST_FORWARD Включение транспортного режима ускоренной перемотки 0x0100000Auint Включение транспортного режима ускоренной перемотки F Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «F» (70).70uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «F» (70). GREEN Зеленая кнопка функциональной клавиши 0x01000001uint Зеленая кнопка функциональной клавиши GUIDE Включение руководства по программе 0x01000014uint Включение руководства по программе G Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «G» (71).71uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «G» (71). HELP Включение программы справки или контекстной справки 0x0100001Duint Включение программы справки или контекстной справки HOME Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши Home (36).36uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши Home (36). H Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «H» (72).72uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «H» (72). INFO Кнопка информации 0x01000013uint Кнопка информации INPUT Циклический ввод 0x0100001Buint Циклический ввод INSERT Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши Insert (45).45uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши Insert (45). I Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «I» (73).73uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «I» (73). J Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «J» (74).74uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «J» (74). KEYNAME_BEGIN Клавиша «Begin» BeginString Клавиша «Begin» KEYNAME_BREAK Клавиша «Break» BreakString Клавиша «Break» KEYNAME_CLEARDISPLAY Клавиша «Clear Display» ClrDspString Клавиша «Clear Display» KEYNAME_CLEARLINE Клавиша «Clear Line» ClrLnString Клавиша «Clear Line» KEYNAME_DELETECHAR Клавиша «Delete Character» DelChrString Клавиша «Delete Character» KEYNAME_DELETELINE Клавиша «Delete Line» DelLnString Клавиша «Delete Line» KEYNAME_DELETE Клавиша «Delete» DeleteString Клавиша «Delete» KEYNAME_DOWNARROW Стрелка вниз DownString Стрелка вниз KEYNAME_END Клавиша «End» EndString Клавиша «End» KEYNAME_EXECUTE Клавиша «Execute» ExecString Клавиша «Execute» KEYNAME_F10 Клавиша «F10» F10String Клавиша «F10» KEYNAME_F11 Клавиша «F11» F11String Клавиша «F11» KEYNAME_F12 Клавиша «F12» F12String Клавиша «F12» KEYNAME_F13 Клавиша «F13» F13String Клавиша «F13» KEYNAME_F14 Клавиша «F14» F14String Клавиша «F14» KEYNAME_F15 Клавиша «F15» F15String Клавиша «F15» KEYNAME_F16 Клавиша «F16» F16String Клавиша «F16» KEYNAME_F17 Клавиша «F17» F17String Клавиша «F17» KEYNAME_F18 Клавиша «F18» F18String Клавиша «F18» KEYNAME_F19 Клавиша «F19» F19String Клавиша «F19» KEYNAME_F1 Клавиша «F1» F1String Клавиша «F1» KEYNAME_F20 Клавиша «F20» F20String Клавиша «F20» KEYNAME_F21 Клавиша «F21» F21String Клавиша «F21» KEYNAME_F22 Клавиша «F22» F22String Клавиша «F22» KEYNAME_F23 Клавиша «F23» F23String Клавиша «F23» KEYNAME_F24 Клавиша «F24» F24String Клавиша «F24» KEYNAME_F25 Клавиша «F25» F25String Клавиша «F25» KEYNAME_F26 Клавиша «F26» F26String Клавиша «F26» KEYNAME_F27 Клавиша «F27» F27String Клавиша «F27» KEYNAME_F28 Клавиша «F28» F28String Клавиша «F28» KEYNAME_F29 Клавиша «F29» F29String Клавиша «F29» KEYNAME_F2 Клавиша «F2» F2String Клавиша «F2» KEYNAME_F30 Клавиша «F30» F30StringКлавиша «F30» Клавиша «F30» KEYNAME_F31 Клавиша «F31» F31String Клавиша «F31» KEYNAME_F32 Клавиша «F32» F32String Клавиша «F32» KEYNAME_F33 Клавиша «F33» F33String Клавиша «F33» KEYNAME_F34 Клавиша «F34» F34String Клавиша «F34» KEYNAME_F35 Клавиша «F35» F35String Клавиша «F35» KEYNAME_F3 Клавиша «F3» F3String Клавиша «F3» KEYNAME_F4 Клавиша «F4» F4String Клавиша «F4» KEYNAME_F5 Клавиша «F5» F5String Клавиша «F5» KEYNAME_F6 Клавиша «F6» F6String Клавиша «F6» KEYNAME_F7 Клавиша «F7» F7String Клавиша «F7» KEYNAME_F8 Клавиша «F8» F8String Клавиша «F8» KEYNAME_F9 Клавиша «F9» F9String Клавиша «F9» KEYNAME_FIND Клавиша «Find» FindString Клавиша «Find» KEYNAME_HELP Клавиша «Help» HelpString Клавиша «Help» KEYNAME_HOME Клавиша «Home» HomeString Клавиша «Home» KEYNAME_INSERTCHAR Клавиша «Insert Character» InsChrString Клавиша «Insert Character» KEYNAME_INSERTLINE Клавиша «Insert Line» InsLnString Клавиша «Insert Line» KEYNAME_INSERT Клавиша «Insert» InsertString Клавиша «Insert» KEYNAME_LEFTARROW Стрелка влево LeftString Стрелка влево KEYNAME_MENU Клавиша «Menu» MenuString Клавиша «Menu» KEYNAME_MODESWITCH Клавиша «Mode Switch» ModeSwString Клавиша «Mode Switch» KEYNAME_NEXT Клавиша «Next» NextString Клавиша «Next» KEYNAME_PAGEDOWN Клавиша «Page Down» PgDnString Клавиша «Page Down» KEYNAME_PAGEUP Страница «Page Up» PgUpString Клавиша «Page Up» KEYNAME_PAUSE Клавиша «Pause» PauseString Клавиша «Pause» KEYNAME_PREV Клавиша «Previous» PrevString Клавиша «Previous» KEYNAME_PRINTSCREEN Клавиша «Print Screen» PrntScrnString Клавиша «Print Screen» KEYNAME_PRINT Клавиша «Print» PrintString Клавиша «Print» KEYNAME_REDO Клавиша «Redo» RedoString Клавиша «Redo» KEYNAME_RESET Клавиша «Reset» ResetString Клавиша «Reset» KEYNAME_RIGHTARROW Стрелка вправо RightString Стрелка вправо KEYNAME_SCROLLLOCK Клавиша «Scroll Lock» ScrlLckString Клавиша «Scroll Lock» KEYNAME_SELECT Клавиша «Select» SelectString Клавиша «Select» KEYNAME_STOP Клавиша «Stop» StopString Клавиша «Stop» KEYNAME_SYSREQ Клавиша «System Request» SysReqString Клавиша «System Request» KEYNAME_SYSTEM Клавиша «System» SysString Клавиша «System» KEYNAME_UNDO Клавиша «Undo» UndoString Клавиша «Undo» KEYNAME_UPARROW Стрелка вверх UpString Стрелка вверх KEYNAME_USER Клавиша «User» UserString Клавиша «User» K Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «K» (75).75uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «K» (75). LAST Просмотр последнего канала или отображение просмотренных 0x01000011uint Просмотр последнего канала или отображение просмотренных LEFTBRACKET Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «[» (219).219uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «[» (219). LEFT Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «Стрелка влево» (37).37uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «Стрелка влево» (37). LIVE Возврат к эфиру [положение в трансляции] 0x01000010uint Возврат к эфиру [положение в трансляции] L Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «L» (76).76uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «L» (76). MASTER_SHELL Включение «основной оболочки», например0x0100001Euint Включение «основной оболочки», например TiVo или кнопка другого поставщика MENU Включение меню 0x01000012uint Включение меню MINUS Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «-» (189).189uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «-» (189). M Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «M» (77).77uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «M» (77). NEXT Переход к следующей дорожке или главе 0x0100000Euint Переход к следующей дорожке или главе NUMBER_0 Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «0» (48).48uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «0» (48). NUMBER_1 Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «1» (49).49uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «1» (49). NUMBER_2 Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «2» (50).50uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «2» (50). NUMBER_3 Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «3» (51).51uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «3» (51). NUMBER_4 Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «4» (52).52uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «4» (52). NUMBER_5 Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «5» (53).53uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «5» (53). NUMBER_6 Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «6» (54).54uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «6» (54). NUMBER_7 Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «7» (55).55uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «7» (55). NUMBER_8 Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «8» (56).56uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «8» (56). NUMBER_9 Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «9» (57).57uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «9» (57). NUMPAD_0 Константа, связанная с кодом клавиши для клавиши «0» на цифровой клавиатуре (96).96uint Константа, связанная с кодом клавиши для клавиши «0» на цифровой клавиатуре (96). NUMPAD_1 Константа, связанная с кодом клавиши для клавиши «1» на цифровой клавиатуре (97).97uint Константа, связанная с кодом клавиши для клавиши «1» на цифровой клавиатуре (97). NUMPAD_2 Константа, связанная с кодом клавиши для цифровой клавиши «2» на цифровой клавиатуре (98).98uint Константа, связанная с кодом клавиши для цифровой клавиши «2» на цифровой клавиатуре (98). NUMPAD_3 Константа, связанная с кодом клавиши для цифровой клавиши «3» на цифровой клавиатуре (99).99uint Константа, связанная с кодом клавиши для цифровой клавиши «3» на цифровой клавиатуре (99). NUMPAD_4 Константа, связанная с кодом клавиши для клавиши «4» на цифровой клавиатуре (100).100uint Константа, связанная с кодом клавиши для клавиши «4» на цифровой клавиатуре (100). NUMPAD_5 Константа, связанная с кодом клавиши для клавиши «5» на цифровой клавиатуре (101).101uint Константа, связанная с кодом клавиши для клавиши «5» на цифровой клавиатуре (101). NUMPAD_6 Константа, связанная с кодом клавиши для клавиши «6» на цифровой клавиатуре (102).102uint Константа, связанная с кодом клавиши для клавиши «6» на цифровой клавиатуре (102). NUMPAD_7 Константа, связанная с кодом клавиши для клавиши «7» на цифровой клавиатуре (103).103uint Константа, связанная с кодом клавиши для клавиши «7» на цифровой клавиатуре (103). NUMPAD_8 Константа, связанная с кодом клавиши для клавиши «8» на цифровой клавиатуре (104).104uint Константа, связанная с кодом клавиши для клавиши «8» на цифровой клавиатуре (104). NUMPAD_9 Константа, связанная с кодом клавиши для клавиши «9» на цифровой клавиатуре (105).105uint Константа, связанная с кодом клавиши для клавиши «9» на цифровой клавиатуре (105). NUMPAD_ADD Константа, связанная с кодом клавиши для клавиши сложения на цифровой клавиатуре (107).107uint Константа, связанная с кодом клавиши для клавиши сложения на цифровой клавиатуре (107). NUMPAD_DECIMAL Константа, связанная с кодом клавиши для клавиши разделителя десятичных цифр на цифровой клавиатуре (110).110uint Константа, связанная с кодом клавиши для клавиши разделителя десятичных цифр на цифровой клавиатуре (110). NUMPAD_DIVIDE Константа, связанная с кодом клавиши для клавиши деления на цифровой клавиатуре (111).111uint Константа, связанная с кодом клавиши для клавиши деления на цифровой клавиатуре (111). NUMPAD_ENTER Константа, связанная с кодом клавиши для клавиши Enter на цифровой клавиатуре (108).108uint Константа, связанная с кодом клавиши для клавиши Enter на цифровой клавиатуре (108). NUMPAD_MULTIPLY Константа, связанная с кодом клавиши для клавиши умножения на цифровой клавиатуре (106).106uint Константа, связанная с кодом клавиши для клавиши умножения на цифровой клавиатуре (106). NUMPAD_SUBTRACT Константа, связанная с кодом клавиши для клавиши вычитания на цифровой клавиатуре (109).109uint Константа, связанная с кодом клавиши для клавиши вычитания на цифровой клавиатуре (109). NUMPAD Константа, связанная со значением кода псевдоклавиши для цифровой клавиатуры (21).21uint Константа, связанная со значением кода псевдоклавиши для цифровой клавиатуры (21). Используется для задания модификатора цифровой клавиатуры для комбинаций клавиш. N Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «N» (78).78uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «N» (78). O Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «O» (79).79uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «O» (79). PAGE_DOWN Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши Page Down (34).34uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши Page Down (34). PAGE_UP Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши Page Up (33).33uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши Page Up (33). PAUSE Включение транспортного режима паузы 0x01000008uint Включение транспортного режима паузы PERIOD Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «.»190uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «.» (190). PLAY Включение транспортного режима воспроизведения 0x01000007uint Включение транспортного режима воспроизведения PREVIOUS Переход к предыдущей дорожке или главе 0x0100000Fuint Переход к предыдущей дорожке или главе P Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «P» (80).80uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «P» (80). QUOTE Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «'» (222).222uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «'» (222). Q Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «Q» (81).81uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «Q» (81). RECORD Запись элемента или включение транспортного режима записи 0x01000006uint Запись элемента или включение транспортного режима записи RED Красная кнопка функциональной клавиши 0x01000000uint Красная кнопка функциональной клавиши REWIND Включение транспортного режима перемотки назад 0x0100000Buint Включение транспортного режима перемотки назад RIGHTBRACKET Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «]» (221).221uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «]» (221). RIGHT Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «Стрелка вправо» (39).39uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «Стрелка вправо» (39). R Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «R» (82).82uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «R» (82). SEARCH Кнопка поиска 0x0100001Fuint Кнопка поиска SEMICOLON Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «;» (186).186uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «;» (186). SETUP Включение программы или меню установки 0x0100001Cuint Включение программы или меню установки SHIFT Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши Shift (16).16uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши Shift (16). SKIP_BACKWARD Быстрый переход назад (обычно на 7-10 секунд) 0x0100000Duint Быстрый переход назад (обычно на 7-10 секунд) SKIP_FORWARD Быстрый переход вперед (обычно на 30 секунд) 0x0100000Cuint Быстрый переход вперед (обычно на 30 секунд) SLASH Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «/» (191).191uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «/» (191). SPACE Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «Пробел» (32).32uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «Пробел» (32). STOP Включение транспортного режима остановки 0x01000009uint Включение транспортного режима остановки STRING_BEGIN Константа Юникод для клавиши «Begin» в OS X String Константа Юникод для клавиши «Begin» в OS X STRING_BREAK Константа Юникод для клавиши «Break» в OS X String Константа Юникод для клавиши «Break» в OS X STRING_CLEARDISPLAY Константа Юникод для клавиши «Clear Display» в OS X String Константа Юникод для клавиши «Clear Display» в OS X STRING_CLEARLINE Константа Юникод для клавиши «Clear Line» в OS X String Константа Юникод для клавиши «Clear Line» в OS X STRING_DELETECHAR Константа Юникод для клавиши «Delete Character» в OS X String Константа Юникод для клавиши «Delete Character» в OS X STRING_DELETELINE Константа Юникод для клавиши «Delete Line» в OS X String Константа Юникод для клавиши «Delete Line» в OS X STRING_DELETE Константа Юникод для клавиши «Delete» в OS X String Константа Юникод для клавиши «Delete» в OS X STRING_DOWNARROW Константа Юникод для клавиши «Стрелка вниз» в OS X String Константа Юникод для клавиши «Стрелка вниз» в OS X STRING_END Константа Юникод для клавиши «End» в OS X String Константа Юникод для клавиши «End» в OS X STRING_EXECUTE Константа Юникод для клавиши «Execute» в OS X String Константа Юникод для клавиши «Execute» в OS X STRING_F10 Константа Юникод для клавиши «F10» в OS X String Константа Юникод для клавиши «F10» в OS X STRING_F11 Константа Юникод для клавиши «F11» в OS X String Константа Юникод для клавиши «F11» в OS X STRING_F12 Константа Юникод для клавиши «F12» в OS X String Константа Юникод для клавиши «F12» в OS X STRING_F13 Константа Юникод для клавиши «F13» в OS X String Константа Юникод для клавиши «F13» в OS X STRING_F14 Константа Юникод для клавиши «F14» в OS X String Константа Юникод для клавиши «F14» в OS X STRING_F15 Константа Юникод для клавиши «F15» в OS X String Константа Юникод для клавиши «F15» в OS X STRING_F16 Константа Юникод для клавиши «F16» в OS X String Константа Юникод для клавиши «F16» в OS X STRING_F17 Константа Юникод для клавиши «F17» в OS X String Константа Юникод для клавиши «F17» в OS X STRING_F18 Константа Юникод для клавиши «F18» в OS X String Константа Юникод для клавиши «F18» в OS X STRING_F19 Константа Юникод для клавиши «F19» в OS X String Константа Юникод для клавиши «F19» в OS X STRING_F1 Константа Юникод для клавиши «F1» в OS X String Константа Юникод для клавиши «F1» в OS X STRING_F20 Константа Юникод для клавиши «F20» в OS X String Константа Юникод для клавиши «F20» в OS X STRING_F21 Константа Юникод для клавиши «F21» в OS X String Константа Юникод для клавиши «F21» в OS X STRING_F22 Константа Юникод для клавиши «F22» в OS X String Константа Юникод для клавиши «F22» в OS X STRING_F23 Константа Юникод для клавиши «F23» в OS X String Константа Юникод для клавиши «F23» в OS X STRING_F24 Константа Юникод для клавиши «F24» в OS X String Константа Юникод для клавиши «F24» в OS X STRING_F25 Константа Юникод для клавиши «F25» в OS X String Константа Юникод для клавиши «F25» в OS X STRING_F26 Константа Юникод для клавиши «F26» в OS X String Константа Юникод для клавиши «F26» в OS X STRING_F27 Константа Юникод для клавиши «F27» в OS X String Константа Юникод для клавиши «F27» в OS X STRING_F28 Константа Юникод для клавиши «F28» в OS X String Константа Юникод для клавиши «F28» в OS X STRING_F29 Константа Юникод для клавиши «F29» в OS X String Константа Юникод для клавиши «F29» в OS X STRING_F2 Константа Юникод для клавиши «F2» в OS X String Константа Юникод для клавиши «F2» в OS X STRING_F30 Константа Юникод для клавиши «F30» в OS X String Константа Юникод для клавиши «F30» в OS X STRING_F31 Константа Юникод для клавиши «F31» в OS X String Константа Юникод для клавиши «F31» в OS X STRING_F32 Константа Юникод для клавиши «F32» в OS X String Константа Юникод для клавиши «F32» в OS X STRING_F33 Константа Юникод для клавиши «F33» в OS X String Константа Юникод для клавиши «F33» в OS X STRING_F34 Константа Юникод для клавиши «F34» в OS X String Константа Юникод для клавиши «F34» в OS X STRING_F35 Константа Юникод для клавиши «F35» в OS X String Константа Юникод для клавиши «F35» в OS X STRING_F3 Константа Юникод для клавиши «F3» в OS X String Константа Юникод для клавиши «F3» в OS X STRING_F4 Константа Юникод для клавиши «F4» в OS X String Константа Юникод для клавиши «F4» в OS X STRING_F5 Константа Юникод для клавиши «F5» в OS X String Константа Юникод для клавиши «F5» в OS X STRING_F6 Константа Юникод для клавиши «F6» в OS X String Константа Юникод для клавиши «F6» в OS X STRING_F7 Константа Юникод для клавиши «F7» в OS X String Константа Юникод для клавиши «F7» в OS X STRING_F8 Константа Юникод для клавиши «F8» в OS X String Константа Юникод для клавиши «F8» в OS X STRING_F9 Константа Юникод для клавиши «F9» в OS X String Константа Юникод для клавиши «F9» в OS X STRING_FIND Константа Юникод для клавиши «Find» в OS X String Константа Юникод для клавиши «Find» в OS X STRING_HELP Константа Юникод для клавиши «Help» в OS X String Константа Юникод для клавиши «Help» в OS X STRING_HOME Константа Юникод для клавиши «Home» в OS X String Константа Юникод для клавиши «Home» в OS X STRING_INSERTCHAR Константа Юникод для клавиши «Insert Character» в OS X String Константа Юникод для клавиши «Insert Character» в OS X STRING_INSERTLINE Константа Юникод для клавиши «Insert Line» в OS X String Константа Юникод для клавиши «Insert Line» в OS X STRING_INSERT Константа Юникод для клавиши «Insert» в OS X String Константа Юникод для клавиши «Insert» в OS X STRING_LEFTARROW Константа Юникод для стрелки влево в OS X String Константа Юникод для стрелки влево в OS X STRING_MENU Константа Юникод для клавиши «Menu» в OS X String Константа Юникод для клавиши «Menu» в OS X STRING_MODESWITCH Константа Юникод для клавиши «Mode Switch» в OS X String Константа Юникод для клавиши «Mode Switch» в OS X STRING_NEXT Константа Юникод для клавиши «Next» в OS X String Константа Юникод для клавиши «Next» в OS X STRING_PAGEDOWN Константа Юникод для клавиши «Page Down» в OS X String Константа Юникод для клавиши «Page Down» в OS X STRING_PAGEUP Константа Юникод для клавиши «Page Up» в OS X String Константа Юникод для клавиши «Page Up» в OS X STRING_PAUSE Константа Юникод для клавиши «Pause» в OS X String Константа Юникод для клавиши «Pause» в OS X STRING_PREV Константа Юникод для клавиши «Previous» в OS X String Константа Юникод для клавиши «Previous» в OS X STRING_PRINTSCREEN Константа Юникод для клавиши «Print Screen» в OS X String Константа Юникод для клавиши «Print Screen» в OS X STRING_PRINT Константа Юникод для клавиши «Print» в OS X String Константа Юникод для клавиши «Print» в OS X STRING_REDO Константа Юникод для клавиши «Redo» в OS X String Константа Юникод для клавиши «Redo» в OS X STRING_RESET Константа Юникод для клавиши «Reset» в OS X String Константа Юникод для клавиши «Reset» в OS X STRING_RIGHTARROW Константа Юникод для стрелки вправо в OS X String Константа Юникод для стрелки вправо в OS X STRING_SCROLLLOCK Константа Юникод для клавиши «Scroll Lock» в OS X String Константа Юникод для клавиши «Scroll Lock» в OS X STRING_SELECT Константа Юникод для клавиши «Select» в OS X String Константа Юникод для клавиши «Select» в OS X STRING_STOP Константа Юникод для клавиши «Stop» в OS X String Константа Юникод для клавиши «Stop» в OS X STRING_SYSREQ Константа Юникод для клавиши «System Request» в OS X String Константа Юникод для клавиши «System Request» в OS X STRING_SYSTEM Константа Юникод для клавиши «System» в OS X String Константа Юникод для клавиши «System» в OS X STRING_UNDO Константа Юникод для клавиши «Undo» в OS X String Константа Юникод для клавиши «Undo» в OS X STRING_UPARROW Константа Юникод для стрелки вверх в OS X String Константа Юникод для стрелки вверх в OS X STRING_USER Константа Юникод для клавиши «User» в OS X String Константа Юникод для клавиши «User» в OS X SUBTITLE Переключение субтитров 0x01000018uint Переключение субтитров S Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «S» (83).83uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «S» (83). TAB Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши Tab (9).9uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши Tab (9). T Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «T» (84).84uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «T» (84). UP Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «Стрелка вверх» (38).38uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «Стрелка вверх» (38). U Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «U» (85).85uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «U» (85). VOD Включение видео по требованию 0x0100001Auint Включение видео по требованию V Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «V» (86).86uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «V» (86). W Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «W» (87).87uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «W» (87). X Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «X» (88).88uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «X» (88). YELLOW Желтая кнопка функциональной клавиши 0x01000002uint Желтая кнопка функциональной клавиши Y Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «Y» (89).89uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «Y» (89). Z Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «Z» (90).90uint Константа, связанная со значением кода клавиши для клавиши «Z» (90). capsLock Указывает, включен ли режим Caps Lock: да (true) или нет (false).Boolean Указывает, включен ли режим Caps Lock: да (true) или нет (false). hasVirtualKeyboard Указывает, имеется ли в компьютере или устройстве виртуальная клавиатура.Boolean Указывает, имеется ли в компьютере или устройстве виртуальная клавиатура. Если текущая среда поддерживает виртуальную клавиатуру, это свойство имеет значение true. Следующий пример представляет собой простой тест, отображающий текущее состояние клавиш Num Lock и Caps Lock, а также тип клавиатуры и сенсорного экрана в среде выполнения. При тестировании этого примера щелкните текстовое поле, чтобы увидеть значения свойств: import flash.events.~~; import flash.display.~~; import flash.ui.Keyboard; import flash.system.Capabilities; import flash.text.TextField; var keyboardInfoTxt:TextField = new TextField(); keyboardInfoTxt.x = 30; keyboardInfoTxt.y = 50; keyboardInfoTxt.width = 300; keyboardInfoTxt.height = 100; keyboardInfoTxt.border = true; addChild(keyboardInfoTxt); addEventListener (MouseEvent.CLICK, getScreenKeyboardType); function getScreenKeyboardType(e:MouseEvent):void{ keyboardInfoTxt.text= "Caps Lock is : " + String(flash.ui.Keyboard.capsLock)+ "\n" + "Num Lock is : " + String(flash.ui.Keyboard.numLock) +"\n" + "Has Virtual Keyboard : " + String(flash.ui.Keyboard.hasVirtualKeyboard) + "\n" + "Physical Keyboard Type : " + flash.ui.Keyboard.physicalKeyboardType + "\n" + "flash.system.Capabilities.touchscreenType is : " + flash.system.Capabilities.touchscreenType; } numLock Показывает, включен ли режим Num Lock: да (true) или нет (false).Boolean Показывает, включен ли режим Num Lock: да (true) или нет (false). physicalKeyboardType Указывает тип физической клавиатуры компьютера или устройства, если она есть.String Указывает тип физической клавиатуры компьютера или устройства, если она есть.

Используйте константы, определенные в классе KeyboardType для проверки значений, возвращаемых этим свойством.

Примечание. Если у компьютера или устройства есть и алфавитно-цифровая клавиатура и телефонная клавиатура с 12 кнопками, это свойство сообщает только о присутствии алфавитно-цифровой клавиатуры.

Класс KeyboardType
Multitouch Класс Multitouch упорядочивает и предоставляет информацию о том, поддерживает ли текущая среда обработку контакта от устройств ввода пользователя, включая контакты, у которых есть две или более точки касания (например, пальцы пользователя на сенсорном экране).управляет поддержкой сенсорного взаимодействия и указывает на нее наличие Object Класс Multitouch упорядочивает и предоставляет информацию о том, поддерживает ли текущая среда обработку контакта от устройств ввода пользователя, включая контакты, у которых есть две или более точки касания (например, пальцы пользователя на сенсорном экране). При взаимодействии с таким устройством, как мобильный телефон или планшетный компьютер с сенсорным экраном, пользователь, как правило, касается экрана пальцами или указывающим устройством. Хотя имеется широкий выбор указывающих устройств, включая мышь или перо, у многих из них есть только одна точка контакта с приложением. Для указывающих устройств с одной точкой контакта события взаимодействия с пользователям могут обрабатываться как событие мыши или используется базовый набор событий прикосновения (так называемых событий «точки касания»). Однако для указывающих устройств с несколькими точками контакта, которые выполняют сложные движения, как в случае с рукой пользователя, среда выполнения Flash поддерживает дополнительный набор API обработки событий жестов. API для обработки взаимодействия пользователя с помощью этих событий жестов включает следующие классы:

  • flash.events.TouchEvent
  • flash.events.GestureEvent
  • flash.events.GesturePhase
  • flash.events.TransformGestureEvent
  • flash.events.PressAndTapGestureEvent

Используйте перечисленные классы при создании кода для обработки событий прикосновения. Класс Multitouch служит для определения поддержки сенсорного взаимодействия в текущей среде и для управления этой поддержкой, если она имеется.

Нельзя создать объект Multitouch непосредственно из кода ActionScript. При вызове функции new Multitouch() выдается исключение.

Примечание. Возможность использования нескольких точек прикосновения не поддерживается для SWF-файлов, встроенных в HTML и выполняемых в ОС Mac OS.

Следующий код сначала проверяет, поддерживаются ли события жестов (если устройство не поддерживает события жестов, векторный массив Multitouch.supportedGestures возвращает значение null, и присвоение значения null вектору строк приводит к появлению ошибки во время выполнения). Если события жестов поддерживаются, отображаются события из класса TransformGestureEvent, поддерживаемые в текущей среде: package { import flash.ui.Multitouch; import flash.ui.MultitouchInputMode; import flash.display.Sprite; import flash.text.TextField; public class MultitouchExample extends Sprite { Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE; public function MultitouchExample() { if(Multitouch.supportsGestureEvents){ var supportedGesturesVar:Vector.<String> = Multitouch.supportedGestures; var deviceSupports:TextField = new TextField(); deviceSupports.width = 200; deviceSupports.height = 200; deviceSupports.wordWrap = true; for (var i:int=0; i<supportedGesturesVar.length; ++i) { deviceSupports.appendText(supportedGesturesVar[i] + ", "); addChild(deviceSupports); } } } } }
flash.events.TouchEventflash.events.GestureEventflash.events.TransformGestureEventflash.events.GesturePhaseflash.events.PressAndTapGestureEventflash.events.MouseEventflash.events.EventDispatcher.addEventListener()Микаэль Шез (Michael Chaize): Тетрис, API-интерфейс прикосновений и платформа AndroidКристиан Кантрелл (Christian Cantrell): Поддержка технологии Multitouch и жестов на платформе Flash PlatformЛи Бримелоу (Lee Brimelow): Часто задаваемые вопросы по технологии Multitouch в среде Flash Player 10.1Петр Вальчижин (Piotr Walczyszyn): Разработка с применением технологии Multitouch в среде FlexinputMode Указывает на то, что используется мультисенсорный режим для обработки событий прикосновения и жестов.Stringgesture Указывает на то, что используется мультисенсорный режим для обработки событий прикосновения и жестов. Используйте это свойство для определения того, как должны отправляться события: как события прикосновения с несколькими точками контакта и конкретные события для разных жестов (таких как поворот или панорамирование), или как события с одной точкой контакта (например, нажатие), или они совсем не должны отправляться (контакт обрабатывается как событие мыши). Чтобы задать это свойство, используйте значения из класса flash.ui.MultitouchInputMode. Следующий код отображает сообщение, когда пользователь прикасается к квадрату, нарисованному в mySprite, на сенсорном экране. Multitouch.inputMode=MultitouchInputMode.TOUCH_POINT; var mySprite:Sprite = new Sprite(); var myTextField:TextField = new TextField(); mySprite.graphics.beginFill(0x336699); mySprite.graphics.drawRect(0,0,40,40); addChild(mySprite); mySprite.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP, taphandler); function taphandler(e:TouchEvent): void { myTextField.text = "I've been tapped"; myTextField.y = 50; addChild(myTextField); } flash.ui.MultitouchInputModemaxTouchPoints Максимальное число одновременных точек прикосновения, поддерживаемое текущей средой.intмаксимальное число одновременных точек прикосновения для мультисенсорного взаимодействия Максимальное число одновременных точек прикосновения, поддерживаемое текущей средой. flash.events.TouchEventflash.events.MouseEventflash.events.EventDispatcher.addEventListener()flash.events.GestureEventflash.events.TransformGestureEventsupportedGestures Векторный массив (классифицированный массив строковых значений), содержащий типы мультисенсорного контакта, поддерживаемые в текущей среде.обозначает текущую поддержку мультисенсорного взаимодействия Векторный массив (классифицированный массив строковых значений), содержащий типы мультисенсорного контакта, поддерживаемые в текущей среде. Массив строк может использоваться в качестве типов событий для регистрации прослушивателей событий. Возможные значения являются константами классов GestureEvent, PressAndTapGestureEvent и TransformGestureEvent (например, GESTURE_PAN).

Если среда выполнения Flash находится в среде, не поддерживающей мультисенсорные жесты, это свойство имеет значение null.

Примечание. В ОС Mac OS 10.5.3 и более поздних версий Multitouch.supportedGestures возвращает ненулевые значения (которые могут ошибочно указывать на поддержку событий жестов), даже если текущее аппаратное обеспечение не поддерживает ввод с помощью жестов.

Используйте это свойство, чтобы проверить наличие поддержки мультисенсорных жестов. Затем, используйте обработчики событий для доступных мультисенсорных жестов. Если некоторые жесты не поддерживаются текущей средой, для них потребуется создать альтернативную обработку событий.

Следующий код добавляет соответствующие прослушиватели событий для каждого поддерживаемого жеста в текущей среде. Содержимое векторного массива Multitouch.supportedGestures изменяется: в него добавляются все жесты, доступные в текущей программной и аппаратной среде для среды выполнения Flash. Если векторный массив Multitouch.supportedGestures не содержит одного из жестов TransformGestureEvent, для такого жеста не регистрируется прослушиватель событий. Этот пример предоставила Холли Шински (Holly Schinsky). Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE; for each (var item:String in Multitouch.supportedGestures) { trace("gesture " + item); if (item == TransformGestureEvent.GESTURE_PAN) img.addEventListener(TransformGestureEvent.GESTURE_PAN, onPan); else if (item == TransformGestureEvent.GESTURE_ROTATE) img.addEventListener(TransformGestureEvent.GESTURE_ROTATE, onRotate); else if (item == TransformGestureEvent.GESTURE_SWIPE) img.addEventListener(TransformGestureEvent.GESTURE_SWIPE, onSwipe); else if (item == TransformGestureEvent.GESTURE_ZOOM) img.addEventListener(TransformGestureEvent.GESTURE_ZOOM, onZoom); }
flash.events.TouchEventflash.events.MouseEventflash.events.EventDispatcher.addEventListener()flash.events.GestureEventflash.events.PressAndTapGestureEventflash.events.TransformGestureEvent
supportsGestureEvents Указывает, поддерживает ли текущая среда ввод с помощью жестов, таких как вращение двумя пальцами по экрану.Boolean Указывает, поддерживает ли текущая среда ввод с помощью жестов, таких как вращение двумя пальцами по экрану. События жестов перечислены в классах TransformGestureEvent, PressAndTapGestureEvent и GestureEvent.

Примечание. В ОС Mac OS 10.5.3 и более поздних версий это свойство всегда имеет значение true. Свойство Multitouch.supportsGestureEvent возвращает значение true, даже если аппаратные средства не поддерживают события жестов.

flash.events.TransformGestureEventflash.events.GestureEventflash.events.PressAndTapGestureEvent
supportsTouchEvents Указывает, поддерживает ли текущая среда базовый ввод с помощью прикосновения, например нажатие одним пальцем.Boolean Указывает, поддерживает ли текущая среда базовый ввод с помощью прикосновения, например нажатие одним пальцем. События прикосновения перечислены в классе TouchEvent. Следующий код проверяет, поддерживает ли текущая среда события прикосновения. var myTextField:TextField = new TextField(); myTextField.width = 200; addEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterhandler); function enterhandler(e:Event): void { var support:Boolean = Multitouch.supportsTouchEvents; switch (support) { case true : myTextField.text = "Touch events supported"; break; case false : myTextField.text = "Touch events not supported"; break; default : myTextField.text = "unknown"; } addChild(myTextField); } flash.events.TouchEvent
ContextMenuItem Класс ContextMenuItem представляет пункт контекстного меню.flash.display:NativeMenuItem Класс ContextMenuItem представляет пункт контекстного меню. Каждый объект ContextMenuItem имеет подпись (текст), который отображается в контекстом меню. Для добавления нового элемента в контекстное меню его необходимо добавить в массив customItems объекта ContextMenu.

С помощью свойств класса ContextMenuItem можно включать или выключать определенные элементы меню, а также делать их видимыми или невидимыми.

Нужно записать обработчик для события menuItemSelect, чтобы добавить функцию для элемента меню, когда он выбирается пользователем.

Пользовательские элементы меню показываются в начале контекстного меню, над встроенными элементами. Разделительная линия отделяет пользовательские элементы меню от встроенных элементов. В AIR встроенные элементы отсутствуют, а следующие ограничения не относятся к содержимому в изолированной среде приложения AIR.

Ограничения

  • В контекстное меню можно добавить не более 15 пользовательских элементов.
  • Каждая подпись должна содержать хотя бы один видимый символ.
  • Управляющие символы, символы новой строки и другие символы пробела игнорируются.
  • Длина подписи не должна превышать 100 символов.
  • Подписи, идентичные встроенным элементам меню или другим пользовательским элементам, игнорируются независимо от того, отображается совпадающий с ним элемент или нет. Подписи меню сравниваются с встроенными или существующими пользовательскими подписями без учета регистра, пунктуации и пробелов.
  • Следующие подписи не разрешены, но для пользовательской подписи эти слова можно использовать в сочетании с другими (например, "Paste" (Вставить) — запрещено, а "Paste tastes great" (Пастила очень вкусная) — разрешено):
     Save
     Zoom In
     Zoom Out
     100%
     Show All
     Quality
     Play
     Loop
     Rewind
     Forward
     Back
     Movie not loaded
     About
     Print
     Show Redraw Regions
     Debugger
     Undo
     Cut
     Copy
     Paste
     Delete
     Select All
     Open
     Open in new window
     Copy link
     
  • Ни одно из следующих слов не может использоваться в пользовательских подписях ни отдельно, ни в сочетании с другими словами:
     Adobe
     Macromedia
     Flash Player
     Settings
     

Примечание. Когда проигрыватель работает не в англоязычной системе, строки подписей сравниваются и с английским списком и с локализованными эквивалентами.

В следующем примере класс ContextMenuBuiltInItemsExample используется для удаления из рабочей области элементов контекстного меню по умолчанию и добавления нового элемента меню. Это можно сделать, выполнив следующие действия:
  1. Объявляется свойство myContextMenu, а затем назначается объекту ContextMenu.
  2. Вызывается метод removeDefaultItems(), который удаляет все встроенные элементы контекстного меню, кроме «Печать».
  3. Вызывается метод addCustomMenuItems(), который помещает элемент меню Hello World «Здравствуй мир!» в массив customItems с помощью метода push() объекта Array.
  4. Элемент контекстного меню Hello World добавляется в список элементов контекстного меню рабочей области.
  5. В рабочую область добавляется объект TextField с текстом Right Click Here (Щелкни здесь правой кнопкой).
package { import flash.ui.ContextMenu; import flash.ui.ContextMenuItem; import flash.ui.ContextMenuBuiltInItems; import flash.display.Sprite; import flash.text.TextField; public class ContextMenuItemExample extends Sprite { private var myContextMenu:ContextMenu; public function ContextMenuItemExample() { myContextMenu = new ContextMenu(); removeDefaultItems(); addCustomMenuItems(); this.contextMenu = myContextMenu; addChild(createLabel()); } private function removeDefaultItems():void { myContextMenu.hideBuiltInItems(); var defaultItems:ContextMenuBuiltInItems = myContextMenu.builtInItems; defaultItems.print = true; } private function addCustomMenuItems():void { var item:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("Hello World"); myContextMenu.customItems.push(item); } private function createLabel():TextField { var txtField:TextField = new TextField(); txtField.text = "Right Click Here"; return txtField; } } }
Класс ContextMenuКласс ContextMenuBuiltInItemsmenuItemSelect Отправляется, когда пользователь выбирает элемент из контекстного меню.flash.events.ContextMenuEvent.MENU_ITEM_SELECTflash.events.ContextMenuEvent Отправляется, когда пользователь выбирает элемент из контекстного меню. Пользователь генерирует контекстное меню, щелкнув второстепенной кнопкой указывающего устройства. ContextMenuItem Создает новый объект ContextMenuItem, который можно добавить в массив ContextMenu.customItems.captionStringЗадает текст, связанный с элементом меню. Ограничения значений caption см. в описании класса ContextMenuItem. separatorBeforeBooleanfalseУказывает, появляется ли разделитель над элементом контекстного меню. Значение по умолчанию false. enabledBooleantrueУказывает, включен или выключен элемент контекстного меню. Значение по умолчанию — true (включен). Этот параметр является необязательным. visibleBooleantrueУказывает, является элемент меню видимым или невидимым. Значение по умолчанию — true (видимый). Создает новый объект ContextMenuItem, который можно добавить в массив ContextMenu.customItems. clone Создает копию объекта NativeMenuItem.flash.display:NativeMenuItem Создает копию объекта NativeMenuItem. systemClearMenuItemflash.ui:ContextMenuItemsystemCopyLinkMenuItemflash.ui:ContextMenuItemsystemCopyMenuItemflash.ui:ContextMenuItemsystemCutMenuItemflash.ui:ContextMenuItemsystemOpenLinkMenuItemflash.ui:ContextMenuItemsystemPasteMenuItemflash.ui:ContextMenuItemsystemSelectAllMenuItemflash.ui:ContextMenuItemcaption Задает подпись (текст) элемента меню, отображаемую в контекстном меню.String Задает подпись (текст) элемента меню, отображаемую в контекстном меню. Ограничения значений caption см. в описании класса ContextMenuItem. separatorBefore Показывает, должен ли отображаться разделитель над заданным элементом меню.Booleanfalse Показывает, должен ли отображаться разделитель над заданным элементом меню.

Примечание. Между пользовательскими и встроенными элементами меню всегда отображается разделительная полоса.

visible Показывает, виден ли заданный элемент меню при отображении контекстного меню проигрывателя Flash Player.Booleantrue Показывает, виден ли заданный элемент меню при отображении контекстного меню проигрывателя Flash Player.