flash.uiMouseCursorData MouseCursorData クラスを使用すると、「ネイティブ」マウスカーソルの外観を定義できます。カスタムマウスカーソルを定義します。 Object MouseCursorData クラスを使用すると、「ネイティブ」マウスカーソルの外観を定義できます。

カーソルを表示するには、Mouse.registerCursor() 関数を使用します。カーソルイメージの制御をオペレーティングシステムに返すには、Mouse.unregisterCursor() を呼び出します。現在のコンピューターでネイティブカーソルがサポートされているかどうかをテストするには、Mouse.supportsNativeCursor を呼び出します。

カーソルの最大サイズは 32x32 ピクセルです。透明度はほとんどのオペレーティングシステムでサポートされています。

ネイティブマウスカーソルはオペレーティングシステムのカーソルメカニズムによって直接実装され、表示オブジェクトを使用するよりも、カスタムカーソルのイメージをより効率的に表示できる方法です。data プロパティで複数のイメージを提供し、フレームレートを設定することでカーソルをアニメーション化することができます。

カーソルは、ステージの範囲内でのみ表示されます。ステージの外では、カーソルイメージの制御はオペレーティングシステムに返されます。

次の例では、マウスカーソル用の回転する矢印を作成して表示します。

この例では、Graphics クラスで使用可能な描画コマンドを使用して、8 つの回転する矢印のイメージを作成します。これらのイメージはベクターにプッシュされ、MouseCursorData オブジェクトの data プロパティに割り当てられます(レンダリング済みのビットマップイメージをカーソルに使用することもできます)。

package { import flash.display.Sprite; import flash.display.Shape; import flash.display.BitmapData; import flash.display.GraphicsPath; import flash.ui.MouseCursorData; import flash.ui.Mouse; import flash.geom.Matrix; public class MouseCursorDataExample extends Sprite { //Graphics path data for an arrow private var cursorPoints:Vector.<Number> = new <Number>[0,8, 16,8, 16,0, 24,12, 16,24, 16,16, 0,16, 0,8]; private var cursorDrawCommands:Vector.<int> = new <int>[1,2,2,2,2,2,2,2]; public function MouseCursorDataExample() { var mouseCursorData:MouseCursorData = new MouseCursorData(); mouseCursorData.data = makeCursorImages(); mouseCursorData.frameRate = 1; Mouse.registerCursor( "spinningArrow", mouseCursorData ); Mouse.cursor = "spinningArrow"; } //Returns a Vector containing 8 cursor images private function makeCursorImages():Vector.<BitmapData> { var cursorData:Vector.<BitmapData> = new Vector.<BitmapData>(); var cursorShape:Shape = new Shape(); cursorShape.graphics.beginFill( 0xff5555, .75 ); cursorShape.graphics.lineStyle( 1 ); cursorShape.graphics.drawPath( cursorDrawCommands, cursorPoints ); cursorShape.graphics.endFill(); var transformer:Matrix = new Matrix(); //Rotate and draw the arrow shape to a BitmapData object for each of 8 frames for( var i:int = 0; i < 8; i++ ) { var cursorFrame:BitmapData = new BitmapData( 32, 32, true, 0 ); cursorFrame.draw( cursorShape, transformer ); cursorData.push( cursorFrame ); transformer.translate(-15,-15); transformer.rotate( 0.785398163 ); transformer.translate(15,15); } return cursorData; } } }
flash.ui.Mouse.cursorAIR Cookbook:Native Mouse cursor for Flash Player 10.2+MouseCursorData MouseCursorData オブジェクトを作成します。コンストラクターです。 MouseCursorData オブジェクトを作成します。

カーソルを表示するには、Mouse.registerCursor() 関数を呼び出します。

flash.ui.Mouse.registerCursor()
data 1 つまたは複数のカーソルイメージを含む BitmapData オブジェクトのベクトルです。1 つまたは複数のマウスカーソルのイメージです。 1 つまたは複数のカーソルイメージを含む BitmapData オブジェクトのベクトルです。

カーソルをアニメーション化するには、複数のイメージを提供し、framerate プロパティを設定します。

カーソルの最大サイズは 32x32 ピクセルです。

frameRate カーソルのアニメーション化のフレームレートです。Numberマウスのフレームレートです。 カーソルのアニメーション化のフレームレートです。

カーソルをアニメーション化するには、data プロパティで複数のイメージを提供し、フレームレートを 0 よりも大きい値に設定します。カーソルのフレームレートは、現在の SWF フレームレートとは異なる場合があります。

hotSpot カーソルのホットスポットです(ピクセル単位)。flash.geom:Pointカーソルのホットスポットです。 カーソルのホットスポットです(ピクセル単位)。

ホットスポットは、マウスクリックが登録されているカーソル上のポイントです。デフォルトでは、ホットスポットは左上の角(0,0)です。

ContextMenuBuiltInItems ContextMenuBuiltInItems クラスは、コンテキストメニューにビルトインされるアイテムを記述します。Object ContextMenuBuiltInItems クラスは、コンテキストメニューにビルトインされるアイテムを記述します。これらのアイテムは、ContextMenu.hideBuiltInItems() メソッドを使用して非表示にすることができます。 次の例では、ContextMenuBuiltInItemsExample クラスを使用して、通常のコンテキストメニューアイテムをステージから削除し、新しいメニューアイテムを追加します。これを行うには、以下の手順を実行します。
  1. myContextMenu プロパティが宣言され、新しい ContextMenu オブジェクトに割り当てられます。
  2. removeDefaultItems() メソッドが呼び出されます。このメソッドによって、すべてのビルトインコンテキストメニューアイテムが削除されます。ただし、「プリント」を除きます。
  3. addCustomMenuItems() メソッドが呼び出され、Hello World というメニューアイテムが customItems 配列に配置されます。このとき、配列の push() メソッドが使用されます。
  4. Hello World メニューアイテムは、ステージのコンテキストメニューアイテム一覧に追加されます。
  5. テキスト「右クリック」が指定されている TextField オブジェクトが、addChild()createLabel() を介して、ステージの中央に追加されます。
package { import flash.ui.ContextMenu; import flash.ui.ContextMenuItem; import flash.ui.ContextMenuBuiltInItems; import flash.display.Sprite; import flash.text.TextField; public class ContextMenuBuiltInItemsExample extends Sprite { private var myContextMenu:ContextMenu; public function ContextMenuBuiltInItemsExample() { myContextMenu = new ContextMenu(); removeDefaultItems(); addCustomMenuItems(); this.contextMenu = myContextMenu; addChild(createLabel()); } private function removeDefaultItems():void { myContextMenu.hideBuiltInItems(); var defaultItems:ContextMenuBuiltInItems = myContextMenu.builtInItems; defaultItems.print = true; } private function addCustomMenuItems():void { var item:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("Hello World"); myContextMenu.customItems.push(item); } private function createLabel():TextField { var txtField:TextField = new TextField(); txtField.text = "Right Click"; txtField.x = this.stage.stageWidth/2 - txtField.width/2; txtField.y = this.stage.stageHeight/2 - txtField.height/2; return txtField; } } }
ContextMenu.hideBuiltInItems()ContextMenuBuiltInItems 各メニューアイテムを表示または非表示にする Flash Player のプロパティを設定できるように、新しい ContextMenuBuiltInItems オブジェクトを作成します。 各メニューアイテムを表示または非表示にする Flash Player のプロパティを設定できるように、新しい ContextMenuBuiltInItems オブジェクトを作成します。 forwardAndBack ユーザーが実行時に SWF ファイルの 1 フレーム前または後ろに移動できるようにします。単一フレームの SWF ファイルの場合は表示されません。Boolean ユーザーが実行時に SWF ファイルの 1 フレーム前または後ろに移動できるようにします。単一フレームの SWF ファイルの場合は表示されません。 loop ユーザーが、最後のフレームに到達したら自動的に最初から再開するように SWF ファイルを設定できるようにします。単一フレームの SWF ファイルの場合は表示されません。Boolean ユーザーが、最後のフレームに到達したら自動的に最初から再開するように SWF ファイルを設定できるようにします。単一フレームの SWF ファイルの場合は表示されません。 play ユーザーが一時停止された SWF ファイルを開始できるようにします。単一フレームの SWF ファイルの場合は表示されません。Boolean ユーザーが一時停止された SWF ファイルを開始できるようにします。単一フレームの SWF ファイルの場合は表示されません。 print ユーザーが、表示されているフレームイメージをプリンターに送信できるようにします。Boolean ユーザーが、表示されているフレームイメージをプリンターに送信できるようにします。 quality ユーザーが実行時に SWF ファイルの解像度を設定できるようにします。Boolean ユーザーが実行時に SWF ファイルの解像度を設定できるようにします。 rewind ユーザーが、選択したときにいつでも最初のフレームから再生するように SWF ファイルを設定できるようにします。単一フレームの SWF ファイルの場合は表示されません。Boolean ユーザーが、選択したときにいつでも最初のフレームから再生するように SWF ファイルを設定できるようにします。単一フレームの SWF ファイルの場合は表示されません。 save Shockmachine がインストールされているユーザーが SWF ファイルを保存できるようにします。Boolean Shockmachine がインストールされているユーザーが SWF ファイルを保存できるようにします。 zoom ユーザーが実行時に SWF ファイルを拡大または縮小できるようにします。Boolean ユーザーが実行時に SWF ファイルを拡大または縮小できるようにします。
MouseCursor MouseCursor クラスは、Mouse クラスの cursor プロパティの設定で使用される定数値の列挙です。Object MouseCursor クラスは、Mouse クラスの cursor プロパティの設定で使用される定数値の列挙です。 flash.ui.Mouse.cursorARROW 矢印カーソルの使用を指定するために使用します。arrowString 矢印カーソルの使用を指定するために使用します。 AUTO マウスの下のオブジェクトに基づいて自動的に選択されるカーソルを指定するために使用します。autoString マウスの下のオブジェクトに基づいて自動的に選択されるカーソルを指定するために使用します。 BUTTON ボタン押下ハンドカーソルの使用を指定するために使用します。buttonString ボタン押下ハンドカーソルの使用を指定するために使用します。 HAND ドラッグハンドカーソルの使用を指定するために使用します。handString ドラッグハンドカーソルの使用を指定するために使用します。 IBEAM I ビームカーソルの使用を指定するために使用します。ibeamString I ビームカーソルの使用を指定するために使用します。 MultitouchInputMode MultitouchInputMode クラスは、flash.ui.Multitouch クラスの inputMode プロパティの値を提供します。Object MultitouchInputMode クラスは、flash.ui.Multitouch クラスの inputMode プロパティの値を提供します。これらの値には、ユーザーがタッチ対応デバイスで操作したときに Flash ランタイムが送出するタッチイベントのタイプを設定します。 次の例は、タッチスクリーン上で mySprite に描かれた四角形をタップしたときに表示されるメッセージです。 Multitouch.inputMode=MultitouchInputMode.TOUCH_POINT; var mySprite:Sprite = new Sprite(); var myTextField:TextField = new TextField(); mySprite.graphics.beginFill(0x336699); mySprite.graphics.drawRect(0,0,40,40); addChild(mySprite); mySprite.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP, taphandler); function taphandler(e:TouchEvent): void { myTextField.text = "I've been tapped"; myTextField.y = 50; addChild(myTextField); } flash.ui.Multitouch.inputModeGESTURE TransformGestureEvent、PressAndTapGestureEvent、GestureEvent の各イベントを、現在の環境でサポートされている関連するユーザー操作に対して送出することを指定し、それ以外のタッチイベント(単純なタップ操作など)はマウスイベントとして解釈することを指定します。gestureString TransformGestureEvent、PressAndTapGestureEvent、GestureEvent の各イベントを、現在の環境でサポートされている関連するユーザー操作に対して送出することを指定し、それ以外のタッチイベント(単純なタップ操作など)はマウスイベントとして解釈することを指定します。 flash.ui.Multitouch.inputModeflash.events.TransformGestureEventflash.events.GestureEventflash.events.PressAndTapGestureEventflash.events.TouchEventNONE タッチ対応デバイスでユーザーが行う操作をすべてマウスイベントのタイプとして解釈することを指定します。noneString タッチ対応デバイスでユーザーが行う操作をすべてマウスイベントのタイプとして解釈することを指定します。 flash.ui.Multitouch.inputModeflash.events.MouseEventTOUCH_POINT 一本指タップなどの基本タッチイベントの場合のみ、イベントを送出することを指定します。touchPointString 一本指タップなどの基本タッチイベントの場合のみ、イベントを送出することを指定します。この設定を使用すると、TouchEvent クラスにリストされたイベントは送出されますが、TransformGestureEvent クラス、PressAndTapGestureEvent クラスおよび GestureEvent クラスにリストされたイベントは送出されません。 flash.ui.Multitouch.inputModeflash.events.TransformGestureEventflash.events.GestureEventflash.events.PressAndTapGestureEventflash.events.TouchEventContextMenu ContextMenu クラスは、コンテキストメニューに表示されるアイテムを制御します。flash.display:NativeMenu ContextMenu クラスは、コンテキストメニューに表示されるアイテムを制御します。

モバイルブラウザーのサポート:このクラスはモバイルブラウザーではサポートされません。

AIR プロファイルのサポート:この機能はモバイルデバイスまたはテレビ用 AIR デバイスではサポートされません。複数のプロファイル間での API サポートについて詳しくは、AIR プロファイルのサポートを参照してください。

Flash Player では、ユーザーは Flash Player を右クリックするか(Windows または Linux)、Control キーを押しながらクリックする(Macintosh)ことにより、コンテキストメニューを開きます。ContextMenu クラスのメソッドとプロパティを使用すると、カスタムメニューアイテムを追加し、ビルトインコンテキストメニューアイテム([ズームイン]、[プリント] など)の表示を制御し、新しいメニューを作成することができます。AIR には、ビルトインのアイテムや標準のコンテキストメニューはありません。

Flash Professional では、ContextMenu オブジェクトは、特定のボタンやムービークリップ、テキストフィールドオブジェクト、またはムービー全体に関連付けることができます。これを行うには、InteractiveObject クラスの contextMenu プロパティを使用します。

Flex または Flash Builder では、アプリケーション内の最上位レベルのコンポーネントだけにコンテキストメニューがあります。例えば、DataGrid コントロールが TabNavigator コンテナまたは VBox コンテナの子である場合、DataGrid コントロールは独自のコンテキストメニューを持つことができません。

ContextMenu オブジェクトに新しいアイテムを追加するには、ContextMenuItem オブジェクトを作成し、そのオブジェクトを ContextMenu.customItems 配列に追加します。コンテキストメニューアイテムの作成について詳しくは、ContextMenuItem クラスを参照してください。

Flash Player には 3 種類のコンテキストメニューがあります。これらは、Flash Player を右クリックしたときに表示される標準メニュー、選択可能テキストフィールドまたは編集可能テキストフィールドを右クリックしたときに表示される編集メニュー、Flash Player への SWF ファイルのロードが失敗したときに表示されるエラーメニューです。ContextMenu クラスで修正できるのは、標準メニューと編集メニューだけです。AIR に表示されるのは、編集メニューだけです。

カスタムメニューアイテムは、常に Flash Player コンテキストメニューの一番上に、つまり、表示されるどのビルトインメニューアイテムよりも上に表示されます。ビルトインメニューアイテムとカスタムメニューアイテムの間にはセパレーターが表示されます。 コンテキストメニューから「設定」メニューアイテムを削除することはできません。「設定」メニューアイテムは、ユーザーがプライバシーやコンピューターの記憶領域に関連する設定を変更できるように用意されているもので、Flash に必須のメニューアイテムです。また、使用している Flash Player のバージョンをユーザーが確認するために必要な「Adobe Flash Player x について」メニューアイテムも削除できません。 (AIR では、「設定」および「Adobe Flash Player x について」メニューのビルトインアイテムは使用されません。)

Flash Player のコンテキストメニューに追加できるカスタムアイテムは 15 アイテム以内です。AIR には、コンテキストメニューのアイテム数に対する明示的な制限はありません。

ContextMenu オブジェクトのメソッドを呼び出す前に、ContextMenu() コンストラクターを使用して ContextMenu オブジェクトを作成する必要があります。

次の例では、ContextMenuExample クラスを使用して、デフォルトのコンテキストメニューアイテムをステージから削除し、新しいメニューアイテムを追加します。新しいメニューアイテムをクリックすると、ステージ上の四角形の色が変更されます。これを行うには、以下の手順を実行します。
  1. myContextMenu プロパティが宣言されて、新しい ContextMenu オブジェクトに割り当てられます。次に Sprite 型の redRectangle プロパティが宣言されます。
  2. removeDefaultItems() メソッドが呼び出されます。このメソッドによって、すべてのビルトインコンテキストメニューアイテムが削除されます。ただし、「プリント」を除きます。
  3. addCustomMenuItems() メソッドが呼び出され、Red to Black メニュー選択というメニューアイテムが defaultItems 配列に配置されます。このとき、配列の push() メソッドが使用されます。menuItemSelect イベントリスナーが ContextMenuItem オブジェクトに追加されます。関連付けられるメソッドは menuItemSelectHandler() という名前です。このメソッドは、trace() を使用してステートメントを出力します。ステートメントが出力されるのは、コンテキストメニューにアクセスし、Red to Black を選択した場合です。また、赤色の四角形は削除されて黒色の四角形に置換されます。
  4. タイプが menuSelect のイベントリスナーが、関連する menuSelectHandler メソッドと共に追加されます。このメソッドは、コンテキストメニューアイテムが開かれるたびに trace() を使用して 3 つのステートメントを出力します。
  5. 次に、addChildren() は、赤色の四角形を描画し、それを表示リストに追加します。この四角形は、すぐに表示リストに表示されます。
  6. 最後に、myContextMenuredRectangle スプライトのコンテキストメニューに割り当てられ、マウスポインターが四角形上に置かれたときのみカスタムコンテキストメニューが表示されるようになります。
package { import flash.ui.ContextMenu; import flash.ui.ContextMenuItem; import flash.ui.ContextMenuBuiltInItems; import flash.events.ContextMenuEvent; import flash.display.Sprite; import flash.display.Shape; import flash.text.TextField; public class ContextMenuExample extends Sprite { private var myContextMenu:ContextMenu; private var menuLabel:String = "Reverse Colors"; private var textLabel:String = "Right Click"; private var redRectangle:Sprite; private var label:TextField; private var size:uint = 100; private var black:uint = 0x000000; private var red:uint = 0xFF0000; public function ContextMenuExample() { myContextMenu = new ContextMenu(); removeDefaultItems(); addCustomMenuItems(); myContextMenu.addEventListener(ContextMenuEvent.MENU_SELECT, menuSelectHandler); addChildren(); redRectangle.contextMenu = myContextMenu; } private function addChildren():void { redRectangle = new Sprite(); redRectangle.graphics.beginFill(red); redRectangle.graphics.drawRect(0, 0, size, size); addChild(redRectangle); redRectangle.x = size; redRectangle.y = size; label = createLabel(); redRectangle.addChild(label); } private function removeDefaultItems():void { myContextMenu.hideBuiltInItems(); var defaultItems:ContextMenuBuiltInItems = myContextMenu.builtInItems; defaultItems.print = true; } private function addCustomMenuItems():void { var item:ContextMenuItem = new ContextMenuItem(menuLabel); myContextMenu.customItems.push(item); item.addEventListener(ContextMenuEvent.MENU_ITEM_SELECT, menuItemSelectHandler); } private function menuSelectHandler(event:ContextMenuEvent):void { trace("menuSelectHandler: " + event); } private function menuItemSelectHandler(event:ContextMenuEvent):void { trace("menuItemSelectHandler: " + event); var textColor:uint = (label.textColor == black) ? red : black; var bgColor:uint = (label.textColor == black) ? black : red; redRectangle.graphics.clear(); redRectangle.graphics.beginFill(bgColor); redRectangle.graphics.drawRect(0, 0, size, size); label.textColor = textColor; } private function createLabel():TextField { var txtField:TextField = new TextField(); txtField.text = textLabel; return txtField; } } }
ContextMenuItem クラスflash.display.InteractiveObject.contextMenumenuSelect ユーザーが最初にコンテキストメニューを生成したときに、コンテキストメニューの内容が表示される前に送出されます。flash.events.ContextMenuEvent.MENU_SELECTflash.events.ContextMenuEvent ユーザーが最初にコンテキストメニューを生成したときに、コンテキストメニューの内容が表示される前に送出されます。これにより、コンテキストメニューを表示する前に、プログラムによってコンテキストメニューアイテムのセットを変更できます。ユーザーは、ポインティングデバイスを右クリックすることにより、コンテキストメニューを生成します。 ContextMenu ContextMenu オブジェクトを作成します。 ContextMenu オブジェクトを作成します。 ContextMenu.customItemsContextMenu.hideBuiltInItems()addItemAt メニューの下部に、メニューアイテムを追加します。itemnull の場合。 ArgumentErrorArgumentErroritem が別のメニューのメンバーである場合。 ArgumentErrorArgumentErrorflash.display:NativeMenuItemitemflash.display:NativeMenuItemメニューの下部に追加するアイテムです。 indexint メニューの下部に、メニューアイテムを追加します。

コンテキストメニューを作成する場合は、NativeMenuItem または ContextMenuItem オブジェクトのいずれかを追加できます。ただし、メニュー内のすべてのアイテムが同じプロパティを持つようにするため、コンテキストメニューでは 1 つの型のオブジェクトのみを使用することをお勧めします。

clone メニューおよびすべてのアイテムのコピーを作成します。flash.display:NativeMenu メニューおよびすべてのアイテムのコピーを作成します。 containsItem このメニューが、指定されたメニューアイテムを含むかどうかを報告します。trueitem がこのメニューに存在する場合)。 Booleanitemflash.display:NativeMenuItem検索対象のアイテムです。 このメニューが、指定されたメニューアイテムを含むかどうかを報告します。 display このメニューを、指定された位置にポップアップ表示します。stageflash.display:Stageこのメニューが表示される Stage オブジェクトです。 stageXNumberこのメニューを表示するステージの起点を基準とした、水平方向のピクセル数です。 stageYNumberこのメニューが表示されるステージの起点を基準にした垂直方向のピクセル数です。 このメニューを、指定された位置にポップアップ表示します。

注意:Flash Player では、このメソッドはサポートされていません。

getItemAt 指定されたインデックス位置にあるメニューアイテムを取得します。index が、メニューの items 配列の範囲外の場合。 RangeErrorRangeErrorメニューの指定された位置にあるアイテムです。 flash.display:NativeMenuItemindexint0 から始まる、返すアイテムの位置です。 指定されたインデックス位置にあるメニューアイテムを取得します。 getItemIndex 指定されたアイテムの位置を取得します。指定されたアイテムの 0 から始まるこのメニューでの位置、または -1(アイテムがこのメニューに存在しない場合)です。 intitemflash.display:NativeMenuItem検索対象の NativeMenuItem オブジェクトです。 指定されたアイテムの位置を取得します。 hideBuiltInItems 「設定」を除き、指定された ContextMenu オブジェクト内のすべてのビルトインメニューアイテムを非表示にします。 「設定」を除き、指定された ContextMenu オブジェクト内のすべてのビルトインメニューアイテムを非表示にします。デバッガー版の Flash Player が実行されている場合、デバッグのメニューアイテムは表示されますが、リモートデバッグが有効化されていない SWF ファイルについては、デバッグのメニューアイテムはグレー表示されます。

このメソッドは、標準コンテキストメニューに表示されるメニューアイテムだけを非表示にします。編集メニューおよびエラーメニューに表示されるメニューアイテムには影響しません。

このメソッドは、 my_cm .builtInItems に含まれるブール型プロパティをすべて false に設定するという形で機能します。 my_cm .builtInItems 内の対応するアイテムを true に設定すれば、個々のビルトインアイテムを選択的に表示させることができます。

注意:AIR では、コンテキストメニューにビルトインアイテムはありません。このメソッドを呼び出しても無効です。

ContextMenuBuiltInItems クラスContextMenu.builtInItems
removeAllItems メニューからすべてのアイテムを削除します。 メニューからすべてのアイテムを削除します。 removeItemAt 指定されたインデックス位置にあるメニューアイテムを削除して返します。削除された NativeMenuItem オブジェクトです。 flash.display:NativeMenuItemindexint0 から始まる、削除するアイテムの位置です。 指定されたインデックス位置にあるメニューアイテムを削除して返します。 builtInItems ContextMenuBuiltInItems クラスのインスタンスには、forwardAndBack、loop、play、print、quality、rewind、save、および zoom の各プロパティがあります。flash.ui:ContextMenuBuiltInItems ContextMenuBuiltInItems クラスのインスタンスには、forwardAndBackloopplayprintqualityrewindsave および zoom の各プロパティがあります。これらのプロパティを false に設定すると、対応するメニューアイテムが、指定した ContextMenu オブジェクトから削除されます。これらのプロパティは列挙することができ、デフォルトでは true に設定されています。

注意:AIR では、コンテキストメニューにビルトインアイテムはありません。

ContextMenuBuiltInItems クラスContextMenu.hideBuiltInItems()
clipboardItems ContextMenuClipboardItems クラスには、cut、copy、paste、delete、selectAll の各プロパティがあります。flash.ui:ContextMenuClipboardItems ContextMenuClipboardItems クラスのインスタンスには、cutcopypastedeleteselectAll の各プロパティがあります。これらのプロパティのいずれかを false に設定すると、クリップボードメニューの対応するアイテムが無効になります。 次の例では、clipboardItems プロパティ(ContextMenu オブジェクトのプロパティ)の使用方法を示します。 ContextMenu を作成し、その clipboardMenu プロパティを true に設定します。MENU_SELECT イベント(通常は右クリック)のイベントハンドラーを追加し、そのメニューを表示オブジェクトに割り当てます。この場合、copy および paste メニューを使用できます。 package { import flash.ui.ContextMenu; import flash.events.ContextMenuEvent; import flash.display.Sprite; public class ContextMenuClipboardItemsExample extends Sprite { public function ContextMenuClipboardItemsExample() { var myContextMenu:ContextMenu = new ContextMenu(); myContextMenu.clipboardMenu = true; myContextMenu.addEventListener(ContextMenuEvent.MENU_SELECT, menuSelectHandler); var rc:Sprite = new Sprite(); rc.graphics.beginFill(0xDDDDDD); rc.graphics.drawRect(0,0,100,30); addChild(rc); rc.contextMenu = myContextMenu; } function menuSelectHandler(event:ContextMenuEvent):void { event.contextMenuOwner.contextMenu.clipboardItems.copy = true; event.contextMenuOwner.contextMenu.clipboardItems.paste = true; } } } ContextMenuClipboardItems クラスclipboardMenu クリップボードメニューを使用するかどうかを指定します。Boolean クリップボードメニューを使用するかどうかを指定します。この値が true の場合、clipboardItems プロパティはクリップボードメニューで、どのアイテムが有効または無効になっているかを決定します。

link プロパティが null 以外の場合、この clipBoardMenu プロパティは無視されます。

customItems ContextMenuItem オブジェクトの配列です。Array ContextMenuItem オブジェクトの配列です。配列内の各オブジェクトは、定義したカスタムコンテキストメニューアイテムを表します。このプロパティを使用して、これらのカスタムメニューアイテムを追加、削除、変更することができます。

新しいメニューアイテムを追加するには、ContextMenuItem オブジェクトを作成し、このオブジェクトを customItems 配列に追加します。このとき、Array.push() などを使用します。メニューアイテムの作成について詳しくは、ContextMenuItem クラスを参照してください。

flash.display.InteractiveObject.contextMenu
isSupported 現在のプラットフォームで ContextMenu クラスがサポートされている場合、isSupported プロパティは true に設定されます。サポートされていない場合は、false に設定されます。Boolean 現在のプラットフォームで ContextMenu クラスがサポートされている場合、isSupported プロパティは true に設定されます。サポートされていない場合は、false に設定されます。 items このメニューのカスタムアイテムの配列です。Array このメニューのカスタムアイテムの配列です。

このプロパティの使用は、customItems プロパティを使用するのと同じです。配列は、表示順にソートされています。

link リンクの URLRequest です。flash.net:URLRequest リンクの URLRequest です。このプロパティが null の場合、通常のコンテキストメニューが表示されます。このプロパティが null でない場合、リンクのコンテキストメニューが表示され、指定された url で動作します。

link が指定されている場合、clipboardMenu プロパティは無視されます。

デフォルト値は null です。

numItems このメニュー内のアイテムの数です。int このメニュー内のアイテムの数です。
KeyLocation KeyLocation クラスには、キーボードまたはキーボードのような入力デバイスで押されたキーの場所を示す定数が含まれます。Object KeyLocation クラスには、キーボードまたはキーボードのような入力デバイスで押されたキーの場所を示す定数が含まれます。

KeyLocation 定数は、KeyboardEvent.keyLocation プロパティで使用されます。

flash.events.KeyboardEvent.keyLocationD_PAD 入力デバイスの方向パッドで指定されたキーのアクティブ化を示します。4uint 入力デバイスの方向パッドで指定されたキーのアクティブ化を示します。例:モバイルデバイスのトラックボールまたはリモートコントロールの左矢印。 LEFT アクティブ化されたキーは、左側のキーの場所にあることを示します。このキーには、有効な場所が複数あります。1uint アクティブ化されたキーは、左側のキーの場所にあることを示します。このキーには、有効な場所が複数あります。例:PC 101 キー US キーボードの左の Shift キー。 NUM_PAD テンキーまたはテンキーに対応する仮想キーからキーがアクティブ化されたことを示します。3uint テンキーまたはテンキーに対応する仮想キーからキーがアクティブ化されたことを示します。例:PC 101 Key US キーボードのテンキーにある 1 キー。 RIGHT アクティブ化されたキーは、右側のキーの場所にあることを示します。このキーには、有効な場所が複数あります。2uint アクティブ化されたキーは、右側のキーの場所にあることを示します。このキーには、有効な場所が複数あります。例:PC 101 キー US キーボードの右の Shift キー。 STANDARD キーがアクティブ化されたのがキーの左バージョンなのか右バージョンなのかが区別されないことを示します。キーがアクティブ化されたのはテンキー(またはテンキーに対応する仮想キー)からではありませんでした。0uint キーがアクティブ化されたのがキーの左バージョンなのか右バージョンなのかが区別されないことを示します。キーがアクティブ化されたのはテンキー(またはテンキーに対応する仮想キー)からではありませんでした。例 : PC 101 キー US キーボードの Q キー。
ContextMenuClipboardItems ContextMenuClipboardItems クラスを使用すると、クリップボードのコンテキストメニューのコマンドを有効または無効にすることができます。Object ContextMenuClipboardItems クラスを使用すると、クリップボードのコンテキストメニューのコマンドを有効または無効にすることができます。

ContextMenu オブジェクトの clipboardItems プロパティを使用して、コンテキストメニューのクリップボードコマンドを有効または無効にします。clipboardItems プロパティは、この ContextMenuClipboardItems クラスのインスタンスです。クリップボードのコンテキストメニューは、コンテキストメニューの clipboardMenu プロパティが true である場合、コンテキストメニューに表示されます。ただし、TextField オブジェクトに対するコンテキストメニューである場合を除きます。TextField オブジェクトは、コンテキストメニューの表示と、そのクリップボードアイテムの状態を自動的に制御します。

ContextMenu.clipboardMenuContextMenuClipboardItems ContextMenuClipboardItems オブジェクトを新規作成します。 ContextMenuClipboardItems オブジェクトを新規作成します。 clear クリップボードメニューの「削除」または「クリア」アイテムを有効または無効にします。Boolean クリップボードメニューの「削除」または「クリア」アイテムを有効または無効にします。これは、クリアできるオブジェクトを選択した場合にのみ有効です。 copy クリップボードメニューの「コピー」アイテムを有効または無効にします。Boolean クリップボードメニューの「コピー」アイテムを有効または無効にします。これは、コピーできるオブジェクトを選択した場合にのみ有効です。 cut クリップボードメニューの「カット」アイテムを有効または無効にします。Boolean クリップボードメニューの「カット」アイテムを有効または無効にします。これは、カットできるオブジェクトを選択した場合にのみ有効です。 paste クリップボードメニューの「ペースト」アイテムを有効または無効にします。Boolean クリップボードメニューの「ペースト」アイテムを有効または無効にします。これは、ペーストできるデータがクリップボード上にある場合にのみ有効です。 selectAll クリップボードメニューの「すべて選択」アイテムを有効または無効にします。Boolean クリップボードメニューの「すべて選択」アイテムを有効または無効にします。これは、リスト編集コントロールやテキスト編集コントロールなど、同様のすべてのアイテムを含めるように選択範囲を拡張できるコンテキストでのみ有効です。
KeyboardType KeyboardType クラスは、物理コンピューターやデバイスのキーボードの様々な種類に関する値を提供する列挙クラスです。Object KeyboardType クラスは、物理コンピューターやデバイスのキーボードの様々な種類に関する値を提供する列挙クラスです。

KeyboardType クラスによって定義された値を Keybooard.physicalKeyboardType プロパティの値として使用します。

次の例は、Num Lock キーと Caps Lock キーの現在の状態と、実行環境のキーボードとタッチスクリーンの種類を表示する簡単なテストです。テストを実行したら、テキストフィールドをクリックして、プロパティの値を確認します。 import flash.events.~~; import flash.display.~~; import flash.ui.Keyboard; import flash.system.Capabilities; import flash.text.TextField; var keyboardInfoTxt:TextField = new TextField(); keyboardInfoTxt.x = 30; keyboardInfoTxt.y = 50; keyboardInfoTxt.width = 300; keyboardInfoTxt.height = 100; keyboardInfoTxt.border = true; addChild(keyboardInfoTxt); addEventListener (MouseEvent.CLICK, getScreenKeyboardType); function getScreenKeyboardType(e:MouseEvent):void{ keyboardInfoTxt.text= "Caps Lock is : " + String(flash.ui.Keyboard.capsLock)+ "\n" + "Num Lock is : " + String(flash.ui.Keyboard.numLock) +"\n" + "Has Virtual Keyboard : " + String(flash.ui.Keyboard.hasVirtualKeyboard) + "\n" + "Physical Keyboard Type : " + flash.ui.Keyboard.physicalKeyboardType + "\n" + "flash.system.Capabilities.touchscreenType is : " + flash.system.Capabilities.touchscreenType; }
Keyboard.physicalKeyboardTypeALPHANUMERIC 数字キーと文字キーがすべて揃った標準キーボード。alphanumericString 数字キーと文字キーがすべて揃った標準キーボード。

ほとんどのコンピューターと一部のモバイルデバイスには、英数字キーボードが装備されています。

KEYPAD 電話型配列の 12 個ボタンキーパッド。keypadString 電話型配列の 12 個ボタンキーパッド。

多くのモバイル デバイスはキーパッドのみですが、一部のものは英数字キーボードが装備されています。

NONE 物理キーボードはサポートされていません。 noneString 物理キーボードはサポートされていません。

通常、物理キーボードが装備されていないデバイスでは、仮想キーボードが提供されます。

flash.ui.Keyboard.hasVirtualKeyboard
Mouse Mouse クラスのメソッドはマウスポインターを表示または非表示にしたり、ポインターを指定のスタイルに設定するために使用します。マウスポインターの設定、非表示および表示に使用されるトップレベルクラスです。 Object Mouse クラスのメソッドはマウスポインターを表示または非表示にしたり、ポインターを指定のスタイルに設定するために使用します。Mouse クラスはトップレベルのクラスで、コンストラクターを実行しなくてもそのメソッドやプロパティを使用できます。デフォルトではマウスポインターが表示されますが、マウスポインターを非表示にし、カスタムポインターを使用することもできます。 次のコードの例では、MouseExample、SimpleButton、ButtonDisplayState、および CustomCursor クラスを使用して、単純なボタンをステージ上に配置します。ボタンにはカスタムポインターがあり、クリックするとボタンが変更されます。これを行うには、以下の手順を実行します。
  1. 次のインスタンスプロパティを宣言します。CustomCursor 型の cursor、CustomButton 型の child、および uint 型の gutter
  2. child を新しい CustomButton インスタンスに割り当て、その x 座標および y 座標をそれぞれ 10 ピクセルに設定し、インスタンスを表示リストに追加します。CustomButton クラスは、SimpleButton クラスの downStateupStateoverState、および hitTestState プロパティをオーバーライドします。これらの各プロパティは、child インスタンスの状態に応じて、異なる四角形を描画する ButtonDisplayState オブジェクトをインスタンス化します。
  3. child インスタンスは次に、MOUSE_OVER イベントリスナー、mouseOverHandler() リスナーメソッド、および MOUSE_OUT イベントリスナーおよび関連する mouseOutHandler() メソッドの追加に使用されます。
  4. イベントリスナーは、以下のように動作します。
    • mouseOverHandler は、通常のポインターを非表示にして、MOUSE_MOVE リスナーを追加します。このリスナーは、以下に記述するとおり、mouseMoveHandler() を使用してポインターの移動を処理するものです。
    • mouseOutHandler は、ポインターがカスタムボタンの外側に移動した場合、通常のポインターを表示し、MOUSE_MOVE イベントリスナーを削除して、カスタムカーソルの可視性を false に設定します。
    • mouseMoveHandler は、ポインターが移動した場所にカスタムカーソルを移動し、カスタムカーソルの可視性を true に設定します。
  5. MouseExample コンストラクターに戻り、カーソルのプロパティを新しい CustomCursor オブジェクトに割り当てた後、addChild() を使用して表示リストに追加します。CustomCursor クラスは、通常のポインターの代わりに黒色に近い小さな四角形を描画します。この描画は、ポインターが child の上に置かれたときに実行されます。
  6. タイプが MOUSE_LEAVE の 4 番目のイベントリスナーが、関連する mouseLeaveHandler() メソッドと共に追加されます。このメソッドは、ポインターがステージを離れると呼び出され、mouseOutHandler() に新しい mouseMove リスナーオブジェクトを渡します。これにより、ポインターが実質的に削除されるため、ポインターがステージ上に残ることはありません。
package { import flash.display.Sprite; import flash.display.DisplayObject; import flash.ui.Mouse; import flash.events.*; public class MouseExample extends Sprite { private var cursor:CustomCursor; private var child:CustomButton; private var gutter:uint = 10; public function MouseExample() { child = new CustomButton(); child.x = gutter; child.y = gutter; addChild(child); child.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, mouseOverHandler); child.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, mouseOutHandler); cursor = new CustomCursor(); addChild(cursor); stage.addEventListener(Event.MOUSE_LEAVE, mouseLeaveHandler); } private function mouseOverHandler(event:MouseEvent):void { trace("mouseOverHandler"); Mouse.hide(); child.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, mouseMoveHandler); } private function mouseOutHandler(event:MouseEvent):void { trace("mouseOutHandler"); Mouse.show(); child.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, mouseMoveHandler); cursor.visible = false; } private function mouseMoveHandler(event:MouseEvent):void { trace("mouseMoveHandler"); cursor.x = event.localX; cursor.y = event.localY; event.updateAfterEvent(); cursor.visible = true; } private function mouseLeaveHandler(event:Event):void { trace("mouseLeaveHandler"); mouseOutHandler(new MouseEvent(MouseEvent.MOUSE_MOVE)); } } } import flash.display.Shape; import flash.display.SimpleButton; class CustomButton extends SimpleButton { var upColor:uint = 0xFFCC00; var overColor:uint = 0xCCFF00; var downColor:uint = 0x00CCFF; var size:uint = 80; public function CustomButton() { downState = new ButtonDisplayState(downColor, size+10); overState = new ButtonDisplayState(overColor, size); upState = new ButtonDisplayState(upColor, size); hitTestState = new ButtonDisplayState(upColor, size); } } class ButtonDisplayState extends Shape { var bgColor:uint; var size:uint; public function ButtonDisplayState(bgColor:uint, size:uint) { this.bgColor = bgColor; this.size = size; draw(); } private function draw():void { graphics.clear(); graphics.beginFill(bgColor); graphics.drawRect(0, 0, size, size); graphics.endFill(); } } class CustomCursor extends Shape { var bgColor:uint = 0x333333; var size:uint = 10; public function CustomCursor() { visible = false; draw(); } private function draw():void { graphics.clear(); graphics.beginFill(bgColor); graphics.drawRect(0, 0, size, size); graphics.endFill(); } }
flash.events.MouseEventhide ポインターを非表示にします。 ポインターを非表示にします。デフォルトでは、ポインターは表示されます。

注意:Mouse.hide() は 1 回だけ呼び出す必要があります。これは、それまでに Mouse.show() を呼び出した回数とは無関係です。

flash.display.DisplayObject.mouseXflash.display.DisplayObject.mouseY
registerCursor 指定したデータを持つ指定した名前のネイティブカーソルを登録します。nameStringネイティブカーソルインスタンスへの参照として使用する名前。 cursorflash.ui:MouseCursorDataアイコンビットマップなどのネイティブカーソルの各プロパティは、MouseCursorData インスタンスとして指定します。 指定したデータを持つ指定した名前のネイティブカーソルを登録します。 指定したデータを持つ指定した名前のネイティブカーソルを登録します。 flash.ui.MouseCursorDatashow ポインターを表示します。 ポインターを表示します。デフォルトでは、ポインターは表示されます。

注意:Mouse.show() は 1 回だけ呼び出す必要があります。これは、それまでに Mouse.hide() を呼び出した回数とは無関係です。

flash.display.DisplayObject.mouseXflash.display.DisplayObject.mouseY
unregisterCursor 指定した名前のネイティブカーソルの登録を解除します。nameStringネイティブカーソルインスタンスを参照する名前。 指定した名前のネイティブカーソルの登録を解除します。 指定した名前のネイティブカーソルの登録を解除します。 cursor カーソルの種類、またはカーソル名(ネイティブカーソルの場合)を設定または返します。Stringflash.ui.MouseCursor のメンバー以外、または Mouse.registerCursor() メソッドを使用して指定されたストリング以外の値が設定された場合。 ArgumentErrorArgumentErrorカーソルの種類またはカーソル名(ネイティブカーソルの場合)です。 カーソルの種類、またはカーソル名(ネイティブカーソルの場合)を設定または返します。

デフォルト値は flash.ui.MouseCursor.AUTO です。

このプロパティの値を設定するには、次のストリング値を使用します。

ストリング値説明flash.ui.MouseCursor.AUTOマウスカーソルはマウスの下のオブジェクトに基づいて自動的に変更されます。flash.ui.MouseCursor.ARROWマウスカーソルは矢印です。flash.ui.MouseCursor.BUTTONマウスカーソルはボタン押下ハンドです。flash.ui.MouseCursor.HANDマウスカーソルはドラッギングハンドです。flash.ui.MouseCursor.IBEAMマウスカーソルはアイビームです。

注意:Flash Player 10.2 または AIR 2.6 以降のバージョンでは、ネイティブカーソルを使用している場合にはこのプロパティはカーソル名を設定または取得します。Mouse.registerCursor() を使用して定義されたネイティブカーソル名は、(flash.ui.MouseCursor.IBEAM などの)現在定義済みのカーソルの種類を上書きします。

flash.ui.MouseCursorregisterCursor()flash.ui.MouseCursorData
supportsCursor コンピューターまたはデバイスでカーソルを常に表示することを指定します。Boolean コンピューターまたはデバイスでカーソルを常に表示することを指定します。

supportsCursor プロパティは、ほとんどのデスクトップコンピューターでは true になっていますが、ほとんどのモバイルデバイスでは false にされています。

注意: このプロパティが true にされているかどうかに関わらず、マウスイベントを送出することができます。ただし、マウスイベントの動作は、ポインティングデバイスの物理的な特性によって異なることがあります。

次の例は、現在、カーソルの常時表示がサポートされているかどうかを表示する簡単なテストです。テストを実行したら、テキストフィールドをクリックして、プロパティの値を確認します。 import flash.events.~~; import flash.display.~~; import flash.ui.Mouse; import flash.text.TextField; var supportsCursorTxt:TextField = new TextField(); supportsCursorTxt.width = 200; supportsCursorTxt.border = true; addChild(supportsCursorTxt); addEventListener (MouseEvent.CLICK, getScreenKeyboardType); function getScreenKeyboardType(e:MouseEvent):void{ supportsCursorTxt.text= "Supports Cursor is : " + String(flash.ui.Mouse.supportsCursor); } 次の例では、各種のユーザー入力環境のテストと、その結果に対する対処方法を示します。この例に示すコードは、カーソルを使用するゲームのコードの一部であることを前提としています。この例では、まず、環境でカーソルがサポートされているかどうかを確認します。カーソルがサポートされていない場合、環境でペン操作がサポートされているかどうかを確認します。ペンがサポートされている場合、コードを挿入して、ペンを使用するようにゲームをカスタマイズできます。入力環境で指によるタッチ操作がサポートされている場合は、コードを挿入して、指によるタッチという特定のニーズを満たすようにプログラムをカスタマイズできます。ポインティングデバイスがサポートされていない場合、開発者は、代わりのカーソル、またはキー押下のような対話的操作の方法を作成する必要があります。 if(Mouse.supportsCursor) { //Game acts as before } else { if(Capabilities.touchscreenType == TouchscreenType.STYLUS ){ //The Game has to change so that the character is chasing the location of the stylus as //it's dragged around. Some of the animations will have to change }else if(Capabilities.touchscreenType = TouchscreenType.FINGER){ //Same as above, except that the hit-area is larger for a finger. }else{ //There's no pointing device at all. The developer designs some sort of custom cursor to //be controlled with key presses or similar input } }
flash.system.Capabilities.touchscreenType
supportsNativeCursor 現在の構成がネイティブカーソルをサポートしていることを示します。Boolean現在の構成がネイティブカーソルをサポートしていることを示します。 現在の構成がネイティブカーソルをサポートしていることを示します。
Keyboard Keyboard クラスは、標準キーボードでユーザーが制御できるインターフェイスを作成するために使用されます。Object Keyboard クラスは、標準キーボードでユーザーが制御できるインターフェイスを作成するために使用されます。Keyboard クラスのメソッドおよびプロパティは、コンストラクターを使用しなくても使用できます。Keyboard クラスのプロパティは定数で、これらはゲームを制御する際に最も一般的に使用されるキーを表します。 isAccessible 最後に押されたキーが他の SWF ファイルによってアクセス可能かどうかを指定します。最後に押されたキーにアクセスできる場合は true を返します。アクセスが許可されていない場合は false を返します。 Boolean 最後に押されたキーが他の SWF ファイルによってアクセス可能かどうかを指定します。デフォルトでは、セキュリティ制限のため、あるドメインにある SWF ファイルのコードから、別のドメインにある SWF ファイルによって生成されるキーストロークにアクセスすることはできません。 ALTERNATE Alt(Option)キーのキーコード値(18)に関連付けられた定数です。18uint Alt(Option)キーのキーコード値(18)に関連付けられた定数です。 AUDIO オーディオモードの選択 0x01000017uint オーディオモードの選択 A A キーのキーコード値(65)に関連付けられた定数です。65uint A キーのキーコード値(65)に関連付けられた定数です。 BACKQUOTE ` キーのキーコード値(192)に関連付けられた定数です。192uint ` キーのキーコード値(192)に関連付けられた定数です。 BACKSLASH \ キーのキーコード値(220)に関連付けられた定数です。220uint \ キーのキーコード値(220)に関連付けられた定数です。 BACKSPACE Backspace キーのキーコード値(8)に関連付けられた定数です。8uint Backspace キーのキーコード値(8)に関連付けられた定数です。 BACK アプリケーションの前のページに戻る 0x01000016uint アプリケーションの前のページに戻る BLUE 青色のファンクションキーボタン 0x01000003uint 青色のファンクションキーボタン B B キーのキーコード値(66)に関連付けられた定数です。66uint B キーのキーコード値(66)に関連付けられた定数です。 CAPS_LOCK Caps Lock キーのキーコード値(20)に関連付けられた定数です。20uint Caps Lock キーのキーコード値(20)に関連付けられた定数です。 CHANNEL_DOWN 下のチャンネル 0x01000005uint 下のチャンネル CHANNEL_UP 上のチャンネル 0x01000004uint 上のチャンネル COMMAND Macintosh の Command キー(15)に関連付けられた定数です。15uint Macintosh の Command キー(15)に関連付けられた定数です。この定数は現在、メニューキー相当物の設定にのみ使用されます。 COMMA , キーのキーコード値(188)に関連付けられた定数です。188uint , キーのキーコード値(188)に関連付けられた定数です。 CONTROL Ctrl キーのキーコード値(17)に関連付けられた定数です。17uint Ctrl キーのキーコード値(17)に関連付けられた定数です。 CharCodeStrings すべての定義済みのキー名定数を含む配列です。unknownArray すべての定義済みのキー名定数を含む配列です。 C C キーのキーコード値(67)に関連付けられた定数です。67uint C キーのキーコード値(67)に関連付けられた定数です。 DELETE Delete キーのキーコード値(46)に関連付けられた定数です。46uint Delete キーのキーコード値(46)に関連付けられた定数です。 DOWN 下向き矢印キーのキーコード値(40)に関連付けられた定数です。40uint 下向き矢印キーのキーコード値(40)に関連付けられた定数です。 DVR DVR アプリケーションモードの実行 0x01000019uint DVR アプリケーションモードの実行 D D キーのキーコード値(68)に関連付けられた定数です。68uint D キーのキーコード値(68)に関連付けられた定数です。 END End キーのキーコード値(35)に関連付けられた定数です。35uint End キーのキーコード値(35)に関連付けられた定数です。 ENTER Enter キーのキーコード値(13)に関連付けられた定数です。13uint Enter キーのキーコード値(13)に関連付けられた定数です。 EQUAL = キーのキーコード値(187)に関連付けられた定数です。187uint = キーのキーコード値(187)に関連付けられた定数です。 ESCAPE Esc キーのキーコード値(27)に関連付けられた定数です。27uint Esc キーのキーコード値(27)に関連付けられた定数です。 EXIT 現在のアプリケーションモードの終了 0x01000015uint 現在のアプリケーションモードの終了 E E キーのキーコード値(69)に関連付けられた定数です。69uint E キーのキーコード値(69)に関連付けられた定数です。 F10 F10 キーのキーコード値(121)に関連付けられた定数です。121uint F10 キーのキーコード値(121)に関連付けられた定数です。 F11 F11 キーのキーコード値(122)に関連付けられた定数です。122uint F11 キーのキーコード値(122)に関連付けられた定数です。 F12 F12 キーのキーコード値(123)に関連付けられた定数です。123uint F12 キーのキーコード値(123)に関連付けられた定数です。 F13 F13 キーのキーコード値(124)に関連付けられた定数です。124uint F13 キーのキーコード値(124)に関連付けられた定数です。 F14 F14 キーのキーコード値(125)に関連付けられた定数です。125uint F14 キーのキーコード値(125)に関連付けられた定数です。 F15 F15 キーのキーコード値(126)に関連付けられた定数です。126uint F15 キーのキーコード値(126)に関連付けられた定数です。 F1 F1 キーのキーコード値(112)に関連付けられた定数です。112uint F1 キーのキーコード値(112)に関連付けられた定数です。 F2 F2 キーのキーコード値(113)に関連付けられた定数です。113uint F2 キーのキーコード値(113)に関連付けられた定数です。 F3 F3 キーのキーコード値(114)に関連付けられた定数です。114uint F3 キーのキーコード値(114)に関連付けられた定数です。 F4 F4 キーのキーコード値(115)に関連付けられた定数です。115uint F4 キーのキーコード値(115)に関連付けられた定数です。 F5 F5 キーのキーコード値(116)に関連付けられた定数です。116uint F5 キーのキーコード値(116)に関連付けられた定数です。 F6 F6 キーのキーコード値(117)に関連付けられた定数です。117uint F6 キーのキーコード値(117)に関連付けられた定数です。 F7 F7 キーのキーコード値(118)に関連付けられた定数です。118uint F7 キーのキーコード値(118)に関連付けられた定数です。 F8 F8 キーのキーコード値(119)に関連付けられた定数です。119uint F8 キーのキーコード値(119)に関連付けられた定数です。 F9 F9 キーのキーコード値(120)に関連付けられた定数です。120uint F9 キーのキーコード値(120)に関連付けられた定数です。 FAST_FORWARD ファストフォワードトランスポートモードの実行 0x0100000Auint ファストフォワードトランスポートモードの実行 F F キーのキーコード値(70)に関連付けられた定数です。70uint F キーのキーコード値(70)に関連付けられた定数です。 GREEN 緑色のファンクションキーボタン 0x01000001uint 緑色のファンクションキーボタン GUIDE プログラムガイドの実行 0x01000014uint プログラムガイドの実行 G G キーのキーコード値(71)に関連付けられた定数です。71uint G キーのキーコード値(71)に関連付けられた定数です。 HELP ヘルプアプリケーションまたは状況依存ヘルプの実行 0x0100001Duint ヘルプアプリケーションまたは状況依存ヘルプの実行 HOME Home キーのキーコード値(36)に関連付けられた定数です。36uint Home キーのキーコード値(36)に関連付けられた定数です。 H H キーのキーコード値(72)に関連付けられた定数です。72uint H キーのキーコード値(72)に関連付けられた定数です。 INFO 情報ボタン 0x01000013uint 情報ボタン INPUT サイクル入力 0x0100001Buint サイクル入力 INSERT Ins キーのキーコード値(45)に関連付けられた定数です。45uint Ins キーのキーコード値(45)に関連付けられた定数です。 I I キーのキーコード値(73)に関連付けられた定数です。73uint I キーのキーコード値(73)に関連付けられた定数です。 J J キーのキーコード値(74)に関連付けられた定数です。74uint J キーのキーコード値(74)に関連付けられた定数です。 KEYNAME_BEGIN Begin キー BeginString Begin キー KEYNAME_BREAK Break キー BreakString Break キー KEYNAME_CLEARDISPLAY Clear Display キー ClrDspString Clear Display キー KEYNAME_CLEARLINE Clear Line キー ClrLnString Clear Line キー KEYNAME_DELETECHAR Delete Character キー DelChrString Delete Character キー KEYNAME_DELETELINE Delete Line キー DelLnString Delete Line キー KEYNAME_DELETE Delete キー DeleteString Delete キー KEYNAME_DOWNARROW 下矢印 キー DownString 下矢印 キー KEYNAME_END End キー EndString End キー KEYNAME_EXECUTE Execute キー ExecString Execute キー KEYNAME_F10 F10 キー F10String F10 キー KEYNAME_F11 F11 キー F11String F11 キー KEYNAME_F12 F12 キー F12String F12 キー KEYNAME_F13 F13 キー F13String F13 キー KEYNAME_F14 F14 キー F14String F14 キー KEYNAME_F15 F15 キー F15String F15 キー KEYNAME_F16 F16 キー F16String F16 キー KEYNAME_F17 F17 キー F17String F17 キー KEYNAME_F18 F18 キー F18String F18 キー KEYNAME_F19 F19 キー F19String F19 キー KEYNAME_F1 F1 キー F1String F1 キー KEYNAME_F20 F20 キー F20String F20 キー KEYNAME_F21 F21 キー F21String F21 キー KEYNAME_F22 F22 キー F22String F22 キー KEYNAME_F23 F23 キー F23String F23 キー KEYNAME_F24 F24 キー F24String F24 キー KEYNAME_F25 F25 キー F25String F25 キー KEYNAME_F26 F26 キー F26String F26 キー KEYNAME_F27 F27 キー F27String F27 キー KEYNAME_F28 F28 キー F28String F28 キー KEYNAME_F29 F29 キー F29String F29 キー KEYNAME_F2 F2 キー F2String F2 キー KEYNAME_F30 F30 キー F30StringF30 キー F30 キー KEYNAME_F31 F31 キー F31String F31 キー KEYNAME_F32 F32 キー F32String F32 キー KEYNAME_F33 F33 キー F33String F33 キー KEYNAME_F34 F34 キー F34String F34 キー KEYNAME_F35 F35 キー F35String F35 キー KEYNAME_F3 F3 キー F3String F3 キー KEYNAME_F4 F4 キー F4String F4 キー KEYNAME_F5 F5 キー F5String F5 キー KEYNAME_F6 F6 キー F6String F6 キー KEYNAME_F7 F7 キー F7String F7 キー KEYNAME_F8 F8 キー F8String F8 キー KEYNAME_F9 F9 キー F9String F9 キー KEYNAME_FIND Find キー FindString Find キー KEYNAME_HELP Help キー HelpString Help キー KEYNAME_HOME Home キー HomeString Home キー KEYNAME_INSERTCHAR Insert Character キー InsChrString Insert Character キー KEYNAME_INSERTLINE Insert Line キー InsLnString Insert Line キー KEYNAME_INSERT Insert キー InsertString Insert キー KEYNAME_LEFTARROW 左矢印 キー LeftString 左矢印 キー KEYNAME_MENU Menu キー MenuString Menu キー KEYNAME_MODESWITCH Mode Switch キー ModeSwString Mode Switch キー KEYNAME_NEXT Next キー NextString Next キー KEYNAME_PAGEDOWN Page Down キー PgDnString Page Down キー KEYNAME_PAGEUP Page Up キー PgUpString Page Up キー KEYNAME_PAUSE Pause キー PauseString Pause キー KEYNAME_PREV Previous キー PrevString Previous キー KEYNAME_PRINTSCREEN Print Screen PrntScrnString Print Screen KEYNAME_PRINT Print キー PrintString Print キー KEYNAME_REDO Redo キー RedoString Redo キー KEYNAME_RESET Reset キー ResetString Reset キー KEYNAME_RIGHTARROW 右矢印キー RightString 右矢印キー KEYNAME_SCROLLLOCK Scroll Lock キー ScrlLckString Scroll Lock キー KEYNAME_SELECT Select キー SelectString Select キー KEYNAME_STOP Stop キー StopString Stop キー KEYNAME_SYSREQ System Request キー SysReqString System Request キー KEYNAME_SYSTEM System キー SysString System キー KEYNAME_UNDO Undo キー UndoString Undo キー KEYNAME_UPARROW 上矢印キー UpString 上矢印キー KEYNAME_USER User キー UserString User キー K K キーのキーコード値(75)に関連付けられた定数です。75uint K キーのキーコード値(75)に関連付けられた定数です。 LAST 最後のチャンネルをウォッチまたはウォッチ済みを表示 0x01000011uint 最後のチャンネルをウォッチまたはウォッチ済みを表示 LEFTBRACKET [ キーのキーコード値(219)に関連付けられた定数です。219uint [ キーのキーコード値(219)に関連付けられた定数です。 LEFT 左向き矢印キーのキーコード値(37)に関連付けられた定数です。37uint 左向き矢印キーのキーコード値(37)に関連付けられた定数です。 LIVE ライブ [ブロードキャストの位置] に戻る 0x01000010uint ライブ [ブロードキャストの位置] に戻る L L キーのキーコード値(76)に関連付けられた定数です。76uint L キーのキーコード値(76)に関連付けられた定数です。 MASTER_SHELL "Master Shell" の実行。例:TiVo または他のベンダーボタン0x0100001Euint "Master Shell" の実行。例:TiVo または他のベンダーボタン MENU メニューの実行 0x01000012uint メニューの実行 MINUS - キーのキーコード値(189)に関連付けられた定数です。189uint - キーのキーコード値(189)に関連付けられた定数です。 M M キーのキーコード値(77)に関連付けられた定数です。77uint M キーのキーコード値(77)に関連付けられた定数です。 NEXT 次のトラックまたはチャプターにスキップ 0x0100000Euint 次のトラックまたはチャプターにスキップ NUMBER_0 0 キーのキーコード値(48)に関連付けられた定数です。48uint 0 キーのキーコード値(48)に関連付けられた定数です。 NUMBER_1 1 キーのキーコード値(49)に関連付けられた定数です。49uint 1 キーのキーコード値(49)に関連付けられた定数です。 NUMBER_2 2 キーのキーコード値(50)に関連付けられた定数です。50uint 2 キーのキーコード値(50)に関連付けられた定数です。 NUMBER_3 3 キーのキーコード値(51)に関連付けられた定数です。51uint 3 キーのキーコード値(51)に関連付けられた定数です。 NUMBER_4 4 キーのキーコード値(52)に関連付けられた定数です。52uint 4 キーのキーコード値(52)に関連付けられた定数です。 NUMBER_5 5 キーのキーコード値(53)に関連付けられた定数です。53uint 5 キーのキーコード値(53)に関連付けられた定数です。 NUMBER_6 6 キーのキーコード値(54)に関連付けられた定数です。54uint 6 キーのキーコード値(54)に関連付けられた定数です。 NUMBER_7 7 キーのキーコード値(55)に関連付けられた定数です。55uint 7 キーのキーコード値(55)に関連付けられた定数です。 NUMBER_8 8 キーのキーコード値(56)に関連付けられた定数です。56uint 8 キーのキーコード値(56)に関連付けられた定数です。 NUMBER_9 9 キーのキーコード値(57)に関連付けられた定数です。57uint 9 キーのキーコード値(57)に関連付けられた定数です。 NUMPAD_0 テンキーの 0 キーのキーコード値(96)に関連付けられた定数です。96uint テンキーの 0 キーのキーコード値(96)に関連付けられた定数です。 NUMPAD_1 テンキーの 1 キーのキーコード値(97)に関連付けられた定数です。97uint テンキーの 1 キーのキーコード値(97)に関連付けられた定数です。 NUMPAD_2 テンキーの 2 キーのキーコード値(98)に関連付けられた定数です。98uint テンキーの 2 キーのキーコード値(98)に関連付けられた定数です。 NUMPAD_3 テンキーの 3 キーのキーコード値(99)に関連付けられた定数です。99uint テンキーの 3 キーのキーコード値(99)に関連付けられた定数です。 NUMPAD_4 テンキーの 4 キーのキーコード値(100)に関連付けられた定数です。100uint テンキーの 4 キーのキーコード値(100)に関連付けられた定数です。 NUMPAD_5 テンキーの 5 キーのキーコード値(101)に関連付けられた定数です。101uint テンキーの 5 キーのキーコード値(101)に関連付けられた定数です。 NUMPAD_6 テンキーの 6 キーのキーコード値(102)に関連付けられた定数です。102uint テンキーの 6 キーのキーコード値(102)に関連付けられた定数です。 NUMPAD_7 テンキーの 7 キーのキーコード値(103)に関連付けられた定数です。103uint テンキーの 7 キーのキーコード値(103)に関連付けられた定数です。 NUMPAD_8 テンキーの 8 キーのキーコード値(104)に関連付けられた定数です。104uint テンキーの 8 キーのキーコード値(104)に関連付けられた定数です。 NUMPAD_9 テンキーの 9 キーのキーコード値(105)に関連付けられた定数です。105uint テンキーの 9 キーのキーコード値(105)に関連付けられた定数です。 NUMPAD_ADD テンキーの加算キーのキーコード値(107)に関連付けられた定数です。107uint テンキーの加算キーのキーコード値(107)に関連付けられた定数です。 NUMPAD_DECIMAL テンキーの小数点キーのキーコード値(110)に関連付けられた定数です。110uint テンキーの小数点キーのキーコード値(110)に関連付けられた定数です。 NUMPAD_DIVIDE テンキーの除算キーのキーコード値(111)に関連付けられた定数です。111uint テンキーの除算キーのキーコード値(111)に関連付けられた定数です。 NUMPAD_ENTER テンキーの Enter キーのキーコード値(108)に関連付けられた定数です。108uint テンキーの Enter キーのキーコード値(108)に関連付けられた定数です。 NUMPAD_MULTIPLY テンキーの乗算キーのキーコード値(106)に関連付けられた定数です。106uint テンキーの乗算キーのキーコード値(106)に関連付けられた定数です。 NUMPAD_SUBTRACT テンキーの減算キーのキーコード値(109)に関連付けられた定数です。109uint テンキーの減算キーのキーコード値(109)に関連付けられた定数です。 NUMPAD テンキーの疑似キーコード(21)に関連付けられた定数です。21uint テンキーの疑似キーコード(21)に関連付けられた定数です。キー相当物のテンキーモディファイアの設定に使用します。 N N キーのキーコード値(78)に関連付けられた定数です。78uint N キーのキーコード値(78)に関連付けられた定数です。 O O キーのキーコード値(79)に関連付けられた定数です。79uint O キーのキーコード値(79)に関連付けられた定数です。 PAGE_DOWN PageDown キーのキーコード値(34)に関連付けられた定数です。34uint PageDown キーのキーコード値(34)に関連付けられた定数です。 PAGE_UP PageUp キーのキーコード値(33)に関連付けられた定数です。33uint PageUp キーのキーコード値(33)に関連付けられた定数です。 PAUSE トランスポートの一時停止モードの実行 0x01000008uint トランスポートの一時停止モードの実行 PERIOD . キーのキーコード値(190)に関連付けられた定数です。190uint . キーのキーコード値(190)に関連付けられた定数です。 PLAY 再生トランスポートモードの実行 0x01000007uint 再生トランスポートモードの実行 PREVIOUS 前のトラックまたはチャプターにスキップ 0x0100000Fuint 前のトラックまたはチャプターにスキップ P P キーのキーコード値(80)に関連付けられた定数です。80uint P キーのキーコード値(80)に関連付けられた定数です。 QUOTE ' キーのキーコード値(222)に関連付けられた定数です。222uint ' キーのキーコード値(222)に関連付けられた定数です。 Q Q キーのキーコード値(81)に関連付けられた定数です。81uint Q キーのキーコード値(81)に関連付けられた定数です。 RECORD アイテムのレコードまたはレコードトランスポートモードの実行 0x01000006uint アイテムのレコードまたはレコードトランスポートモードの実行 RED 赤色のファンクションキーボタン 0x01000000uint 赤色のファンクションキーボタン REWIND 巻き戻しトランスポートモードの実行 0x0100000Buint 巻き戻しトランスポートモードの実行 RIGHTBRACKET ] キーのキーコード値(221)に関連付けられた定数です。221uint ] キーのキーコード値(221)に関連付けられた定数です。 RIGHT 右向き矢印キーのキーコード値(39)に関連付けられた定数です。39uint 右向き矢印キーのキーコード値(39)に関連付けられた定数です。 R R キーのキーコード値(82)に関連付けられた定数です。82uint R キーのキーコード値(82)に関連付けられた定数です。 SEARCH 検索ボタン 0x0100001Fuint 検索ボタン SEMICOLON ; キーのキーコード値(186)に関連付けられた定数です。186uint ; キーのキーコード値(186)に関連付けられた定数です。 SETUP セットアップアプリケーションまたはメニューの実行 0x0100001Cuint セットアップアプリケーションまたはメニューの実行 SHIFT Shift キーのキーコード値(16)に関連付けられた定数です。16uint Shift キーのキーコード値(16)に関連付けられた定数です。 SKIP_BACKWARD 後方へのクイックスキップ(通常は 7 ~ 10 秒) 0x0100000Duint 後方へのクイックスキップ(通常は 7 ~ 10 秒) SKIP_FORWARD 前方へのクイックスキップ(通常は 30 秒) 0x0100000Cuint 前方へのクイックスキップ(通常は 30 秒) SLASH / キーのキーコード値(191)に関連付けられた定数です。191uint / キーのキーコード値(191)に関連付けられた定数です。 SPACE スペースバーのキーコード値(32)に関連付けられた定数です。32uint スペースバーのキーコード値(32)に関連付けられた定数です。 STOP 停止トランスポートモードの実行 0x01000009uint 停止トランスポートモードの実行 STRING_BEGIN OS X Unicode Begin 定数 String OS X Unicode Begin 定数 STRING_BREAK OS X Unicode Break 定数 String OS X Unicode Break 定数 STRING_CLEARDISPLAY OS X Unicode Clear Display 定数 String OS X Unicode Clear Display 定数 STRING_CLEARLINE OS X Unicode Clear Line 定数 String OS X Unicode Clear Line 定数 STRING_DELETECHAR OS X Unicode Delete Character 定数 String OS X Unicode Delete Character 定数 STRING_DELETELINE OS X Unicode Delete Line 定数 String OS X Unicode Delete Line 定数 STRING_DELETE OS X Unicode Delete 定数 String OS X Unicode Delete 定数 STRING_DOWNARROW OS X Unicode 下矢印定数 String OS X Unicode 下矢印定数 STRING_END OS X Unicode End 定数 String OS X Unicode End 定数 STRING_EXECUTE OS X Unicode Execute 定数 String OS X Unicode Execute 定数 STRING_F10 OS X Unicode F10 定数 String OS X Unicode F10 定数 STRING_F11 OS X Unicode F11 定数 String OS X Unicode F11 定数 STRING_F12 OS X Unicode F12 定数 String OS X Unicode F12 定数 STRING_F13 OS X Unicode F13 定数 String OS X Unicode F13 定数 STRING_F14 OS X Unicode F14 定数 String OS X Unicode F14 定数 STRING_F15 OS X Unicode F15 定数 String OS X Unicode F15 定数 STRING_F16 OS X Unicode F16 定数 String OS X Unicode F16 定数 STRING_F17 OS X Unicode F17 定数 String OS X Unicode F17 定数 STRING_F18 OS X Unicode F18 定数 String OS X Unicode F18 定数 STRING_F19 OS X Unicode F19 定数 String OS X Unicode F19 定数 STRING_F1 OS X Unicode F1 定数 String OS X Unicode F1 定数 STRING_F20 OS X Unicode F20 定数 String OS X Unicode F20 定数 STRING_F21 OS X Unicode F21 定数 String OS X Unicode F21 定数 STRING_F22 OS X Unicode F22 定数 String OS X Unicode F22 定数 STRING_F23 OS X Unicode F23 定数 String OS X Unicode F23 定数 STRING_F24 OS X Unicode F24 定数 String OS X Unicode F24 定数 STRING_F25 OS X Unicode F25 定数 String OS X Unicode F25 定数 STRING_F26 OS X Unicode F26 定数 String OS X Unicode F26 定数 STRING_F27 OS X Unicode F27 定数 String OS X Unicode F27 定数 STRING_F28 OS X Unicode F28 定数 String OS X Unicode F28 定数 STRING_F29 OS X Unicode F29 定数 String OS X Unicode F29 定数 STRING_F2 OS X Unicode F2 定数 String OS X Unicode F2 定数 STRING_F30 OS X Unicode F30 定数 String OS X Unicode F30 定数 STRING_F31 OS X Unicode F31 定数 String OS X Unicode F31 定数 STRING_F32 OS X Unicode F32 定数 String OS X Unicode F32 定数 STRING_F33 OS X Unicode F33 定数 String OS X Unicode F33 定数 STRING_F34 OS X Unicode F34 定数 String OS X Unicode F34 定数 STRING_F35 OS X Unicode F35 定数 String OS X Unicode F35 定数 STRING_F3 OS X Unicode F3 定数 String OS X Unicode F3 定数 STRING_F4 OS X Unicode F4 定数 String OS X Unicode F4 定数 STRING_F5 OS X Unicode F5 定数 String OS X Unicode F5 定数 STRING_F6 OS X Unicode F6 定数 String OS X Unicode F6 定数 STRING_F7 OS X Unicode F7 定数 String OS X Unicode F7 定数 STRING_F8 OS X Unicode F8 定数 String OS X Unicode F8 定数 STRING_F9 OS X Unicode F9 定数 String OS X Unicode F9 定数 STRING_FIND OS X Unicode Find 定数 String OS X Unicode Find 定数 STRING_HELP OS X Unicode Help 定数 String OS X Unicode Help 定数 STRING_HOME OS X Unicode Home 定数 String OS X Unicode Home 定数 STRING_INSERTCHAR OS X Unicode Insert Character 定数 String OS X Unicode Insert Character 定数 STRING_INSERTLINE OS X Unicode Insert Line 定数 String OS X Unicode Insert Line 定数 STRING_INSERT OS X Unicode Insert 定数 String OS X Unicode Insert 定数 STRING_LEFTARROW OS X Unicode 左矢印定数 String OS X Unicode 左矢印定数 STRING_MENU OS X Unicode Menu 定数 String OS X Unicode Menu 定数 STRING_MODESWITCH OS X Unicode Mode Switch 定数 String OS X Unicode Mode Switch 定数 STRING_NEXT OS X Unicode Next 定数 String OS X Unicode Next 定数 STRING_PAGEDOWN OS X Unicode Page Down 定数 String OS X Unicode Page Down 定数 STRING_PAGEUP OS X Unicode Page Up 定数 String OS X Unicode Page Up 定数 STRING_PAUSE OS X Unicode Pause 定数 String OS X Unicode Pause 定数 STRING_PREV OS X Unicode Previous 定数 String OS X Unicode Previous 定数 STRING_PRINTSCREEN OS X Unicode Print Screen 定数 String OS X Unicode Print Screen 定数 STRING_PRINT OS X Unicode Print 定数 String OS X Unicode Print 定数 STRING_REDO OS X Unicode Redo 定数 String OS X Unicode Redo 定数 STRING_RESET OS X Unicode Reset 定数 String OS X Unicode Reset 定数 STRING_RIGHTARROW OS X Unicode 右矢印定数 String OS X Unicode 右矢印定数 STRING_SCROLLLOCK OS X Unicode Scroll Lock 定数 String OS X Unicode Scroll Lock 定数 STRING_SELECT OS X Unicode Select 定数 String OS X Unicode Select 定数 STRING_STOP OS X Unicode Stop 定数 String OS X Unicode Stop 定数 STRING_SYSREQ OS X Unicode System Request 定数 String OS X Unicode System Request 定数 STRING_SYSTEM OS X Unicode System 定数 String OS X Unicode System 定数 STRING_UNDO OS X Unicode Undo 定数 String OS X Unicode Undo 定数 STRING_UPARROW OS X Unicode 上矢印定数 String OS X Unicode 上矢印定数 STRING_USER OS X Unicode User 定数 String OS X Unicode User 定数 SUBTITLE サブタイトルのトグル 0x01000018uint サブタイトルのトグル S S キーのキーコード値(83)に関連付けられた定数です。83uint S キーのキーコード値(83)に関連付けられた定数です。 TAB Tab キーのキーコード値(9)に関連付けられた定数です。9uint Tab キーのキーコード値(9)に関連付けられた定数です。 T T キーのキーコード値(84)に関連付けられた定数です。84uint T キーのキーコード値(84)に関連付けられた定数です。 UP 上向き矢印キーのキーコード値(38)に関連付けられた定数です。38uint 上向き矢印キーのキーコード値(38)に関連付けられた定数です。 U U キーのキーコード値(85)に関連付けられた定数です。85uint U キーのキーコード値(85)に関連付けられた定数です。 VOD ビデオオンデマンドの実行 0x0100001Auint ビデオオンデマンドの実行 V V キーのキーコード値(86)に関連付けられた定数です。86uint V キーのキーコード値(86)に関連付けられた定数です。 W W キーのキーコード値(87)に関連付けられた定数です。87uint W キーのキーコード値(87)に関連付けられた定数です。 X X キーのキーコード値(88)に関連付けられた定数です。88uint X キーのキーコード値(88)に関連付けられた定数です。 YELLOW 黄色のファンクションキーボタン 0x01000002uint 黄色のファンクションキーボタン Y Y キーのキーコード値(89)に関連付けられた定数です。89uint Y キーのキーコード値(89)に関連付けられた定数です。 Z Z キーのキーコード値(90)に関連付けられた定数です。90uint Z キーのキーコード値(90)に関連付けられた定数です。 capsLock CapsLock キーがアクティブか(true)アクティブではないか(false)を指定します。Boolean CapsLock キーがアクティブか(true)アクティブではないか(false)を指定します。 hasVirtualKeyboard コンピューターまたはデバイスで、仮想キーボードが使用できるかどうかを指定します。 Boolean コンピューターまたはデバイスで、仮想キーボードが使用できるかどうかを指定します。現在の環境で仮想キーボードを使用できる場合、この値は true です。 次の例は、Num Lock キーと Caps Lock キーの現在の状態と、実行環境のキーボードとタッチスクリーンの種類を表示する簡単なテストです。テストを実行したら、テキストフィールドをクリックして、プロパティの値を確認します。 import flash.events.~~; import flash.display.~~; import flash.ui.Keyboard; import flash.system.Capabilities; import flash.text.TextField; var keyboardInfoTxt:TextField = new TextField(); keyboardInfoTxt.x = 30; keyboardInfoTxt.y = 50; keyboardInfoTxt.width = 300; keyboardInfoTxt.height = 100; keyboardInfoTxt.border = true; addChild(keyboardInfoTxt); addEventListener (MouseEvent.CLICK, getScreenKeyboardType); function getScreenKeyboardType(e:MouseEvent):void{ keyboardInfoTxt.text= "Caps Lock is : " + String(flash.ui.Keyboard.capsLock)+ "\n" + "Num Lock is : " + String(flash.ui.Keyboard.numLock) +"\n" + "Has Virtual Keyboard : " + String(flash.ui.Keyboard.hasVirtualKeyboard) + "\n" + "Physical Keyboard Type : " + flash.ui.Keyboard.physicalKeyboardType + "\n" + "flash.system.Capabilities.touchscreenType is : " + flash.system.Capabilities.touchscreenType; } numLock NumLock キーがアクティブか(true)アクティブではないか(false)を指定します。Boolean NumLock キーがアクティブか(true)アクティブではないか(false)を指定します。 physicalKeyboardType コンピューターまたはモバイルデバイス(対応する場合)で有効にする物理キーボードの種類を指定します。 String コンピューターまたはモバイルデバイス(対応する場合)で有効にする物理キーボードの種類を指定します。

KeyboardType クラスで定義された定数を使用して、このプロパティでレポートされた値をテストします。

注意: コンピューターまたはモバイルデバイスに英数字キーボードと 12 ボタンキーパッドがある場合、このプロパティは、英数字キーボードの存在のみを返します。

KeyboardTypeクラス
Multitouch Multitouch クラスは、現在の環境でのユーザーによる入力デバイス操作の処理のサポートに関する情報の管理と提供を行います。複数のタッチポイント(ユーザーが複数の指でタッチスクリーンに触れるなど)が可能な入力デバイスが含まれます。タッチ操作のサポートの管理と指定を行います Object Multitouch クラスは、現在の環境でのユーザーによる入力デバイス操作の処理のサポートに関する情報の管理と提供を行います。複数のタッチポイント(ユーザーが複数の指でタッチスクリーンに触れるなど)が可能な入力デバイスが含まれます。タッチスクリーン搭載の携帯電話またはタブレットなどのデバイスを操作する場合、ユーザーは通常、指やポインティングデバイスで画面に触れます。ポインティングデバイスにはマウスやスタイラスなど様々な種類のものがありますが、これらのデバイスの多くは、アプリケーションでの接触ポイントは 1 つだけです。接触ポイントが 1 つだけのポインティングデバイスでは、ユーザーの操作イベントは、マウスイベントとしてか、タッチイベント("タッチポイント" イベントと呼ばれる)の基本セットを使用したものとして扱うことができます。ただし、人間の手などのように、複数の接触ポイントがあり、複雑な動きをするポインティングデバイスの場合、Flash ランタイムは API 呼び出しジェスチャを扱うイベントの追加セットをサポートします。これらのジェスチャイベントのユーザー操作を扱う API として、以下のクラスがあります。

  • flash.events.TouchEvent
  • flash.events.GestureEvent
  • flash.events.GesturePhase
  • flash.events.TransformGestureEvent
  • flash.events.PressAndTapGestureEvent

これらのクラスを使用して、タッチイベントを処理するコードを書きます。 Multitouch クラスを使用して、現在の環境でタッチ操作がサポートされているかどうかを確認します。サポートされている場合は、タッチ操作のサポートを管理します。

ActionScript コードから直接 Multitouch オブジェクトを作成することはできません。new Multitouch() を呼び出すと、例外がスローされます。

注意:Multitouch 機能は、Mac OS 上で実行する HTML に埋め込まれた SWF ファイルではサポートされません。

以下の例では、まずジェスチャイベントがサポートされているかどうかがチェックされます(コンピューターがジェスチャイベントをサポートしていない場合は、ベクトル 配列 Multitouch.supportedGestures から null が返されます。ストリングのベクトルに null を割り当てると、ランタイムエラーになります)。ジェスチャイベントがサポートされる場合、例では現在の環境でサポートされている TransformGestureEvent クラスからのイベントが表示されます。 package { import flash.ui.Multitouch; import flash.ui.MultitouchInputMode; import flash.display.Sprite; import flash.text.TextField; public class MultitouchExample extends Sprite { Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE; public function MultitouchExample() { if(Multitouch.supportsGestureEvents){ var supportedGesturesVar:Vector.<String> = Multitouch.supportedGestures; var deviceSupports:TextField = new TextField(); deviceSupports.width = 200; deviceSupports.height = 200; deviceSupports.wordWrap = true; for (var i:int=0; i<supportedGesturesVar.length; ++i) { deviceSupports.appendText(supportedGesturesVar[i] + ", "); addChild(deviceSupports); } } } } }
flash.events.TouchEventflash.events.GestureEventflash.events.TransformGestureEventflash.events.GesturePhaseflash.events.PressAndTapGestureEventflash.events.MouseEventflash.events.EventDispatcher.addEventListener()Michael Chaize:Tetris, Touch API and AndroidChristian Cantrell:Multitouch and gesture support on the Flash PlatformLee Brimelow:Flash Player 10.1 multi-touch FAQPiotr Walczyszyn:Multitouch development in FlexinputMode タッチおよびジェスチャイベントを扱うマルチタッチモードを識別します。Stringgesture タッチおよびジェスチャイベントを扱うマルチタッチモードを識別します。このプロパティを使用する目的は、イベントを送出する場合に、複数箇所の接触ポイントがあるタッチイベントおよび様々なジェスチャのある特定のイベント(回転やパンなど)、または 1 箇所の接触ポイント(タップなど)、あるいはまったくない(接触はマウスイベントとして扱われる)ものとしてイベントを送出するかどうかを管理するためです。このプロパティを設定するには、flash.ui.MultitouchInputMode クラスの値を使用します。 次の例は、タッチスクリーン上で mySprite に描かれた四角形をタップしたときに表示されるメッセージです。 Multitouch.inputMode=MultitouchInputMode.TOUCH_POINT; var mySprite:Sprite = new Sprite(); var myTextField:TextField = new TextField(); mySprite.graphics.beginFill(0x336699); mySprite.graphics.drawRect(0,0,40,40); addChild(mySprite); mySprite.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP, taphandler); function taphandler(e:TouchEvent): void { myTextField.text = "I've been tapped"; myTextField.y = 50; addChild(myTextField); } flash.ui.MultitouchInputModemaxTouchPoints 現在の環境でサポートされる最大同時タッチポイント数です。intマルチタッチ操作の最大同時タッチポイント数です。 現在の環境でサポートされる最大同時タッチポイント数です。 flash.events.TouchEventflash.events.MouseEventflash.events.EventDispatcher.addEventListener()flash.events.GestureEventflash.events.TransformGestureEventsupportedGestures 現在の環境でサポートされるマルチタッチ接触タイプのベクトル配列(文字列値の入力された配列)です。マルチタッチ操作を現在サポートしていることを示します 現在の環境でサポートされるマルチタッチ接触タイプのベクトル配列(文字列値の入力された配列)です。文字列の配列を、イベントリスナーを登録するイベントタイプとして使用できます。 有効な値は、GestureEvent クラス、PressAndTapGestureEvent クラスおよび TransformGestureEvent クラス(GESTURE_PAN など)からの定数です。

Flash ランタイムがマルチタッチジェスチャをサポートしない環境にある場合、値は null になります。

注意:MacOS 10.5.3 以降では、Multitouch.supportedGestures は、現在のハードウェアがジェスチャ入力をサポートしていない場合でも、null 以外の値を返します(つまり、ジェスチャイベントをサポートしているという正しくない値を返します)。

マルチタッチジェスチャをサポートのテストする場合にこのプロパティを使用します。次に、使用可能なマルチタッチジェスチャにこのイベントハンドラーを使用します。現在の環境でサポートされていないこれらのジェスチャについては、ほかのイベントハンドリングを作成する必要があります。

次の例では、現在の環境でサポートされている個別のジェスチャに対して、適切なイベントリスナーを追加します。Multitouch.supportedGestures ベクター配列コンテンツは、Flash ランタイムの現在のソフトウェア環境およびハードウェア環境で使用可能なすべてのジェスチャを含めるように変更されます。Multitouch.supportedGestures ベクター配列にいずれかの TransformGestureEvent ジェスチャが含まれていない場合、そのジェスチャのためのイベントリスナーは追加されません。この例は、Holly Schinsky 氏の提供によるものです。 Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE; for each (var item:String in Multitouch.supportedGestures) { trace("gesture " + item); if (item == TransformGestureEvent.GESTURE_PAN) img.addEventListener(TransformGestureEvent.GESTURE_PAN, onPan); else if (item == TransformGestureEvent.GESTURE_ROTATE) img.addEventListener(TransformGestureEvent.GESTURE_ROTATE, onRotate); else if (item == TransformGestureEvent.GESTURE_SWIPE) img.addEventListener(TransformGestureEvent.GESTURE_SWIPE, onSwipe); else if (item == TransformGestureEvent.GESTURE_ZOOM) img.addEventListener(TransformGestureEvent.GESTURE_ZOOM, onZoom); }
flash.events.TouchEventflash.events.MouseEventflash.events.EventDispatcher.addEventListener()flash.events.GestureEventflash.events.PressAndTapGestureEventflash.events.TransformGestureEvent
supportsGestureEvents 現在の環境が、タッチスクリーンの周囲で 2 本の指を回転するなどのジェスチャ入力をサポートするかどうかを指定します。Boolean 現在の環境が、タッチスクリーンの周囲で 2 本の指を回転するなどのジェスチャ入力をサポートするかどうかを指定します。ジェスチャイベントは、TransformGestureEvent クラス、PressAndTapGestureEvent クラスおよび GestureEvent クラスにリストされます。

注意:Mac OS 10.5.3 以降では、この値は常に true です。Multitouch.supportsGestureEvent は、ハードウェアがジェスチャイベントをサポートしていない場合でも true を返します。

flash.events.TransformGestureEventflash.events.GestureEventflash.events.PressAndTapGestureEvent
supportsTouchEvents 現在の環境が、一本指タップなどの基本タッチ入力をサポートするかどうかを指定します。Boolean 現在の環境が、一本指タップなどの基本タッチ入力をサポートするかどうかを指定します。タッチイベントは、TouchEvent クラスにリストされます。 次の例では、現在の環境がタッチイベントをサポートするかどうかを示します。 var myTextField:TextField = new TextField(); myTextField.width = 200; addEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterhandler); function enterhandler(e:Event): void { var support:Boolean = Multitouch.supportsTouchEvents; switch (support) { case true : myTextField.text = "Touch events supported"; break; case false : myTextField.text = "Touch events not supported"; break; default : myTextField.text = "unknown"; } addChild(myTextField); } flash.events.TouchEvent
ContextMenuItem ContextMenuItem クラスは、コンテキストメニューのアイテムを表します。flash.display:NativeMenuItem ContextMenuItem クラスは、コンテキストメニューのアイテムを表します。各 ContextMenuItem オブジェクトには、コンテキストメニューに表示されるキャプション(テキスト)を指定できます。コンテキストメニューに新しいアイテムを追加するには、ContextMenu オブジェクトの customItems 配列にアイテムを追加します。

ContextMenuItem クラスのプロパティを使用して、特定のメニューアイテムを有効または無効にして、アイテムを表示または非表示にすることができます。

menuItemSelect イベントのイベントハンドラーを記述して、ユーザーがメニューアイテムを選択したときにメニューアイテムに機能を追加します。

カスタムメニューアイテムは、コンテキストメニューの一番上、つまり、どのビルトインアイテムよりも上に表示されます。カスタムメニューアイテムとビルトインアイテムとの間にはセパレーターが表示されます。 AIR には、ビルトインアイテムは存在しません。また、AIR アプリケーションサンドボックスのコンテンツに、次の制約は適用されません。

制約:

  • コンテキストメニューに追加できるカスタムアイテムは 15 アイテム以内です。
  • 各キャプションには、少なくとも 1 つの表示可能な文字が含まれている必要があります。
  • 制御文字、改行、その他の空白文字は無視されます。
  • キャプションの長さは 100 文字以内である必要があります。
  • ビルトインメニューアイテムまたは他のカスタムメニューアイテムと同じキャプションは、一致するアイテムが表示されているかどうかにかかわらず無視されます。メニューキャプションは、ビルトインキャプションまたは既存のカスタムキャプションと比較されます。その際、大文字と小文字は区別されず、カンマとピリオド、空白文字は無視されます。
  • 以下のキャプションは許可されませんが、他の単語と組み合わせてカスタムキャプションを作成することはできます。例えば、「ペースト」は許可されませんが、「ペーストはおいしい」は許可されます。
     Save
     Zoom In
     Zoom Out
     100%
     Show All
     Quality
     Play
     Loop
     Rewind
     Forward
     Back
     Movie not loaded
     About
     Print
     Show Redraw Regions
     Debugger
     Undo
     Cut
     Copy
     Paste
     Delete
     Select All
     Open
     Open in new window
     Copy link
     
  • 以下の単語は、単独でも他の単語と組み合わせてもカスタムキャプションには使用できません。
     Adobe
     Macromedia
     Flash Player
     Settings
     

注意:英語以外のシステムで実行される場合、キャプションストリングは英語の一覧およびローカライズされた一覧の両方と比較されます。

次の例では、ContextMenuBuiltInItemsExample クラスを使用して、デフォルトのコンテキストメニューアイテムをステージから削除し、新しいメニューアイテムを追加します。これを行うには、以下の手順を実行します。
  1. myContextMenu プロパティが宣言され、新しい ContextMenu オブジェクトに割り当てられます。
  2. removeDefaultItems() メソッドが呼び出されます。このメソッドによって、すべてのビルトインコンテキストメニューアイテムが削除されます。ただし、「プリント」を除きます。
  3. addCustomMenuItems() メソッドが呼び出され、Hello World というメニューアイテムを customItems 配列に配置します。このとき、配列の push() メソッドが使用されます。
  4. Hello World コンテキストメニューアイテムは、ステージのコンテキストメニューアイテム一覧に追加されます。
  5. テキスト「ここを右クリック」が指定されている TextField オブジェクトがステージに追加されます。
package { import flash.ui.ContextMenu; import flash.ui.ContextMenuItem; import flash.ui.ContextMenuBuiltInItems; import flash.display.Sprite; import flash.text.TextField; public class ContextMenuItemExample extends Sprite { private var myContextMenu:ContextMenu; public function ContextMenuItemExample() { myContextMenu = new ContextMenu(); removeDefaultItems(); addCustomMenuItems(); this.contextMenu = myContextMenu; addChild(createLabel()); } private function removeDefaultItems():void { myContextMenu.hideBuiltInItems(); var defaultItems:ContextMenuBuiltInItems = myContextMenu.builtInItems; defaultItems.print = true; } private function addCustomMenuItems():void { var item:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("Hello World"); myContextMenu.customItems.push(item); } private function createLabel():TextField { var txtField:TextField = new TextField(); txtField.text = "Right Click Here"; return txtField; } } }
ContextMenu クラスContextMenuBuiltInItems クラスmenuItemSelect ユーザーがコンテキストメニューからアイテムを選択したときに送出されます。flash.events.ContextMenuEvent.MENU_ITEM_SELECTflash.events.ContextMenuEvent ユーザーがコンテキストメニューからアイテムを選択したときに送出されます。ユーザーは、ポインティングデバイスの第 2 ボタンをクリックすることにより、コンテキストメニューを生成します。 ContextMenuItem ContextMenu.customItems 配列に追加できる新しい ContextMenuItem オブジェクトを作成します。captionStringメニューアイテムに関連付けられるテキストを指定します。caption 値の制約については、ContextMenuItem クラスの概要を参照してください。 separatorBeforeBooleanfalseコンテキストメニューのメニューアイテムの上にセパレーターを表示するかどうかを指定します。デフォルト値は false です。 enabledBooleantrueコンテキストメニューのメニューアイテムが有効か無効かを指定します。デフォルト値は true(有効)です。このパラメーターはオプションです。 visibleBooleantrueメニューアイテムを表示するか非表示にするかを指定します。デフォルト値は true(表示する)です。 ContextMenu.customItems 配列に追加できる新しい ContextMenuItem オブジェクトを作成します。 clone NativeMenuItem オブジェクトのコピーを作成します。flash.display:NativeMenuItem NativeMenuItem オブジェクトのコピーを作成します。 systemClearMenuItemflash.ui:ContextMenuItemsystemCopyLinkMenuItemflash.ui:ContextMenuItemsystemCopyMenuItemflash.ui:ContextMenuItemsystemCutMenuItemflash.ui:ContextMenuItemsystemOpenLinkMenuItemflash.ui:ContextMenuItemsystemPasteMenuItemflash.ui:ContextMenuItemsystemSelectAllMenuItemflash.ui:ContextMenuItemcaption コンテキストメニューに表示するメニューアイテムのキャプション(テキスト)を指定します。String コンテキストメニューに表示するメニューアイテムのキャプション(テキスト)を指定します。caption 値の制約については、ContextMenuItem クラスの概要を参照してください。 separatorBefore 指定されたメニューアイテムの上にセパレーターを表示するかどうかを示します。Booleanfalse 指定されたメニューアイテムの上にセパレーターを表示するかどうかを示します。

注意:カスタムメニューアイテムとビルトインメニューアイテムの間には常にセパレーターが表示されます。

visible Flash Player のコンテキストメニューを表示するときに、指定されたメニューアイテムを表示するかどうかを示します。Booleantrue Flash Player のコンテキストメニューを表示するときに、指定されたメニューアイテムを表示するかどうかを示します。