InteractiveObject クラスを直接インスタンス化することはできません。
InteractiveObject クラス自体は、コンテンツを画面上に描画する API を含みません。InteractiveObject クラスのカスタムサブクラスを作成するには、Sprite、SimpleButton、TextField、MovieClip クラスなど、画面上にコンテンツを描画する API を持つサブクラスの 1 つを拡張する必要があります。
イベントの dropAction プロパティは、ドラッグのターゲットオブジェクトによって設定されたアクションを示します。値 "none"(
Linux の場合、
イベントオブジェクトの
このイベントのハンドラーでは、
マウスが移動するたびに、
送出している表示オブジェクトがドロップを受け入れられるかどうか特定するには、イベントオブジェクトの
送出している表示オブジェクトがドロップを受け入れられるかどうか特定するには、イベントオブジェクトの
AIR の場合、このイベントをキャンセルすると、テキストフィールドに文字が入力されなくなります。
具体的には、ユーザーが InteractiveObject 上に指を置いてから指を動かした際、InteractiveObject インスタンスから
イベントオブジェクトのプロパティを処理する際、
注意:Mac OS オペレーティ グシステムを採用しているデバイスの中には 4 本指のスワイプを解釈できるものがありますが、この API でサポートされるのは、3 本指のスワイプのみです。
具体的には、ユーザーが InteractiveObject 上に指を動かしてから 2 本の指を広げた際、InteractiveObject インスタンスから
イベントオブジェクトのプロパティを処理する際、
注意:環境互換性情報については、Multitouch クラスを参照してください。
具体的には、ユーザーが InteractiveObject 上に指を動かすと、InteractiveObject インスタンスから
イベントオブジェクトのプロパティを処理する際、
注意:環境互換性情報については、Multitouch クラスを参照してください。
具体的には、ユーザーが InteractiveObject 上に指を動かしてからもう一度タップした場合、InteractiveObject インスタンスから
イベントオブジェクトのプロパティを処理する際、
具体的には、ユーザーが InteractiveObject 上に指を動かすと、InteractiveObject インスタンスから
注意:環境互換性情報については、Multitouch クラスを参照してください。
具体的には、ユーザーが InteractiveObject 上を 2 本の指でタップすると、InteractiveObject インスタンスから
注意:環境互換性情報については、Multitouch クラスを参照してください。
具体的には、ユーザーが InteractiveObject 上を指でタップすると、InteractiveObject インスタンスから
注意:環境互換性情報については、Multitouch クラスを参照してください。
具体的には、ユーザーが InteractiveObject 上で指を動かすと、InteractiveObject インスタンスから
注意:環境互換性情報については、Multitouch クラスを参照してください。
具体的には、ユーザーが InteractiveObject 上で指を動かすと、InteractiveObject インスタンスから
注意:環境互換性情報については、Multitouch クラスを参照してください。
具体的には、ユーザーが InteractiveObject 上で指を動かすと、InteractiveObject インスタンスから
注意:環境互換性情報については、Multitouch クラスを参照してください。
具体的には、ユーザーがタッチスクリーン上で指を動かすと、InteractiveObject インスタンスから
注意:環境互換性情報については、Multitouch クラスを参照してください。
具体的には、ユーザーがタッチスクリーン上で指を動かすと、InteractiveObject インスタンスから
注意:環境互換性情報については、Multitouch クラスを参照してください。
具体的には、ユーザーがタッチスクリーンから指を離すと、InteractiveObject インスタンスから
注意:環境互換性情報については、Multitouch クラスを参照してください。
具体的には、ユーザーがタッチスクリーンに指で触れると、InteractiveObject インスタンスから
注意:環境互換性情報については、Multitouch クラスを参照してください。
TextField オブジェクトのダブルクリックによるテキスト選択の動作は、
このイベントは、現在フォーカスを持っているオブジェクトに送出されます。このイベントの関連オブジェクトは、デフォルトの動作を変更していない場合は、フォーカスを受け取る InteractiveObject インスタンスです。ターゲットオブジェクトに正しく登録されているイベントリスナーで
このイベントは、現在フォーカスを持っているオブジェクトに送出されます。このイベントの関連オブジェクトは、デフォルトの動作を変更していない場合は、フォーカスを受け取る InteractiveObject インスタンスです。ターゲットオブジェクトに正しく登録されているイベントリスナーで
このメソッドを呼び出すと、InteractiveObject インスタンスがフォーカスされ、必要に応じて、ソフトキーボードが前面に表示されます。
注意:このメソッドは、iOS 上の AIR アプリケーションではサポートされていません。
Flash Player で実行されているコンテンツでは、このプロパティは ContextMenu オブジェクトです。 AIR ランタイムでは、ContextMenu クラスは NativeMenu クラスを拡張します。ただし、Flash Player では、ContextMenu クラスのみサポートしており、NativeMenu クラスはサポートしていません。
注意:TextField オブジェクトのコンテキストメニューには、クリップボードメニューが常に含まれます。クリップボードメニューには「カット」、「コピー」、「ペースト」、「クリア」および「すべて選択」コマンドがあります。これらのコマンドを TextField オブジェクトのコンテキストメニューから削除することはできません。TextField オブジェクトでこれらのコマンドを選択(または相当するキーボード操作を実行)する際、
このプロパティを設定しても、イベントは送出されません。
このプロパティを設定しても、イベントは送出されません。インタラクティブな機能を作成するには、
デフォルトでは、この値は
ソフトキーボードが前面に表示されたとき、および背後に移動したとき、InteractiveObject インスタンスは
注意:このプロパティは、iOS 上の AIR アプリケーションではサポートされていません。
この InteractiveObject の
注意:Android では、
SWF ファイルに現在表示されているオブジェクトに
注意:TLFTextField インスタンスのタブ順序を設定するには、TLFTextField の表示オブジェクトの子を InteractiveObject としてキャストしてから、
InteractiveObject(tlfInstance.getChildAt(1)).tabIndex = 3;TLFTextField オブジェクトの 3 つのインスタンス(
InteractiveObject(tlfInstance1.getChildAt(1)).tabIndex = 3; InteractiveObject(tlfInstance2.getChildAt(1)).tabIndex = 2; InteractiveObject(tlfInstance3.getChildAt(1)).tabIndex = 1;
三角形の頂点には z 座標は含まれず、必ずしも 3D 面を表すとは限りません。しかし、三角形パスを使用して、2D 空間での 3D ジオメトリのレンダリングをサポートすることは可能です。
UV 座標では、(0,0)はビットマップの左上隅で、(1,1)はビットマップの右下隅です。
このベクターの長さが
このベクターの長さが
TriangleCulling クラスで定義された任意の値に設定できます。
DisplayObject クラスは、基本機能(例えばオブジェクトの x 方向および y 方向の位置)に加えて、オブジェクトの拡張プロパティ(例えば変換マトリックス)をサポートします。
DisplayObject は抽象基本クラスであるため、DisplayObject を直接呼び出すことはできません。
すべての表示オブジェクトは DisplayObject クラスから継承します。
DisplayObject クラス自体は、画面上でのコンテンツの描画のための API を含みません。そのため、DisplayObject クラスのカスタムサブクラスを作成する場合は、Shape、Sprite、Bitmap、SimpleButton、TextField または MovieClip など、画面上にコンテンツを描画する API を持つサブクラスの 1 つを拡張する必要があります。
DisplayObject クラスには、複数のブロードキャストイベントが含まれます。通常、個々のイベントのターゲットは、特定の DisplayObject インスタンスです。例えば、
ActionScript 1.0 および 2.0 の MovieClip、TextField、および Button クラスで使用されていたいくつかのプロパティ(例えば
詳しくは、『ActionScript 3.0 開発ガイド』の「表示のプログラミング」の章を参照してください。
注意:表示がレンダリングされない場合、このイベントは送出されません。 これが該当するのは、コンテンツが最小化または非表示になっている場合です。
さらに、新しいオブジェクトの領域を確保するためにオブジェクトを削除する必要がある場合には、DisplayObjectContainer オブジェクトの
さらに、新しいオブジェクトの領域を確保するためにオブジェクトを削除する必要がある場合には、DisplayObjectContainer オブジェクトの
注意:表示オブジェクトのローカル座標を表示座標に、または表示座標をローカル座標に変換するには、それぞれ
注意: 表示オブジェクトのローカル座標をステージ座標に、またはステージ座標をローカル座標に変換するには、それぞれ
このメソッドを使用するには、まず Point クラスのインスタンスを作成してください。Point オブジェクトに割り当てられる x 値と y 値は、メイン表示領域の起点 (0,0) からの相対値であるため、これらの値はグローバル座標を表します。次に、Point オブジェクトを
このメソッドを使用するには、まず Point クラスのインスタンスを作成してください。割り当てられる x 値と y 値は、メイン表示領域の起点 (0,0) からの相対値であるため、これらの値はグローバル座標を表します。次に、Point インスタンスを
例えば、
このメソッドを使用すれば、特定の表示オブジェクトの起点 (0,0) との相対値(ローカル座標)からステージの起点との相対値(グローバル座標)に、任意の x および y 座標を変換できます。
このメソッドを使用するには、まず Point クラスのインスタンスを作成してください。割り当てられる x 値と y 値は、表示オブジェクトの起点からの相対値であるため、これらの値はローカル座標を表します。
次に、作成した Point インスタンスを
注意:Flash オーサリング環境で作成されたオブジェクトの場合、そのオブジェクトのアクセシビリティパネルに入力した情報が
次の表では、
例えば、表示オブジェクトのピクセルの要素カラー(赤など)と背景のピクセルの対応するカラーの値が共に 0x88 の場合、乗算した結果は 0x4840 です。0xFF で除算すると、その要素カラーの値は 0x48 になります。これは、表示オブジェクトまたは背景の色よりも暗くなります。
例えば、表示オブジェクトのピクセルの RGB 値が 0xFFCC33 で、背景のピクセルの RGB 値が 0xDDF800 の場合、0xFF > 0xDD、0xCC < 0xF8、および 0x33 > 0x00 = 33 であるので、表示されるピクセルの RGB 値は 0xFFF833 になります。GPU レンダリングではサポートされません。
例えば、表示オブジェクトのピクセルの RGB 値が 0xFFCC33 で、背景のピクセルの RGB 値が 0xDDF800 の場合、0xFF > 0xDD、0xCC < 0xF8、0x33 > 0x00 = 33 であるので、表示されるピクセルの RGB 値は 0xDDCC00 になります。GPU レンダリングではサポートされません。
例えば、表示オブジェクトの 1 つのピクセルの RGB 値が 0xFFCC33 で、背景のピクセルの RGB 値が 0xDDF800 の場合、0xFF - 0xDD = 0x22、0xF8 - 0xCC = 0x2C、0x33 - 0x00 = 0x33 であるため、表示されるピクセルの RGB 値は 0x222C33 になります。
例えば、表示オブジェクトのピクセルの RGB 値が 0xAAA633 で、背景のピクセルの RGB 値が 0xDD2200 の場合、0xAA + 0xDD > 0xFF、0xA6 + 0x22 = 0xC8、および 0x33 + 0x00 = 0x33 であるので、表示されるピクセルの RGB 値は 0xFFC833 になります。
例えば、表示オブジェクトの 1 つのピクセルの RGB 値が 0xAA2233 で、背景のピクセルの RGB 値が 0xDDA600 の場合、0xDD - 0xAA = 0x33、0xA6 - 0x22 = 0x84、0x00 - 0x33 < 0x00 であるので、表示されるピクセルの RGB 値は 0x338400 になります。
AIR プロファイルのサポート:この機能はモバイルデバイスでサポートされますが、デスクトップオペレーティングシステムではサポートされません。また、テレビ用 AIR デバイスでのサポートについては制限があります。具体的には、テレビ用 AIR デバイスでは変形操作の種類として拡大・縮小および移動がサポートされますが、回転および傾斜はサポートされません。複数のプロファイル間での API サポートについて詳しくは、
ハードウェアアクセラレーションを使用するには、Flash Professional CS5 の iPhone 設定ダイアログボックスの「一般」タブで「レンダリング」を「GPU」に設定します。または、アプリケーション記述ファイルで
例えば、次のコードは表示オブジェクトの未変換のビットマップ表現を GPU に送信します。
通常、単位マトリックス(
通常は、表示オブジェクトをアプリケーションで表示されるサイズに変換するマトリックスを選択して使用します。例えば、半分に縮小したビットマップバージョンのスプライトをアプリケーションで表示する場合、半分に縮小するマトリックスを使用します。現在のサイズよりも大きいスプライトをアプリケーションで表示する場合、拡大する係数のマトリックスを使用します。
注意:
ビットマップがキャッシュされている表示オブジェクトのすべてのベクターデータは、メイン表示ではなくビットマップに描画されます。
フィルターを表示オブジェクトに適用すると、
以下のような場合には、
ActionScript コードを使用することにより、設計時または実行時に Flash Professional でフィルターを適用できます。ActionScript を使ってフィルターを適用するには、
ActionScript を使ってフィルターを追加するには、次の手順を実行する必要があります(ターゲット表示オブジェクトの名前を
既存のフィルターオブジェクトを変更するには、次のように、
ロード時には、表示オブジェクトにフィルターが関連付けられている場合、透明なビットマップとして表示オブジェクト自身をキャッシュするようにマークされます。これ以降、表示オブジェクトに有効なフィルターリストがある限り、表示オブジェクトはビットマップとしてキャッシュされます。このソースビットマップは、フィルター効果のソースイメージとして使用されます。通常、それぞれの表示オブジェクトには 2 つのビットマップがあります。1 つはフィルター適用前の元の表示オブジェクトのビットマップ、もう 1 つはフィルター適用後の最終イメージのビットマップです。最終イメージはレンダリング時に使用されます。表示オブジェクトが変更されない限り、最終イメージを更新する必要はありません。
flash.filters パッケージにはフィルター用のクラスが含まれます。例えば、DropShadow フィルターを作成するには、次のようにすることができます。
注意: 新しいフィルターオブジェクトを
TextField と Video オブジェクトを除いて、
マスクオブジェクトを拡大および縮小するためには、そのオブジェクトが表示リストに含まれている必要があります。(
注意:1 つの
注意:DisplayObject が回転している場合、返される x 座標は回転前のオブジェクトの座標を反映します。
注意:DisplayObject が回転している場合、返される y 座標は回転前のオブジェクトの座標を反映します。
数値が設定された場合、これは数値によって指定される RGB 背景色を持つ不透明な(透明でない)サーフェスになります。
不透明な背景領域は照合されません(
不透明な背景領域は、マウスイベントに反応しません。
例えば、
読み込まれた SWF ファイルの場合、ファイルの読み込みに使用した Loader オブジェクトが表示リストに存在しない可能性もありますが、SWF ファイルの最上位の表示オブジェクトの
scale9Grid
set for the movie clip, the thickness of the 20-pixel line does not
vary when the clip scales (although the gradient in the movie clip does scale):
矩形で定義される、中心以外の 8 つの領域は、拡大 / 縮小時に特別な規則が適用される額縁のようなものと考えることができます。
表示オブジェクトが回転されると、それ以降の拡大 / 縮小はすべて通常どおりになり、
例えば、次のような表示オブジェクトと、その表示オブジェクトの
表示オブジェクトです。
赤の矩形は
表示オブジェクトを拡大 / 縮小または伸縮すると、矩形内のオブジェクトは通常どおり拡大 / 縮小しますが、矩形外のオブジェクトは
ローカル座標系を拡大 / 縮小すると、
ローカル座標系を拡大 / 縮小すると、
ローカル座標系を拡大 / 縮小すると、
表示オブジェクトが表示リストに追加されていない場合、
変形オブジェクトの各プロパティは、それ自身がオブジェクトです。この概念は重要です。matrix オブジェクトまたは colorTransform オブジェクトの新しい値を設定する唯一の方法は、新しいオブジェクトを作成し、そのオブジェクトを transform.matrix プロパティまたは transform.colorTransform プロパティにコピーすることです。
例えば、表示オブジェクトのマトリックスの
var myMatrix:Matrix = myDisplayObject.transform.matrix; myMatrix.tx += 10; myDisplayObject.transform.matrix = myMatrix;
myDisplayObject.transform.matrix.tx += 10;
また、変形オブジェクト全体をコピーし、それを別の表示オブジェクトの transform プロパティに割り当てることもできます。例えば、次のコードでは、変形オブジェクト全体を
生成される表示オブジェクト
テレビ用 AIR デバイスでは、ハードウェアアクセラレーションが使用可能な場合、これがカラー変換に自動的に使用されます。
TextField と Video オブジェクトを除いて、
表示オブジェクトの
例えば、位置(x = 100, y = 100, z = 200)にある
Shader インスタンスに表示オブジェクトの
Shader インスタンスをこのプロパティに割り当てると、シェーダーが内部的にコピーされます。ブレンド操作は、元のシェーダーを参照するのではなく、その内部コピーを使用します。パラメーター値、入力、バイトコードの変更などの変更をシェーダーに加えたとしても、ブレンドモードで使用したコピーシェーダーにはその変更は適用されません。
テキストまたはバイナリデータを読み込むには URLLoader クラスを使用します。
Loader クラスは、継承する次のメソッドをオーバーライドします。これは、Loader オブジェクトが持つことができるのは 1 つの子表示オブジェクト、つまりロードするオブジェクトに限られているためです。次のメソッドを呼び出すと例外がスローされます。メソッドは、
注意:ActionScript 2.0 の MovieClipLoader クラスと LoadVars クラスは、ActionScript 3.0 では使用されません。それらは、Loader クラスと URLLoader クラスに置き換えられました。
Loader クラスを使用するときは、Flash Player および Adobe AIR のセキュリティモデルを考慮してください。
ただし、 AIR では、
セキュリティについて詳しくは、Flash Player デベロッパーセンターのトピック:
信頼されていないソース(Loader オブジェクトのルート SWF ファイルのドメイン以外のドメインなど)から SWF ファイルを読み込む場合は、次のコードに示すように、Loader オブジェクトに対してマスクを定義して、読み込まれたコンテンツ(Loader オブジェクトの子)がそのマスクの外部にあるステージの一部分に描画されないようにすることができます。
次の要件に注意してください。
Loader インスタンスを "リスト外" で、つまり、表示リスト上の表示オブジェクトコンテナに追加しなくても使用できます。このモードの場合、Loader インスタンスを使用して、アプリケーションの追加モジュールを含む SWF ファイルを読み込むことができます。
SWF ファイルの読み込みが完了したことを検出するには、Loader オブジェクトの
Loader オブジェクトの状態を判別するには、Loader オブジェクトの
セキュリティについて詳しくは、Flash Player デベロッパーセンターのトピック:
このメソッドを使用するときは、Loader クラスの説明にある Flash Player セキュリティモデルを考慮してください。
セキュリティについて詳しくは、Flash Player デベロッパーセンターのトピック:
このメソッドを使用するときは、Loader クラスの説明にある Flash Player セキュリティモデルを考慮してください。
MovieClipLoader.loadClip()
method by creating a handler for the onLoadInit
event and then making the request.
You should either place the following code directly into a frame action on a Timeline, or paste it into a class that extends MovieClip. This code also expects an image named YourImage.jpg to exist in the same directory as the compiled SWF file.
完全な詳細については、
注意:AIR 1.5 および Flash Player 10 では、読み込まれるイメージの最大サイズは幅または高さが 8,191 ピクセルです。ただし、総ピクセル数が 16,777,215 ピクセルを超えることはできません(したがって、読み込まれるイメージの幅が 8,191 ピクセルであった場合、高さは 2,048 ピクセルまでしか指定できません)。Flash Player 9 以前および AIR 1.1 以前では、高さの限界は 2,880 ピクセルで幅の限界は 2,880 ピクセルです。
Loader オブジェクトに読み込んだ SWF ファイルまたはイメージは、その Loader オブジェクトの親の表示オブジェクトの位置、回転、および拡大 / 縮小の各プロパティを継承します。
このメソッドを使用して読み込まれたムービーまたはイメージを削除したり、進行中の読み込み処理をキャンセルするには、
SWF ファイルがこのメソッドを使用しないようにするには、SWF コンテンツを含んでいる HTML ページに
このメソッドを使用するときは、Loader クラスの説明にある Flash Player セキュリティモデルを考慮してください。
Flash Player 10 以降では、"multipart/form-data" などのマルチパート Content-Type にアップロードが含まれていると(アップロードが含まれているかどうかは POST ボディ内の "content-disposition" ヘッダーの "filename" パラメーターで示されます)、そのアップロードに適用されるセキュリティ規則によって POST 処理が拘束されます。
また、すべてのマルチパート Content-Type では、RFC2046 標準に準拠した有効なシンタックスを使用する必要があります。シンタックスが有効でない場合は、アップロードに適用されるセキュリティ規則によって POST 処理が拘束されます。
セキュリティについて詳しくは、Flash Player デベロッパーセンターのトピック:
子 SWF ファイルを解放する前に、LocalConnection、NetConnection、NetStream、Sound オブジェクトなど、子 SWF ファイルのオブジェクト内のストリームをすべて明示的に閉じておくことをお勧めします。そうしなかった場合は、子 SWF ファイルが解放された後も、子 SWF ファイルのオーディオの再生が続く場合があります。子 SWF ファイルのストリームを閉じるには、
function closeAllStreams(evt:Event) { myNetStream.close(); mySound.close(); myNetConnection.close(); myLocalConnection.close(); } myMovieClip.loaderInfo.addEventListener(Event.UNLOAD, closeAllStreams);
読み込みに関連するイベントは、Loader オブジェクトの
読み込まれた SWF で発生する不明なエラーを検出するには、
Loader オブジェクトの
Loader オブジェクトによって読み込まれたコンテンツが AVM1(ActionScript 2)SWF ファイルである場合、AVM1 SWF ファイル内のキャッチされなかったエラーで
コンストラクターで、コードは Loader オブジェクトを作成し、オブジェクトの
メニューアイテムは、コマンド、サブメニューまたはセパレーター線です。
アイテムまたは親メニューの
格納されているメニューを表示する前、またはそのショートカットキーが押された際に、アイテムを更新するためにこのイベントをリッスンします。
注意:メニューを含むウィンドウがフルスクリーンモードである場合(
メニューコマンドを作成するには、
サブメニューコマンドを作成するには、コマンドアイテムを作成し、サブメニューの NativeMenu オブジェクトをこのアイテムの
セパレーターを作成するには、
NativeMenu の
このプロパティには、任意のオブジェクトを割り当てられます。割り当てられたオブジェクトはメニューシステムでは使用されず、(イベントオブジェクトの target プロパティを通じて)イベント処理コードで使用できます。デフォルトでは、このプロパティの値は
NativeMenuItem コンストラクターの
Keyboard クラスで定義されている定数を使用して、モディファイアキーコードを指定します。有効なモディファイアキーは次のとおりです。
モディファイアを割り当てない場合、Windows または Linux では
小文字を使用して
デフォルトでは、キーボードショートカットのモディファイア(Windows または Linux では Ctrl、Mac OS X では Command)がキーボードショートカットの一部に含まれます。キー相当物をモディファイアのないキーにする場合、
指定された位置の文字が、そのメニューアイテムのニーモニック文字です。インデックスは 0 から始まるので、最初の文字は 0 のインデックスを持ちます。
このプロパティは、メニューニーモニックを使用しないオペレーティングシステムでは無視されます。
名前の値は表示されず、ロケールに依存しない識別子として使用できます。名前は自動的には割り当てられません。
このプロパティに NativeMenu オブジェクトを割り当てると、メニューアイテムの外観と動作が変化します。サブメニューアイテムにサブメニューアイコンが表示され、select イベントが送出されなくなります。
注意:メニューをそのメニューのサブメニューとして追加すると(循環参照)、アプリケーションが異常停止することがあります。
AIR プロファイルのサポート:この機能はすべてのデスクトップオペレーティングシステムでサポートされますが、モバイルデバイスまたはテレビ用 AIR デバイスではサポートされません。
ネイティブメニューとは、アプリケーションではなくオペレーティングシステムによって制御および描画されるメニューのことです。AIR では、次の種類のネイティブメニューをサポートしています。
メニューオブジェクトにはメニューアイテムが含まれます。メニューアイテムは、コマンド、サブメニューまたはセパレーター線を表すことができます。
サブメニューを作成するには、親メニューオブジェクトにメニューアイテムを追加します。サブメニューを表すメニューオブジェクトを、親メニュー内の対応するメニューアイテムの
注意:ウィンドウのルートメニューおよびアプリケーションメニューには、サブメニューアイテムのみを含める必要があります。サブメニュー以外のアイテムは表示できず、このようなタイプのメニューは期待どおりに動作しません。
メニューのコマンドアイテム、またはそのサブメニューが選択されると、メニューは
メニューは、メニューの表示の直前、およびメニュー内のアイテムに割り当てられているショットカットキーのいずれかが押された際に
注意:Flex Framework を使用している場合は、FlexNativeMenu クラスの使用を検討してください。通常、MXML で宣言的にメニューを定義する方が、ActionScript コードを記述してアイテム別にメニュー構造を作成するよりも簡単です。
メニューが表示される前、またはショートカットキーが押された際に、メニューを更新するためにこのイベントをリッスンします。
このイベントを受け取り、メニューが表示される前に更新します。
注意:AIR 2.6 より前の Mac OS X では、ユーザーがショットカットキーを押すとメニューおよびメニューアイテムによって
注意:アイテムのサブメニューがメニュー自体に設定されている場合、アイテムをメニューに追加すると、アプリケーションが異常停止することがあります(循環参照が発生)。
コンテキストメニューを作成する場合は、NativeMenuItem または ContextMenuItem オブジェクトのいずれかを追加できます。ただし、メニュー内のすべてのアイテムが同じプロパティを持つようにするため、コンテキストメニューでは 1 つの型のオブジェクトのみを使用することをお勧めします。
注意:アイテムのサブメニューがメニュー自体に設定されている場合、アイテムをメニューに追加すると、アプリケーションが異常停止することがあります(循環参照が発生)。
注意:メニューをそのメニューのサブメニューとして追加すると(循環参照)、アプリケーションが異常停止することがあります。
注意:メニューをそのメニューのサブメニューとして追加すると(循環参照)、アプリケーションが異常停止することがあります。
注意:メニューアイテムの
配列は、表示順にソートされています。
注意:このプロパティは、AIR 1.0 では読み取り専用です。AIR 1.1 で、読み取り / 書き込み可能になりました。
ルート(最上位)メニューオブジェクトの
注意:デバイスの方向を左側に回転する場合、上方位置を保持するためステージは右側に回転する必要があります。
注意:デバイスの方向を右側に回転する場合、上方位置を保持するためステージは左側に回転する必要があります。
DisplayObject は抽象基本クラスであるため、DisplayObject を直接呼び出すことはできません。
詳しくは、『ActionScript 3.0 開発ガイド』の「表示のプログラミング」の章を参照してください。
例えば、a、b、c というラベルの 3 個の表示オブジェクトをインデックス位置 0、2、1 にそれぞれ配置すると、以下のようになります。
既に異なる表示オブジェクトコンテナを親に持つ子オブジェクトを追加する場合は、もう一方の表示オブジェクトコンテナの子リストからそのオブジェクトが削除されます。
既に異なる表示オブジェクトコンテナを親に持つ子オブジェクトを追加する場合は、もう一方の表示オブジェクトコンテナの子リストからそのオブジェクトが削除されます。
注意:コマンド
ガベージコレクターは、未使用のメモリスペースの再割り当てを行います。 変数またはオブジェクトがアクティブに参照されなくなり、任意の場所に保存されていない場合、ガベージコレクターによってメモリ内が探索され、それらに対する参照が存在しなければメモリスペースを占有している変数またはオブジェクトが一掃されます。
ガベージコレクターは、未使用のメモリスペースの再割り当てを行います。 変数またはオブジェクトがアクティブに参照されなくなり、任意の場所に保存されていない場合、ガベージコレクターによってメモリ内が探索され、それらに対する参照が存在しなければメモリスペースを占有している変数またはオブジェクトが一掃されます。
このコードによって、次に示すようなオブジェクトの配置になります。
このプロパティは、SimpleButton クラスではなく、Sprite クラスのインスタンスを使用してボタンを作成するときに役立ちます。Sprite インスタンスを使用してボタンを作成する場合、他の Sprite インスタンスを追加するために
このプロパティを設定しても、イベントは送出されません。インタラクティブな機能を作成するには、
注意:Flex では、
GraphicsGradientFill オブジェクトは、
注意:この値は、グラデーションボックス内の位置を表すもので、最終グラデーションの座標空間を表すものではありません。最終グラデーションは、グラデーションボックスより広くなったり狭くなったりする場合があります。
例えば、青と緑の 2 色を含む線状グラデーションの場合、次の例は、
配列内の値は、
例えば、2 色間のシンプルな線状グラデーション(
例えば、2 つの色の間のシンプルな線状グラデーションを次の例に示します。
この例では spread メソッドに
spread メソッドに
spread メソッドに
Sprite オブジェクトはムービークリップと似ていますが、タイムラインを持ちません。Sprite は、タイムラインを必要としないオブジェクトに適した基本クラスです。例えば、Sprite は、通常はタイムラインを使用しないユーザーインターフェイス(UI)コンポーネントの論理基本クラスになります。
Sprite クラスは、ActionScript 3.0 での新しいクラスです。これは MovieClip クラスの代替機能を提供します。また、以前のリリースの ActionScript のすべての機能を維持しているので後方互換性があります。
注意:イベントリスナーのメソッドそれぞれが、ローカル変数
3 次元表示オブジェクトがポインターを追いかけ、
3 次元表示オブジェクトがポインターを追いかけ、
SimpleButton クラスを使用してボタンを作成する方が望ましい実装ですが、
MovieClip クラス(Sprite クラスのサブクラス)で
注意:
注意:Adobe AIR では、このプロパティが HTMLControl オブジェクト内の HTML コンテンツに影響を及ぼすことはありません。
注意:Flex または Flash Builder では、子を持つスプライトの場合は、
GraphicsBitmapFill オブジェクトは、
例えば、次のビットマップ(20 x 20 ピクセルのチェッカーボードのパターン)を考えます。
次の例のように
GraphicsStroke オブジェクトは、
値を指定しない場合、線でピクセルのヒンティングが使用されません。
例えば、次の図は
例えば、次の図は
注意:
例として、次のような角のある線を考えます。どの線も
例として、次のような角のある線を考えます。どの線も
例えば、次の図は
例えば、次の図は
注意:
GraphicsEndFill オブジェクトの描画は、
精度モードの選択は、次のシェーダー操作に影響します。これらの操作は、SSE 命令セットを内蔵する Intel プロセッサーでは高速になります。
fast 精度モードは処理速度を最大にするように設計されていますが、異なるプラットフォームや個々の CPU 構成で一貫した結果が得られません。多くの場合、グラフィックエフェクトの作成にはアーティファクトが見えることもなく、この精度レベルで十分です。
fast 精度モードの方が、ルックアップテーブルを使用するよりも高速です。
full 精度モードでは、シェーダーはすべての算術演算を完全桁の IEEE 32 ビット浮動少数規格で計算します。このモードでは、すべてのプラットフォームで一貫した動作が得られます。このモードでは、三角関数や指数関数などの一部の算術演算について処理速度が低下することがあります。
例えば、表示オブジェクトのピクセルの RGB 値が 0xAAA633 で、背景のピクセルの RGB 値が 0xDD2200 の場合、0xAA + 0xDD > 0xFF、0xA6 + 0x22 = 0xC8、および 0x33 + 0x00 = 0x33 であるので、表示されるピクセルの RGB 値は 0xFFC833 になります。
GPU レンダリングではサポートされません。
例えば、表示オブジェクトのピクセルの RGB 値が 0xFFCC33 で、背景のピクセルの RGB 値が 0xDDF800 の場合、0xFF > 0xDD、0xCC < 0xF8、0x33 > 0x00 = 33 であるので、表示されるピクセルの RGB 値は 0xDDCC00 になります。
GPU レンダリングではサポートされません。
例えば、表示オブジェクトの 1 つのピクセルの RGB 値が 0xFFCC33 で、背景のピクセルの RGB 値が 0xDDF800 の場合、0xFF - 0xDD = 0x22、0xF8 - 0xCC = 0x2C、0x33 - 0x00 = 0x33 であるため、表示されるピクセルの RGB 値は 0x222C33 になります。
GPU レンダリングではサポートされません。
GPU レンダリングではサポートされません。
GPU レンダリングではサポートされません。
例えば、表示オブジェクトのピクセルの RGB 値が 0xFFCC33 で、背景のピクセルの RGB 値が 0xDDF800 の場合、0xFF > 0xDD、0xCC < 0xF8、および 0x33 > 0x00 = 33 であるので、表示されるピクセルの RGB 値は 0xFFF833 になります。
GPU レンダリングではサポートされません。
例えば、表示オブジェクトのピクセルの要素カラー(赤など)と背景のピクセルの対応するカラーの値が共に 0x88 の場合、乗算した結果は 0x4840 です。0xFF で除算すると、その要素カラーの値は 0x48 になります。これは、表示オブジェクトまたは背景の色よりも暗くなります。
GPU レンダリングではサポートされません。
Shader インスタンスに
GPU レンダリングではサポートされません。
例えば、表示オブジェクトの 1 つのピクセルの RGB 値が 0xAA2233 で、背景のピクセルの RGB 値が 0xDDA600 の場合、0xDD - 0xAA = 0x33、0xA6 - 0x22 = 0x84、0x00 - 0x33 < 0x00 であるので、表示されるピクセルの RGB 値は 0x338400 になります。
ActionScript コードから直接 Graphics オブジェクトを作成することはできません。
Graphics クラスは final クラスであるため、サブクラス化することはできません。
例えば、次のビットマップ(20 x 20 ピクセルのチェッカーボードのパターン)を考えます。
次の例のように
アプリケーションでは、3 つ以上の点が描画されたとき、または
アプリケーションでは、3 つ以上の点が描画されたとき、または
注意:この値は、グラデーションボックス内の位置を表すもので、最終グラデーションの座標空間を表すものではありません。最終グラデーションは、グラデーションボックスより広くなったり狭くなったりする場合があります。
例えば、青と緑の 2 色を含む線状グラデーションの場合、次の例は、
配列内の値は、
例えば、2 つの色の間にシンプルな線状グラデーションがあるとします。
この例では spread メソッドに
spread メソッドに
spread メソッドに
例えば、2 つの色の間に、
アプリケーションでは、3 つ以上の点が描画されたとき、または
Shader インスタンスを引数として渡すと、シェーダーが内部的にコピーされます。描画塗り操作は、元のシェーダーを参照するのではなく、その内部コピーを使用します。パラメーター値、入力、バイトコードの変更などの変更をシェーダーに加えたとしても、塗りつぶしに使用したコピーシェーダーにはその変更は適用されません。
シェーダーで受け取る座標は、
アプリケーションでは、3 つ以上の点が描画されたとき、または
シェーダー塗りは、GPU レンダリングではサポートされません。塗られる領域はシアン色になります。
描画される曲線は、二次ベジェ曲線です。二次ベジェ曲線は、2 つのアンカーポイントと 1 つのコントロールポイントで構成されています。曲線は、2 つのアンカーポイントを補間し、コントロールポイントに向かいます。
4 本の曲線を描いて円を作成し、緑で塗りつぶします。
二次ベジェ方程式の性質上、これは完全な円ではありません。円を描画する最善の方法は、Graphics クラスの
1 ピクセルの 2 本の曲線を描画し、その曲線の間のスペースを白で塗りつぶします。
グラフィックパスには別のグラフィックパスを含めることができます。 この操作では、
一般に、描画では、
このベクターの長さが
このベクターの長さが
どのタイプの塗りでも使用できます。ただし、その塗りに変換マトリックスがある場合でも、その変換マトリックスは無視されます。
ビットマップ塗りを使用する場合、
ビットマップ線スタイルは、
パスの描画中に
線を有効にするには、先に
例えば、青と緑の 2 色を含む線状グラデーションの場合、次の図は、
配列内の値は、
パスの描画中に
線を有効にするには、先に
ビットマップ線スタイルは、
パスの描画中に
線を有効にするには、先に
miterLimit
set to 1:
値を指定しない場合、線でピクセルのヒンティングが使用されません。
例えば、次の図は
例えば、次の図は
注意:
例として、次のような角のある線を考えます。どの線も
パスの描画中に
注意:
注意:Flash Lite 4 では、最初の 3 つのパラメーター(
線の太さが 10 ピクセル、色が金色で不透明、線の先端のキャップがなし(すべての線が結合されるため)に設定され、線の継ぎ目はマイター限度が 10、尖った鋭角の
注意:type 値は、ウィンドウが作成されて変更できないときに指定されます。
画面は、それよりも大きい可能性のある「仮想デスクトップ」内の独立したデスクトップ領域です。この仮想デスクトップの起点はオペレーティングシステムで設計されたメイン画面の左上隅になります。そのため、各表示画面の境界の座標は、負の値になる場合があります。また、どの表示画面の範囲にも含まれない仮想デスクトップの領域が存在する場合もあります。
Screen クラスには、利用可能な画面オブジェクトにアクセスするための静的なクラスメンバーと、個別の画面のプロパティにアクセスするためのインスタンスメンバーが用意されています。画面情報は、ユーザーによって常に変更される可能性があるので、キャッシュされません。
画面と、コンピューターに接続されている実際のモニターとの間には 1 対 1 の対応は必要ありません。例えば、2 つのモニターが同一の画面を表示することもあります。
Screen クラスを直接インスタンス化することはできません。
このクラスは、
画面の位置は、仮想デスクトップを基準としています。
特定のウィンドウマネージャーを使用している Linux システムでは、このプロパティは、表示画面の境界ではなく、デスクトップ画面の境界を返します。
返された配列を変更しても、使用可能な画面には影響しません。
画面の
注意: フルスクリーンモードは Stage オブジェクトの
Bitmap オブジェクトの BitmapData への参照は、translation プロパティまたは rotation プロパティと関係なく、複数の Bitmap オブジェクトで共有できます。作成した複数のビットマップオブジェクトで同じ BitmapData オブジェクトを参照することができるため、各表示オブジェクトインスタンスに関する BitmapData オブジェクトのメモリのオーバーヘッドを避けつつ、複数の表示オブジェクトで同一の複雑な BitmapData オブジェクトを使用することができます。
Bitmap オブジェクトを使用して BitmapData オブジェクトを画面に描画するには、ベクターレンダラーをビットマップ塗りつぶしのシェイプとして使用するか、高速なピクセルコピールーチンを使用します。ピクセルコピールーチンはベクターレンダラーよりも高速ですが、使用する際には、ビットマップオブジェクトに以下の特定の条件が適用されます。
ロードする Bitmap オブジェクトの置かれているドメインが、イメージのロードに使用する Loader オブジェクトのドメインと異なる場合は、Loader オブジェクトのドメインへのアクセスを許可する URL ポリシーファイルが用意されていないと、そのドメイン内のスクリプトは Bitmap オブジェクトやそのプロパティとメソッドにアクセスできません。詳細については、Flash Player デベロッパーセンターのトピック:
注意:Bitmap クラスは InteractiveObject クラスのサブクラスではないため、マウスイベントを送出できません。しかし、ビットマップオブジェクトを格納した表示オブジェクトコンテナの
注意:
これらのプロパティは、ShaderData オブジェクトの作成時に追加されます。プロパティ名はシェーダーのソースコードで指定された名前と一致します。各プロパティのデータ型は、そのプロパティがシェーダーの何を表すかによって異なります。それぞれのデータ型に対応して、シェーダーパラメーターを表すプロパティは ShaderParameter インスタンス、入力イメージを表すプロパティは ShaderInput インスタンス、シェーダーメタデータを表すプロパティは ActionScript クラスのインスタンスとなります。例えば、テキストメタデータの場合は String インスタンス、uint メタデータの場合は uint となります。
例えば、1 つの入力イメージ(
このシェーダーのバイトコードを読み込んで Shader インスタンスを作成すると、
シェーダーソースコードで定義されていても、シェーダーの
一般に、開発者コードでは ShaderData インスタンスは作成されません。シェーダーのデータ、パラメーター、および入力を含む ShaderData インスタンスは、Shader インスタンスの
この例では、"donothing.pbj" という名前のシェーダーバイトコードファイルが、アプリケーションの出力先と同じディレクトリにあるものとします。
シェーダーをスタンドアローンモードで使用する主な理由が 2 つあります。
ShaderJob 操作の実行前に、結果の書き込み先のオブジェクトを
バックグラウンドでのシェーダー操作を開始するには、
シェーダーをバックグラウンドで実行せずに同期的に実行するには、
バックグラウンドでは一度に 1 つの ShaderJob 操作のみが実行されます。シェーダー操作は実行されるまでキューに入ります。シェーダー操作の実行中に
シェーダー操作を同期モードで実行するには、
シェーダー操作の実行中、
線形データ配列(イメージデータではなく)を含む ByteArray を処理するには、ByteArray 内の対応する ShaderInput インスタンスの
システムクロムは、タイトルバー、最小化ボタン、最大化ボタン、閉じるボタンなど、オペレーティングシステムに固有のウィンドウエレメントを参照します。
注意:使用されるシステムクロムのタイプは、ウィンドウが作成されて変更できないときに指定されます。
使用しないでください。
この設定を使用して、ネイティブオペレーティングシステムの外観と使用感をエミュレートします。
Flash Professional では、プロパティインスペクターでもボタンにインスタンス名を付けることができます。SimpleButton インスタンスの名前は、ムービーエクスプローラーに表示されます。また、アクションパネルのターゲットパスの挿入ダイアログボックスにも表示されます。Flash Professional 内のボタンのインスタンスを作成した後は、SimpleButton クラスのメソッドとプロパティを使用して、ActionScript でボタンを操作できます。
ActionScript 3.0 では、
SimpleButton クラスは、InteractiveObject クラスから継承します。
注意:ボタンに対して mouseClick が発生しないようにするには、
myBtn1_btn
and myBtn2_btn
. Enter the following ActionScript in Frame 1 of the Timeline:
When the mouse is over and clicks myBtn1_btn
, there is no pointing hand. However, you see the pointing hand when the button is over and clicks myBtn2_btn
.
三角形の頂点 0、1、2 が時計回りに並んでいる三角形の法線は、正の値になります。つまり、法線が現在のビューポイントから離れた正の z 軸方向を指します。
三角形の頂点が反時計回りに並んでいる場合は、法線が負の値になります。つまり、法線が現在のビューポイントに向かう負の z 軸方向を指します。
AIR プロファイルのサポート:この機能はすべてのデスクトップオペレーティングシステムでサポートされますが、モバイルデバイスまたはテレビ用 AIR デバイスではサポートされません。デスクトップデバイスでは、
NativeWindow インスタンスへの参照は、ウィンドウコンストラクターから返されます。NativeWindow インスタンスへの参照には、そのウィンドウのステージにある任意の表示オブジェクトの
var window:NativeWindow = displayObject.stage.nativeWindow;
NativeWindow インスタンスのプロパティには、アプリケーションコンテンツからのみアクセスできます。アプリケーションコンテンツ以外が NativeWindow オブジェクトにアクセスしようとすると、セキュリティエラーがスローされます。
コンテンツは、Stage オブジェクトの DisplayObjectContainer メソッド(
Flex コンポーネントを、NativeWindow インスタンスの表示リストに直接追加することはできません。この場合、Flex mx:WindowedApplication コンポーネントおよび mx:Window コンポーネントを使用してウィンドウを作成し、これらのオブジェクトに他の Flex コンポーネントを子として追加します。Flex ベースの SWF が、その SWF のアプリケーションドメインにロードされていて、アプリケーションコンテンツである場合は、この SWF を NativeWindow ウィンドウに直接追加することができます。
HTML コンテンツを表示するルート HTML ウィンドウを作成するには、通常は
NativeWindow オブジェクトに対する
ウィンドウコンストラクターが呼び出され、まだ
ウィンドウのサイズを変えたり、
ウィンドウの原点が変更されると、常に
注意: NativeWindow オブジェクトの
注意: NativeWindow オブジェクトの
ウィンドウの作成後は、
デフォルトのウィンドウサイズはオペレーティングシステムによって決まり、ウィンドウは不可視状態で作成されます。ウィンドウを可視状態のまま変更しないようにするために、ウィンドウの変更が終わるまで、ウィンドウの
ウィンドウをアクティブ化すると、次のようになります。
Linux の場合、
NativeWindow オブジェクトは、どのプラットフォームでも
ウィンドウステージの表示オブジェクトへの参照を使用した場合は、次のようになります。
閉じる操作が完了すると、
ウィンドウを閉じると、そのウィンドウが所有しているウィンドウもすべて閉じられます。所有されているウィンドウが
現在ウィンドウにある表示オブジェクトのインスタンスが他の場所で参照されていない場合は、AIR によって作成された最初のアプリケーションウィンドウを除き、ガベージコレクションされて破棄されます。最初のウィンドウにある表示オブジェクトがガベージコレクションされるようにするには、ウィンドウステージからそれらを削除します。
閉じられた後でも NativeWindow オブジェクトは有効な参照として残りますが、プロパティやメソッドにアクセスすると、多くの場合は無効な操作を示すエラーがスローされます。
閉じたウィンドウを再び開くことはできません。ウィンドウが既に閉じられている場合、アクションは実行されず、イベントも送出されません。
注意:ウィンドウを閉じずに非表示にするには、ウィンドウの
NativeWindow インスタンス(
仮想デスクトップの座標は、主モニターの左上隅を基準としています。
返されたベクトルにオブジェクトを追加したり、オブジェクトを削除することで NativeWindow オブジェクトの所有関係を変更することはできません。ウィンドウの作成後に、その所有関係を変更することはできません。
OS の動作に関する注意:
このウィンドウが最小化されると、所有されているすべてのウィンドウは非表示になります。所有されているウィンドウが
注意:
キューの強度は、
情報の通知を目的としたキューは、継続時間が短く設定されています。重要な通知のキューは、ユーザーがこのウィンドウをアクティブ化するまで継続します。一部の Linux ウィンドウマネージャーは、2 レベルの通知をサポートしていません。このようなウィンドウマネージャーでは、どのオプションを指定しても、
注意:
ウィンドウまたはアプリケーションをアクティブ化したり、フォーカスを取得したりしません。最小化または非表示(
所有されているウィンドウを所有する側のウィンドウの背後に移動することはできません。このウィンドウに所有者がある場合、所有する側のウィンドウおよびそのウィンドウが所有するほかのウィンドウもターゲットの背後に順に配置されます。ターゲットウィンドウに所有者がある場合、このウィンドウはターゲットではなくその所有者の背後に配置されます。
一部の Linux ウィンドウマネージャーでは、ユーティリティウィンドウを標準ウィンドウよりも後に順序付けすることはできません。
ウィンドウまたはアプリケーションをアクティブ化したり、フォーカスを取得したりしません。最小化または非表示(
ウィンドウを所有するウィンドウの前面に移動することはできません。このウィンドウに所有者がある場合、所有する側のウィンドウおよびそのウィンドウが所有するほかのウィンドウもターゲットの前面に順に配置されます。ターゲットウィンドウに所有者がある場合、このウィンドウはターゲットと同じ所有者に所有されるほかのすべてのウィンドウの前面に配置されます。
一部の Linux ウィンドウマネージャーでは、標準ウィンドウをユーティリティウィンドウよりも前に順序付けすることはできません。
このウィンドウまたはアプリケーションをアクティブ化したり、フォーカスを取得したりしません。最小化または非表示(
所有されているウィンドウを所有する側のウィンドウの背後に移動することはできません。このウィンドウに所有者がある場合、所有する側のウィンドウおよびそのウィンドウが所有するほかのウィンドウもウィンドウ表示リストの末尾に順に配置されます。このウィンドウは同じウィンドウに所有されるほかのすべてのウィンドウの背後に移動します。このウィンドウがほかのウィンドウを所有している場合、それらのウィンドウも背後に移動され、現在のウィンドウ相互の位置関係が保持されます。
一部の Linux ウィンドウマネージャーでは、ユーティリティウィンドウを標準ウィンドウよりも後に順序付けすることはできません。
このウィンドウまたはアプリケーションをアクティブ化したり、フォーカスを取得したりしません。最小化または非表示(
ウィンドウを所有するウィンドウの前面に移動することはできません。このウィンドウがほかのウィンドウを所有している場合、それらのウィンドウも前面に移動され、現在のウィンドウ相互の位置関係が保持されます。このウィンドウに所有者がある場合、所有する側のウィンドウおよびそのウィンドウが所有するほかのウィンドウもウィンドウ表示リストの先頭に順に配置されます。このウィンドウは同じ所有者に所有される他のウィンドウの前面に移動します。
一部の Linux ウィンドウマネージャーでは、標準ウィンドウをユーティリティウィンドウよりも前に順序付けすることはできません。
ウィンドウが既に
状態変更の完了を検出するには、
その他のコードから呼び出された場合、このメソッドは、オペレーティングシステムのデフォルトのシーケンスに従い、キーボードまたはマウス操作による移動シーケンスを開始します。
移動シーケンスの間、ウィンドウの起点が移動すると、一連のイベントが送出されます。各増分移動について、最初に
その他のコードから呼び出された場合、このメソッドは、オペレーティングシステムのデフォルトのシーケンスに従い、キーボードまたはマウス操作によるサイズ変更シーケンスを開始します。
サイズ変更シーケンスの間、ウィンドウのサイズが変化すると、一連のイベントが送出されます。各増分変化について、最初に
システムでウィンドウが重なる順序において、各ウィンドウは 2 つのグループに分けられます。
OS の動作に関する注意:
ウィンドウのサイズには、システムクロムが含まれます。ウィンドウのステージのサイズは、ウィンドウのサイズからシステムクロムのサイズを引いたものに等しくなります。ウィンドウの幅と高さを変更すると、ステージの
ルート HTML ウィンドウでは、
ウィンドウの
個々のサイズが設定される順序は保証されません。デスクトップ領域より大きくウィンドウを拡大できない Linux ウィンドウマネージャーでは、すべてのプロパティ変更を適用した最終的な結果が正規のウィンドウになる場合であっても、個別のプロパティに対する変更がブロックされる場合があります。
指定された幅または高さが、許容される幅または高さの下限よりも小さい場合や上限よりも大きい場合、許容される最も近い値にウィンドウの幅または高さが設定されます。幅と高さの下限および上限は、次の要因に基づいて決定されます。
ウィンドウの位置またはサイズが変更されると、ピクセル値は最も近い整数に四捨五入されます。
閉じられたウィンドウで次のプロパティにアクセスすると、無効な操作を示すエラーがスローされます。
同様に、閉じられたウィンドウで次のメソッドを呼び出すと、無効な操作を示すエラーがスローされます。
有効な値の定数は、NativeWindowDisplayState クラスで定義されています。
ウィンドウのサイズには、表示されているシステムウィンドウのクロムが含まれます。ウィンドウ内側の使用可能な表示領域の高さは、
ウィンドウの
指定された高さが、許容される高さの下限よりも小さい場合や上限よりも大きい場合、許容される最も近い値にウィンドウの高さが設定されます。高さの下限および上限は、次の要因に基づいて決定されます。
Linux の場合、
高さ変更の完了を検出するには、
ウィンドウの高さが変更されると、ピクセル値は最も近い整数に四捨五入されます。
サイズ制限は、Point オブジェクトの座標として指定されます。ポイントの
現在の境界が新しい最大サイズよりも大きい場合、
指定された幅または高さが、許容される幅または高さの上限よりも大きい場合、許容される最も近い値にウィンドウの幅または高さが設定されます。幅と高さの下限および上限は、次の要因に基づいて決定されます。
注意:Mac OS X などの一部のオペレーティングシステムでは、ウィンドウを
ウィンドウが作成された後で、
注意:一部の Linux ウィンドウマネージャーでは、
NativeMenu オブジェクトがウィンドウの
注意:
サイズ制限は、Point オブジェクトの座標として指定されます。ポイントの
現在の境界が新しい最小サイズよりも小さい場合、
注意:表示されているシステムクロムの幅および高さによって、ウィンドウのサイズを指定された最小サイズにできない場合があります。
ウィンドウが作成された後で、
注意:一部の Linux ウィンドウマネージャーでは、
ウィンドウの所有関係は作成時に確立され、変更することはできません。所有者を持つウィンドウを作成するには、ウィンドウの作成時に使用した NativeWindowInitOptions オブジェクトの
注意:一部の Linux ウィンドウマネージャーでは、所有者ウィンドウがフルスクリーンモードの場合、所有されるウィンドウはその前面には表示されません。
Note: Not all Linux window managers honor the resizable
setting.
ウィンドウが作成された後で、
ステージは、ウィンドウの表示リストのルートです。ビジュアル表示オブジェクトをウィンドウに追加するには、そのオブジェクトをステージまたは既にこのステージの表示リストに存在する別のオブジェクトに追加します。ステージのサイズは、ウィンドウがシステムクロムを使用する場合のウィンドウクライアント領域のサイズです。システムクロムが使用されていない場合、ステージのサイズはウィンドウのサイズと等しくなります。
注意:
注意:
注意:このプロパティの値は、オペレーティングシステムで設定されるユーザー環境設定に基づいて、アプリケーションの実行中に変化する可能性があります。
ウィンドウが作成された後で、システムクロムの設定を変更することはできません。
サイズ制限は、Point オブジェクトの座標として指定されます。ポイントの
オペレーティングシステムのサイズ制限のほかに、AIR には 4095 x 4095 ピクセルの最大ウィンドウサイズ制限(AIR 1.5 以前では、2880 x 2880 ピクセル)があります。また、アプリケーションが NativeWindow オブジェクトの
サイズ制限は、Point オブジェクトの座標として指定されます。ポイントの
タイトルを表示する場合は、ウィンドウのシステムクロムに加え、その他のシステムに依存した場所(タスクバーなど)に表示されます。
ウィンドウが作成された後で、
注意:ウィンドウの透明度は必ずしもサポートされているとは限りません。ユーザーのオペレーティングシステムの設定で透明度が使用できない場合、ウィンドウは透明度なしで作成されます。透明にしている領域は、黒と合成されます。
ウィンドウが作成された後で、
不可視のウィンドウはデスクトップに表示されませんが、ウィンドウのプロパティとメソッドはすべて有効です。
デフォルトでは、
このウィンドウに所有者がある場合、このウィンドウが表示されるかどうかは、所有側ウィンドウの可視状態によって決まります。所有側ウィンドウが非表示であれば、所有されている各ウィンドウの
注意:Mac OS X では、最小化されたウィンドウで
ネイティブウィンドウの通知されるサイズには、表示されているシステムウィンドウのクロムが含まれます。ウィンドウ内側の使用可能な表示領域の幅は、
ウィンドウの
指定された幅が、許容される幅の下限よりも小さい場合や上限よりも大きい場合、許容される最も近い値にウィンドウの幅が設定されます。幅の下限および上限は、次の要因に基づいて決定されます。
Linux の場合、
幅変更の完了を検出するには、
ウィンドウの幅が変更されると、ピクセル値は最も近い整数に四捨五入されます。
複数のモニターがあるシステムでは、
ウィンドウの
Linux の場合、
位置変更の完了を検出するには、
ウィンドウ の x 座標が変更されると、ピクセル値は最も近い整数に四捨五入されます。
複数のモニターがあるシステムでは、
ウィンドウの
Linux の場合、
位置変更の完了を検出するには、
ウィンドウ の y 座標が変更されると、ピクセル値は最も近い整数に四捨五入されます。
ブラウザー(Flash® Player)で実行されている SWF コンテンツの場合、Stage は Flash コンテンツが表示されている全体の領域を表します。デスクトップオペレーティングシステムの AIR で実行されているコンテンツの場合、各 NativeWindow オブジェクトが、対応する Stage オブジェクトを持ちます。
Stage オブジェクトはグローバルにアクセスすることはできません。アクセスするには、DisplayObject インスタンスの
Stage クラスには、DisplayObjectContainer、InteractiveObject、DisplayObject、EventDispatcher などの祖先クラスがあり、これらからプロパティやメソッドを継承します。これらのプロパティおよびメソッドの多くは、Stage オブジェクトに適用できないか、Stage オブジェクトで呼び出す際にセキュリティチェックを必要とします。セキュリティチェックを必要とするプロパティとメソッドについては、Stage クラスの一部として記述されています。
加えて、以下に示す継承プロパティは Stage オブジェクトに適用できません。これらを設定しようとすると、IllegalOperationError がスローされます。これらのプロパティは読み取ることはできますが、設定することはできないため、常にデフォルト値となります。
ユーザーがデバイスを回転するとき、スライドアウトキーボードを開くとき、または
注意:
重要:orientationChanging イベントは Android デバイスでは送出されません。
注意:
例えば、a、b、c というラベルの 3 個の表示オブジェクトをインデックス位置 0、2、1 にそれぞれ配置すると、以下のようになります。
既に異なる表示オブジェクトコンテナを親に持つ子オブジェクトを追加する場合は、もう一方の表示オブジェクトコンテナの子リストからそのオブジェクトが削除されます。
既に異なる表示オブジェクトコンテナを親に持つ子オブジェクトを追加する場合は、もう一方の表示オブジェクトコンテナの子リストからそのオブジェクトが削除されます。
注意:コマンド
関数の名前は任意に付けられます。
クラスレベルメンバー関数はガベージコレクションの対象外であるため、クラスレベルメンバー関数の
イベントリスナーが正常に登録された後に、
リスナーが登録された後に、
ターゲット段階またはバブリング段階のみを対象とするイベントリスナーを登録することはできません。登録時にこれらの段階が組み合わされるのは、バブリングはターゲットノードの祖先にしか適用されないためです。
イベントリスナーが不要になった場合は、
EventDispatcher インスタンスをコピーしても、それに関連付けられているイベントリスナーはコピーされません。新しく作成したノードにイベントリスナーが必要な場合は、ノードを作成した後に、リスナーを関連付ける必要があります。ただし、EventDispatcher インスタンスを移動した場合は、関連付けられているイベントリスナーも一緒に移動されます。
イベントがノードで処理されるときに、イベントリスナーがそのノードに登録中であれば、イベントリスナーは現在の段階ではトリガーされません。ただし、バブリング段階など、イベントフローの後の段階でトリガーすることができます。
イベントがノードで処理されているときにイベントリスナーがノードから削除された場合でも、イベントは現在のアクションによってトリガーされます。削除された後は、その後の処理で再び登録されない限り、イベントリスナーは二度と呼び出されません。
フォーカス方向の概念は、アプリケーション(またはアプリケーションフレームワーク)で定義する必要があります。インタラクティブオブジェクト固有のフォーカス並べ替え設定が存在しません。ただし、並べ替え方針を確立するには、利用可能な他のプロパティを使用することもできます。例えば、インタラクティブオブジェクトを Stage 内のその位置によって、または表示リストで並べ替えることができます。
HTMLLoader オブジェクトを
ガベージコレクターは、未使用のメモリスペースの再割り当てを行います。 変数またはオブジェクトがアクティブに参照されなくなり、任意の場所に保存されていない場合、ガベージコレクターによってメモリ内が探索され、それらに対する参照が存在しなければメモリスペースを占有している変数またはオブジェクトが一掃されます。
メソッドの呼び出しによってステージの向きが変わる場合、Stage オブジェクトから orientationChange イベントが送出されます。
デバイスの方向がサポートされているかどうかを調べるには、
AIR プロファイルのサポート:この機能はモバイルデバイスでサポートされますが、デスクトップオペレーティングシステムまたはテレビ用 AIR デバイスではサポートされません。
このコードによって、次に示すようなオブジェクトの配置になります。
パラメーターに
変更先のデバイスの方向がサポートされているかどうかを調べるには、
方向の設定は非同期操作です。これは、
重要:AIR 2.6 より前の Android デバイスでは、
trace(Stage.allowsFullsreen);
このプロパティの初期値は、アプリケーション記述子の
AIR プロファイルのサポート:この機能はモバイルデバイスでサポートされますが、デスクトップオペレーティングシステムまたはテレビ用 AIR デバイスではサポートされません。
3 つの値として、flash.display.ColorCorrectionSupport クラスの対応する定数を持つストリングを使用できます。
現在のシステムでカラー補正が使用できるかどうかとデフォルトの状態を確認するには、
カラー管理をアクティブにする一般的な利点としては、予測可能な一貫性のあるカラー、変換性能の向上、正確なプルーフィング、より効率的なクロスメディア出力などがあります。ただし、色域がデバイスごとに異なり、元のイメージとも異なるため、カラー管理では完全な変換はできない点にご注意ください。また、カラー管理では、カスタムプロファイルも編集済みプロファイルも必要ありません。カラープロファイルは、ブラウザー、オペレーティングシステム(OS)、OS 拡張、出力デバイス、アプリケーションサポートに依存します。
カラー補正を適用すると、Flash ランタイムのパフォーマンスが低下します。Flash ランタイムのカラー補正は、ドキュメントスタイルのカラー補正です。このため、SWF ムービーはすべて暗黙の sRGB プロファイルを持つドキュメントと見なされます。SWF ファイル(ドキュメント)を画面のカラー領域に表示する場合は、
3 つの値として、flash.display.ColorCorrection クラスの対応する定数を持つストリングを使用できます。
サイドアウトキーボードがあるデバイスでは、デバイスの方向を決定するときに、キーボードの状態の方がAccelerometer で検出される回転よりも高い優先度を持ちます。そのため、サイドマウントキーボードを備える横長の縦横比のデバイスでは、ユーザーがデバイスをどのような方法で持っていても、キーボードが開いているときは、
このプロパティの値を設定したり、比較する場合には、StageOrientation クラスに定義されている定数を使用します。
AIR プロファイルのサポート:この機能はモバイルデバイスでサポートされますが、デスクトップオペレーティングシステムまたはテレビ用 AIR デバイスではサポートされません。
フルスクリーンモードでのムービーの拡大 / 縮小動作は、
次の制限は、HTML ページで実行されている SWF ファイルに適用されます(スタンドアローンの Flash Player を使用する場合、または AIR ランタイムで実行されている場合には適用されません)。
HTML ページでは、スクリプトを使用して SWF 埋め込みタグを生成することもできます。
フルスクリーンモードに入ると、ムービーの上に Flash ランタイムダイアログボックスが表示されます。このダイアログボックスには、現在フルスクリーンモードであり、Esc キーを押すとフルスクリーンモードを終了できるというメッセージが表示されます。
これらの制約は、スタンドアローンの Flash Player または AIR ランタイムで実行されている SWF コンテンツには適用されません。AIR では、キーボード入力を許可するインタラクティブフルスクリーンモードがサポートされています。
フルスクリーンモードで実行される
Linux の場合、
注意:フルスクリーンは、ユーザーがキーをクリックまたは押した場合など、特定の状況においてのみ、セキュリティ上の制限のためにトリガーされます。ブラウザーで実行する場合、allowFullScreen プロパティを true に設定する必要があります。
注意:ターゲットプラットフォームのフレーム設定が対応していないため、または Flash Player が表示デバイスの垂直帰線期間との同期が取れていないため、アプリケーションで高いフレームレートを設定できない場合があります。垂直帰線期間は、LCD デバイスでは通常 60 Hz です。CPU 使用率が高くなることが予想される場合、ターゲットプラットフォームの最大フレームレートを低くすることもできます。
Adobe AIR で実行されるコンテンツの場合、Stage オブジェクトの
注意:値を取得してから、フルスクリーンサイズに移行するまでの間に、あるモニターから別のモニターにブラウザーを移動する機会がある場合、値が不正になる可能性があります。
これはモニターのピクセルの高さであり、
注意:ブラウザーでこの例を試してみてください。Flash のパブリッシュ設定ダイアログボックスの「HTML」タブで、テンプレート「Flash のみ - フルスクリーンサポート」を選択します。Flash Player のバージョン 9.0.115.0 を指定し、「形式」タブで Flash 形式および HTML 形式が選択されていることを確認します。パブリッシュし、生成される HTML ファイルをブラウザーで開きます。
このプロパティを有効な矩形に設定し、
このプロパティを設定できるのは、Flash ランタイムがフルスクリーンモードでない場合のみです。このプロパティを正しく使用するには、コード例に示すように、このプロパティを最初に設定し、次に
拡大 / 縮小を有効にするには、次のように
拡大 / 縮小を無効にするには、ActionScript 3.0 では
エンドユーザーが Flash Player の表示設定を使用して、ハードウェアの拡大 / 縮小をオフにすることもできます。この機能はデフォルトでは有効になっています。詳細については、
ハードウェアの拡大 / 縮小機能を利用してフルスクリーンモードを使用する場合は、次の条件を満たしていなければなりません。
FLV ファイルは、NetConnection オブジェクトおよび NetStream オブジェクトを使用してロードします。 FLV ファイルが SWF ファイルと同じディレクトリにあり、HTTP 経由で接続するので、
ロードされた SWF ファイルのプロパティおよびメソッドにアクセスできる場合、
注意:値を取得してから、フルスクリーンサイズに移行するまでの間に、あるモニターから別のモニターにブラウザーを移動する機会がある場合、値が不正になる可能性があります。
これはモニターのピクセル幅であり、
注意:ブラウザーでこの例を試してみてください。Flash のパブリッシュ設定ダイアログボックスの「HTML」タブで、テンプレート「Flash のみ - フルスクリーンサポート」を選択します。Flash Player のバージョン 9.0.115.0 を指定し、「形式」タブで Flash 形式および HTML 形式が選択されていることを確認します。パブリッシュし、生成される HTML ファイルをブラウザーで開きます。
TextField と Video オブジェクトを除いて、
このプロパティは、SimpleButton クラスではなく、Sprite クラスのインスタンスを使用してボタンを作成するときに役立ちます。Sprite インスタンスを使用してボタンを作成する場合、他の Sprite インスタンスを追加するために
このプロパティを設定しても、イベントは送出されません。インタラクティブな機能を作成するには、
window は、ネイティブのオペレーティングシステムのウィンドウを表します。Stage は、そのウィンドウに含まれるコンテンツを表します。このプロパティは、NativeWindow クラスをサポートするプラットフォームの AIR で実行されているコンテンツにのみ有効です。他のプラットフォームでは、このプロパティは
ステージの方向を設定するには、
重要:方向を表すプロパティは、2.6 ネームスペース以降の Android デバイスでサポートされています。
品質設定が高ければ高いほど、拡大 / 縮小されたビットマップのよりよいレンダリングが生成されます。ただし、品質設定が高くなればなるほど計算上のコストも高くなります。特に、拡大 / 縮小されたビデオをレンダリングするときには、より高い品質の設定を使用するほうがフレームレートを減らすことができます。
Adobe AIR のデスクトッププロファイルでは、
Adobe AIR で実行されるコンテンツの場合、Stage オブジェクトの
ソフトキーボードが不可視の場合、領域のサイズはゼロ(0,0,0,0)です。
キーボードを開いた場合、softKeyboardActivate イベントが送出された時点で
注意:Android では、オペレーティングシステムによって正確な領域を決定するために必要な情報が提供されない場合、キーボードで選択されている領域が評価されます。この問題は、フルスクリーンモードの場合に発生します。また、InteractiveObject がフォーカスを受け取ったとき、または
ユーザーがウィンドウのサイズを変更するときに
テレビ用 AIR デバイスでは、
注意: SWF ファイルをホスティングする HTML ページでは、
一度に使用できる StageVideo オブジェクトの数には制限があります。SWF の実行開始時に使用できる StageVideo オブジェクトの数は、プラットフォームの種類と使用できるハードウェアに応じて異なります。
StageVideo オブジェクトを使用するには、
StageVideo オブジェクトは、すべての表示オブジェクトの背面にあるものとしてステージ上に表示されます。StageVideo オブジェクトがステージ上に表示される順序は、
この順序を変更するには
注意:テレビ用 AIR デバイスでサポートされる StageVideo オブジェクトの数は 1 つだけです。
ユーザーがウィンドウのサイズを変更するときに
テレビ用 AIR デバイスでは、
注意: SWF ファイルをホスティングする HTML ページでは、
このリストに含まれている方向を示す文字列を、
次の方向を設定することができます。
注意:Flex では、
TextField と Video オブジェクトを除いて、
具体的には、
つまり、
ブラウザー内で Flash Player を実行する場合は、SWF ファイルを呼び出すページの
ただし、
注意: 最初のレンダリングパスが開始される前に実行される ActionScript からこのプロパティを参照すると、この値は常に
この初期化オプションで定義されたプロパティは、ウィンドウが作成された後に変更することはできません。
注意: AIR によって自動的に作成された最初のアプリケーションウィンドウでは、これらのすべてのプロパティ(
新しく作成されたオブジェクトのデフォルト値は次のとおりです。
システムクロムを使用するウィンドウの場合、この設定はウィンドウの最大化ボタンの外観に影響を与えます。また、Microsoft Windows のウィンドウメニューなど、システムが管理するユーザーインターフェイスのその他の部分にも影響します。
OS の動作に関する注意:
システムクロムを使用するウィンドウの場合、この設定はウィンドウの最小化ボタンの外観に影響を与えます。また、Microsoft Windows のウィンドウメニューなど、システムが管理するユーザーインターフェイスのその他の部分にも影響します。
注意:一部の Linux ウィンドウマネージャーでは、
ウィンドウに所有者がある場合、そのウィンドウは常に所有者の前面に表示されます。所有者が最小化、非表示の場合や閉じる場合にも同様に処理されます。
OS の動作に関する注意:
クロムは、ウィンドウのデスクトッププロパティの制御をユーザーに許可しているウィンドウコントロールを参照します。システムクロムは、AIR アプリケーションが実行されるデスクトップ環境の標準コントロールを使用し、ネイティブオペレーティングシステムの標準的な外観と使用感に従います。
フレームワーク(Flex など)から提供されているクロムを使用する場合、または独自のウィンドウクロムを提供する場合は、
このプロパティの有効な値の定数は、NativeWindowSystemChrome クラスで定義されます。
指定されていない場合、
システムクロムを使用するウィンドウに対して
システムクロムを使用するウィンドウに対して
注意:一部の Linux ウィンドウマネージャーでは、透明はサポートされません。そのようなシステムでは、ウィンドウの透明な領域が黒で合成されます。
このプロパティの有効な値の定数は、NativeWindowType クラスで定義されます。
指定されていない場合、
Shader インスタンスのパラメーターを表す ShaderParameter インスタンスは、Shader インスタンスの
ShaderParameter クラスの定義されたプロパティに加えて、各 ShaderParameter インスタンスには、そのパラメーターに定義されたメタデータに対応する追加のプロパティがあります。これらのプロパティは、ShaderParameter オブジェクトの作成時に追加されます。プロパティ名はシェーダーのソースコードで指定されたメタデータ名と一致します。各プロパティのデータ型は、対応するメタデータのデータ型によって異なります。"description" などのテキストメタデータ値は、String インスタンスです。ストリング以外の値(
例えば、シェーダーに次の 2 つのパラメーター宣言が含まれるとします。
一般に、開発者コードでは直接 ShaderParameter インスタンスは作成されません。ShaderParameter インスタンスは、Shader インスタンスが作成されるときに、シェーダーの各パラメーターに対して作成されます。
次の表に、パラメータータイプと対応する
マトリックスパラメータータイプの場合、配列エレメントは最初マトリックス行に入力され、次に列に入力されます。例えば、次の ActionScript 行を使用して、
シェーダー内で、各マトリックスエレメントは次の値を持ちます。
例えば、2 つの色の間に、
次に示す 2 つの方法で LoaderInfo オブジェクトにアクセスできます。
Loader オブジェクトの
Loader オブジェクトを使用して表示オブジェクト(SWF ファイル、ビットマップなど)をロードした場合、表示オブジェクトの
次の図は、SWF ファイルのメインクラスのインスタンス、Loader オブジェクトの
ロード処理が完了していない場合、Loader オブジェクトの
注意:LoaderInfo オブジェクトのプロパティはすべて読み取り専用です。
重要:この例では、Image.gif という名前のファイルがコンパイル済み SWF ファイルと同じディレクトリに追加されている必要があります。メイン SWF ファイルのサイズ内に収まる領域を持つイメージを使用します。
例えば、ムービーまたはアニメーションの最初のフレームがロードされたとき、
注意:このプロパティの値は、必ず、
SWF ファイル内のすべてのコードは、アプリケーションドメイン内に存在するように定義されます。現在のアプリケーションドメインは、メインアプリケーションが実行されている場所です。システムドメインには、現在のドメインおよび Flash Player または Adobe AIR によって使用されるすべてのクラスを含む、すべてのアプリケーションドメインが含まれます。
システムドメインを除くすべてのアプリケーションドメインには、親ドメインが関連付けられています。メインアプリケーションの
アプリケーションドメインの使用例については、『ActionScript 3.0 開発ガイド』の「クライアントのシステム環境」の章を参照してください。
最初の
セキュリティについて詳しくは、Flash Player デベロッパーセンターのトピック:
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この値は、実際のフレームレートとは異なる場合があります。Flash Player または Adobe AIR は、すべてのロード済み SWF ファイルについて一度に 1 つのフレームレートしか使用せず、このフレームレートはメイン SWF ファイルの公称のフレームレートによって決まります。 また、メインのフレームレートは、ハードウェア、サウンド同期、およびその他の要素によっては達成できない場合があります。
注意:
AIR のアプリケーションコンテンツの場合、このプロパティの値は常に
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パラメーターは、メイン SWF ファイルの URL のクエリ文字列と、
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このプロパティが作成されるのは、この LoarderInfoに関連付けられた SWF がロードを完了したときです。それまでは、
コンストラクターで、コードは LoaderInfo オブジェクトの
この LoaderInfo オブジェクトの対応する Loader オブジェクトによって最初の
場合によっては、
このクラスを使用すると、ビットマップのレンダリング処理を Flash Player 内部の表示更新ルーチンから分離できます。BitmapData オブジェクトを直接操作することで複雑なイメージを作成できるので、ベクターデータのコンテンツを連続的に再描画するフレーム単位のオーバーヘッドを避けることができます。
BitmapData クラスのメソッドは、(ビットマップ以外の表示オブジェクトでは使用可能な)フィルターを使って設定できないような効果をサポートします。
BitmapData オブジェクトには、ピクセルデータの配列が含まれています。このデータは、完全に不透明なビットマップ、またはアルファチャンネルデータを含む透明なビットマップを表現できます。いずれの種類の BitmapData オブジェクトも 32 ビット整数のバッファーとして保存されます。各 32 ビット整数は、ビットマップ内の 1 つのピクセルのプロパティを決定します。
各 32 ビット整数は、アルファ透明度とピクセルの赤緑青(ARGB)の値を表す 4 つの 8 ビットチャンネル値(0 ~ 255)の組み合わせです。(ARGB 値では、最上位バイトがアルファチャンネル値を表し、続いて赤、緑、青を表します)。
この 4 つのチャンネル(アルファ、赤、緑、青)は、
Bitmap オブジェクトの
AIR ランタイムでは、DockIcon、Icon、InteractiveIcon、SystemTrayIcon の各クラスが、アイコンのビットマップイメージを定義する BitmapData オブジェクトの配列である
AIR 1.5 および Flash Player 10 では、BitmapData オブジェクトの最大サイズは幅または高さで 8,191 ピクセルです。総ピクセル数が 16,777,215 ピクセルを超えることはできません。(したがって、BitmapData オブジェクトの幅が 8,191 ピクセルであった場合、高さは 2,048 ピクセルまでしか指定できません)。Flash Player 9 以前および AIR 1.1 以前では、制限は高さ 2,880 ピクセル、幅 2,880 ピクセルです。
BitmapData オブジェクトのいずれかのメソッドやプロパティを呼び出したときに、BitmapData オブジェクトが無効なものであった場合(例えば
注意:
AIR 1.5 および Flash Player 10 では、BitmapData オブジェクトの最大サイズは幅または高さで 8,191 ピクセルです。総ピクセル数が 16,777,215 ピクセルを超えることはできません。(したがって、BitmapData オブジェクトの幅が 8,191 ピクセルであった場合、高さは 2,048 ピクセルまでしか指定できません)。Flash Player 9 以前および AIR 1.1 以前では、高さの限界は 2,880 ピクセルで幅の限界は 2,880 ピクセルです。 幅または高さに 2880 より大きい値を指定すると、新しいインスタンスは作成されません。
このメソッドはビルトインフィルターオブジェクトの動作に依存します(このオブジェクトは、入力ソース矩形によって影響を受けるターゲット矩形を決定します)。
フィルターを適用した後、結果として得られるイメージが入力イメージよりも大きくなることがあります。例えば、BlurFilter クラスを使用してソース矩形 (50,50,100,100) とターゲットポイント (10,10) をぼかすと、ターゲットイメージで変更される領域は、ぼかしのために、(10,10,60,60) よりも大きくなります。これは、
例えば、次のような 2 つの BitmapData オブジェクトがあるとします。
注意:2 つの BitmapData オブジェクトを塗りつぶすために使用されるそれぞれの色の RGB 値はわずかに異なります(0xFF0000 と 0xFFAA00)。
次のような 2 つの BitmapData オブジェクトがあるとします。両者の RGB カラーは同じですが、アルファ値は異なります。
BitmapData オブジェクトが等しい(幅、高さおよびピクセル値が同じ)場合、このメソッドは数値 0 を返します。
BitmapData オブジェクトの幅が等しくない場合、このメソッドは数値 -3 を返します。
BitmapData オブジェクトの高さが等しくない場合、幅が同じであれば、このメソッドは数値 -4 を返します。
次の例では、幅の異なる 2 つの Bitmap オブジェクトを比較します(それぞれの幅は 50 と 60)。
ソースチャンネルの値とターゲットチャンネルの値は、次のいずれかになります。
このメソッドは、オーサリングツールインターフェイスにおいてオブジェクトに対して標準ベクターレンダラーを使ってオブジェクトを描画する方法に直接対応します。
ソース表示オブジェクトは、この呼び出しで適用される変換を使用しません。ライブラリやファイル内に存在するように処理され、マトリックス変換、カラー変換、ブレンドモードはありません。変換プロパティを使って(ムービークリップなどの)表示オブジェクトを描画するには、
このメソッドは、
ソースオブジェクトと(Sprite または MovieClip オブジェクトの場合)その子オブジェクトすべてが、呼び出し元の同一のドメインから来たのではない場合、または
ロードされたビットマップイメージの
Windows では、
例えば、ぼかしフィルターは通常、元のイメージのサイズよりも大きい領域に影響します。デフォルトの BlurFilter インスタンスによってフィルターが適用される 100 x 200 ピクセルのイメージでは、
一部のフィルターでは、ソースイメージのサイズに基づいてターゲット矩形がクリッピングされる場合があります。例えば、内側の
例えば、あるソースイメージで、0 以外のアルファチャンネルを含むイメージの矩形を判別するには、パラメーターとして
BitmapData オブジェクト内のピクセルはすべて、乗算済みカラー値として保存されます。乗算済みイメージピクセルは、アルファデータが既に乗算された赤、緑、青の各カラーチャンネル値を保持します。例えば、アルファ値が 0 の場合、乗算されていない値に関わらず、RGB チャンネルの値も 0 になります。このようにデータが失われると、処理の実行時に問題が生じることがあります。BitmapData のすべてのメソッドは、乗算されていない値を受け取ったり返したりします。ピクセルの内部表現は、値として返される前に、乗算済みから非乗算に変換されます。設定処理の際は、ピクセル値が事前に乗算されてから、生のイメージピクセルが設定されます。
BitmapData オブジェクト内のピクセルはすべて、乗算済みカラー値として保存されます。乗算済みイメージピクセルは、アルファデータが既に乗算された赤、緑、青の各カラーチャンネル値を保持します。例えば、アルファ値が 0 の場合、乗算されていない値に関わらず、RGB チャンネルの値も 0 になります。このようにデータが失われると、処理の実行時に問題が生じることがあります。BitmapData のすべてのメソッドは、乗算されていない値を受け取ったり返したりします。ピクセルの内部表現は、値として返される前に、乗算済みから非乗算に変換されます。設定処理の際は、ピクセル値が事前に乗算されてから、生のイメージピクセルが設定されます。
イメージが不透明である場合、このメソッドでは完全に不透明な矩形と見なされます。透過性を考慮するピクセルレベルのヒットテストを実施する場合は、両方のイメージとも透明である必要があります。2 つの透明なイメージをテストするとき、アルファしきい値パラメーターは、アルファチャンネル値(0 ~ 255)がいくつであれば不透明とみなすかを制御します。
Flash ランタイムは以下の手順に従って、結果として得られるイメージを生成します。
このメソッドではクロスチャンネル効果をサポートできます。それぞれの入力配列は完全な 32 ビット値を含むことができます。値を足し合わせるときに移動は発生しません。このルーチンは、チャンネル単位のクランピングに対応していません。
チャンネルに対して配列が指定されない場合は、ソースイメージからターゲットイメージにカラーチャンネルがコピーされます。
このメソッドは各種効果で使用できます。例えば、通常のパレットマッピング(1 つのチャンネルを選択して疑似色イメージに変換する)などです。さらに、ガンマ、曲線、平準化、量子化といったさまざまなカラー操作アルゴリズムにもこのメソッドを使用できます。
Perlin ノイズ生成アルゴリズムでは、個々のランダムノイズ関数(オクターブといいます)を補間および組み合わせることで、より自然に見えるランダムノイズを生成する単一の関数にします。音楽のオクターブと同様、各オクターブ関数の周波数は、その前のオクターブ関数の周波数の 2 倍になります。Perlin ノイズは、複数のノイズデータセットをさまざまな詳細レベルで組み合わせるので、"フラクタルノイズの和" と呼ばれてきました。
Perlin ノイズ関数は、木目、雲、山脈など、自然現象や風景をシミュレートする場合に使用できます。ほとんどの場合、Perlin ノイズ関数の出力をそのまま表示するのではなく、他のイメージを強調したり、擬似ランダムバリエーションを与えるために使用します。
単純なデジタルランダムノイズ関数は、コントラストのきついポイントが含まれるイメージを生成する場合が多いです。このようにきついコントラストは自然界にはあまりありません。Perlin ノイズアルゴリズムは、さまざまな詳細レベルで実行する複数のノイズ関数を混ぜ合わせます。このアルゴリズムの結果、互いに隣接するピクセル値の差異はより小さくなります。
ソースイメージとターゲットイメージが等しくない場合は、すべてのプロパティを使用して、ソースからターゲットにピクセルがコピーされます。この処理により、空白イメージから完全に設定されたイメージへのディゾルブが可能になります。
ソースイメージとターゲットイメージが等しい場合は、
BitmapData オブジェクト内のピクセルはすべて、乗算済みカラー値として保存されます。乗算済みイメージピクセルは、アルファデータが既に乗算された赤、緑、青の各カラーチャンネル値を保持します。例えば、アルファ値が 0 の場合、乗算されていない値に関わらず、RGB チャンネルの値も 0 になります。このようにデータが失われると、処理の実行時に問題が生じることがあります。BitmapData のすべてのメソッドは、乗算されていない値を受け取ったり返したりします。ピクセルの内部表現は、値として返される前に、乗算済みから非乗算に変換されます。設定処理の際は、ピクセル値が事前に乗算されてから、生のイメージピクセルが設定されます。
注意:
注意:
AVM2 SWF ファイルによってロードされた AVM1 SWF ファイルには、次の制約があります。
Shader インスタンスの入力イメージを表す ShaderInput インスタンスが、Shader インスタンスの
Shader インスタンスを使用する際に、入力イメージの指定が必要ない場合があります。操作により自動的に指定されるからです。次の目的で Shader を使用する場合にのみ入力を指定します。
ShaderJob インスタンスを使用してシェーダーを実行し、線形データ配列を含む ByteArray を処理するには、ByteArray 内の ShaderInput インスタンスの
一般に、開発者コードでは直接 ShaderInput インスタンスは作成されません。ShaderInput インスタンスは、Shader インスタンスが作成されるときに、シェーダーの各入力に対して作成されます。
ByteArray 値を
Vector の場合:<Number> インスタンスを
シェーダーがイメージの全ピクセルに対しピクセル単位で実行する関数を定義します。各関数呼び出し結果が、イメージ内のそのピクセル座標の出力カラーとなります。シェーダーは 1 つ以上の入力イメージを指定できます。このイメージのコンテンツを関数の出力の決定に使用できます。また、シェーダーは 1 つ以上のパラメーターを指定することもできます。これは関数出力の計算に使用可能な入力値となります。1 つのシェーダー実行では、入力値とパラメーター値は定数です。唯一変化するのは、関数の結果がカラーとなるピクセル座標です。複数の出力ピクセル座標のシェーダー関数呼び出しは、シェーダー実行パフォーマンスを高めるために、並行して実行されます。
シェーダーバイトコードは、実行時に URLLoader インスタンスを使用してロードできます。次の例は、シェーダーバイトコードファイルを実行時にロードし、それを Shader インスタンスにリンクする方法を示しています。
どちらの場合も、生のシェーダー(
Shader インスタンスが作成されたら、次のいくつかの方法のうちどれでも使用できます。
シェーダー塗り、フィルター、およびブレンドは、GPU レンダリングではサポートされません。
モバイルブラウザーのサポート:この機能はモバイルブラウザーではサポートされません。
AIR プロファイルのサポート:この機能はすべてのデスクトップオペレーティングシステムでサポートされますが、モバイルデバイスの種類によってはサポートされません。また、テレビ用 AIR デバイスではサポートされません。複数のプロファイル間での API サポートについて詳しくは、
この例では、"donothing.pbj" という名前のシェーダーバイトコードファイルが、アプリケーションの出力先と同じディレクトリにあるものとします。DoNothing シェーダーの Pixel Bender ソースコードは、「
この例では、"donothing.pbj" という名前のシェーダーバイトコードファイルがアプリケーションのソースコードと同じディレクトリにあり、Flex SDK を使用して SWF をコンパイルしたものとします。DoNothing シェーダーの Pixel Bender ソースコードは、「
デフォルト値は
full 精度モード(
fast 精度モード(
精度モードの選択は、次のシェーダー操作に影響します。これらの操作は、SSE 命令セットを内蔵する Intel プロセッサーでは高速になります。
MovieClip オブジェクトには、Sprite オブジェクトとは違ってタイムラインがあります。
Flash Professional では、MovieClip クラスのメソッドは、ムービークリップをターゲットとするアクションと同じ機能を提供します。Flash オーサリングツールのアクションパネルのアクションツールボックスには同等のアクションがない追加メソッドもあります。
Flash Professional のステージに配置された子インスタンスは、親インスタンスのコンストラクター内からコードでアクセスできません。コード実行の該当時点では作成されていないためです。子にアクセスするには、親はコードを使用して子インスタンスを作成するか、子を待機するコールバック関数が
モーショントゥイーンが含まれている MovieClip オブジェクトの次のいずれかのプロパティを変更した場合、MovieClip オブジェクト、
注意:Flash Lite 4 は、FEATURE_BITMAPCACHE が定義されている場合のみ、MovieClip.opaqueBackground プロパティをサポートします。Flash Lite 4 のデフォルト設定では、FEATURE_BITMAPCACHE は定義されません。適切なデバイスで MovieClip.opaqueBackground プロパティを有効にするには、プロジェクトで FEATURE_BITMAPCACHE を定義します。
ムービークリップに複数のシーンがある場合は、
ムービークリップに複数のフレームがある場合は、
定数は、ウィンドウのそれぞれの端と隅に名前を付けるために定義されます。
メソッドを呼び出すとき、ビット単位の OR 演算子(
BitmapDataChannel 定数は、次のような値として使用されます。
GraphicsSolidFill オブジェクトは、
以下は、さまざまな spread メソッドを使用して同じグラデーションの塗りを行う例です。
GraphicsShaderFill オブジェクトは、
シェーダーで受け取る座標は、
Shader インスタンスを引数として渡すと、シェーダーが内部的にコピーされ、描画塗り操作は元のシェーダーを参照するのではなく、その内部コピーを使用します。パラメーター値、入力、バイトコードの変更などの変更をシェーダーに加えたとしても、塗りつぶしに使用したコピーシェーダーにはその変更は適用されません。
Sprite クラスにも
このパラメーターは 1 つの値しか取ることができませんが、
このパラメーターは 1 つの値しか取ることができませんが、
このパラメーターは 1 つの値しか取ることができませんが、
パスが交差または重なり合う場合、湾曲の方向によって、交差または重なりで作成された領域の塗りの規則が決まります。
GraphicsPath オブジェクトは、
GraphicsPath クラスには独自のメソッドのセット(
このクラスの値は、