E4X 固有のメソッドでは、QName オブジェクトとストリングを同じように使用することができます。E4X メソッドは、QName、Namespace、XML、および XMLList の各クラスにあります。これらの E4X メソッドは、ストリングを受け取ると共に、QName オブジェクトを受け取ることもできます。この互換性によって、名前空間のサポートと
XML、XMLList、Namespace などのクラスと同様、QName クラスには ECMAScript for XML(E4X)仕様(ECMA-357 Edition 2)で定義されている強力な XML 処理規格が実装されています。
完全修飾識別子は QName オブジェクトとして評価されます。名前空間を特定しないで XML エレメントの QName オブジェクトを指定した場合、関連付けられている QName オブジェクトの
このコードは次の処理を行います。
注意:このクラスは、2 つのコンストラクター項目を示しています。それぞれの形式が異なるパラメーターを受け入れるためです。コンストラクターの動作は、各項目で詳細を示すように、渡されるパラメーターの型と数によって異なります。ActionScript 3.0 はメソッドまたはコンストラクターのオーバーロードをサポートしていません。
QName (uri:Namespace, localName:String); QName (uri:String, localName: QName); QName (uri:String, localName: String);
注意:このクラスは、2 つのコンストラクター項目を示しています。それぞれの形式が異なるパラメーターを受け入れるためです。コンストラクターの動作は、各項目で詳細を示すように、渡されるパラメーターの型と数によって異なります。ActionScript 3.0 はメソッドまたはコンストラクターのオーバーロードをサポートしていません。
形式は QName オブジェクトの
Ifuri == ""toString returnslocalName else ifuri == nulltoString returns ~~::localName elsetoString returnsuri ::localName
数学定数および関数にアクセスして処理するには、このクラスのメソッドとプロパティを使用します。Math クラスのプロパティとメソッドはすべて静的であり、
Math クラスのいくつかのメソッドでは、ラジアン単位の角度がパラメーターとして使用されています。メソッドを呼び出す前に次の式を使用してラジアン値を計算し、計算した値をパラメーターとして指定できます。また、式の右辺全体(
ラジアン値を計算するには、次の式を使用します。
radians = degrees ~~ Math.PI/180
ラジアンで角度を計算するには、次の式を使用します。
degrees = radians ~~ 180/Math.PI
次の例では、角度 45 度のサインを計算する式をパラメーターとして渡します。
注意:Math 関数 acos、asin、atan、atan2、cos、exp、log、pow、sin、および sqrt の結果は、CPU やオペレーティングシステムで使用されているアルゴリズムによって少し異なる値になる場合があります。Flash ランタイムでは、上述の関数を計算するときに CPU(CPU が浮動小数の計算をサポートしていない場合はオペレーティングシステム)が呼び出され、使用する CPU やオペレーティングシステムによって多少異なる結果が表示されます。
配列エレメントには、数値、ストリング、オブジェクトを含む各種データ型、さらに他の配列も保存できます。インデックス付き配列を作成し、その各エレメントに異なるインデックス配列を割り当てれば、「多次元」配列を作成できます。このような配列は、テーブル内のデータの表現に使用できるので、多次元であると考えられます。
配列は「希薄な配列」です。つまり、インデックス 0 に 1 つのエレメント、インデックス 5 に別のエレメントが存在しても、この 2 つのエレメントの間のインデックス位置にはエレメントが存在しない場合があります。このような場合、1 から 4 までの位置のエレメントは未定義となります。これはエレメントが存在しないことを示しており、必ずしも値
配列では、値による代入ではなく、参照による代入が行われます。 ある配列変数に別の配列変数を代入すると、両方とも同じ配列を参照するようになります。
「結合配列」(「ハッシュ」とも呼ばれる)の作成には Array クラスを使用しないでください。結合配列は、数値エレメントではなく名前付きエレメントを含むデータ構造です。結合配列の作成には、Object クラスを使用してください。ActionScript では Array クラスを使用して結合配列を作成できますが、結合配列で Array クラスのメソッドやプロパティは使用できません。
Array クラスを拡張してメソッドをオーバーライドまたは追加することができます。ただし、サブクラスを
注意:Array コンストラクターに数値パラメーターを 1 つだけ渡した場合、そのパラメーターは配列の
注意:このクラスは、2 つのコンストラクター項目を示しています。コンストラクターはさまざまなタイプの引数を受け入れるためです。コンストラクターの動作は、各項目で詳細を示すように、渡される引数の型と数によって異なります。ActionScript 3.0 はメソッドまたはコンストラクターのオーバーロードをサポートしていません。
注意:このクラスは、2 つのコンストラクターメソッド項目を示しています。コンストラクターはさまざまなタイプの引数を受け入れるためです。コンストラクターの動作は、各項目で詳細を示すように、渡される引数の型と数によって異なります。ActionScript 3.0 はメソッドまたはコンストラクターのオーバーロードをサポートしていません。
function callback(item:*, index:int, array:Array):Boolean;
このメソッドで、2 番目のパラメーター
function myFunction(obj:Object):void { //your code here }
次に、
myArray.every(myFunction, me);
var myFunction:Function = function(obj:Object):void { //your code here }; myArray.every(myFunction, me);
function callback(item:*, index:int, array:Array):Boolean;
このメソッドで、2 番目のパラメーター
function myFunction(obj:Object):void { //your code here }
次に、
myArray.filter(myFunction, me);
var myFunction:Function = function(obj:Object):void { //your code here }; myArray.filter(myFunction, me);
function callback(item:*, index:int, array:Array):void;
このメソッドで、2 番目のパラメーター
function myFunction(obj:Object):void { //your code here }
次に、
myArray.forEach(myFunction, me);
var myFunction:Function = function(obj:Object):void { //your code here }; myArray.forEach(myFunction, me);
function callback(item:*, index:int, array:Array):String;
このメソッドで、2 番目のパラメーター
function myFunction(obj:Object):void { //your code here }
次に、
myArray.map(myFunction, me);
var myFunction:Function = function(obj:Object):void { //your code here }; myArray.map(myFunction, me);
パラメーターを渡さない場合、新しい配列は元の配列の複製(浅い複製)になります。
function callback(item:*, index:int, array:Array):Boolean;
このメソッドで、2 番目のパラメーター
function myFunction(obj:Object):void { //your code here }
次に、
myArray.some(myFunction, me);
var myFunction:Function = function(obj:Object):void { //your code here }; myArray.some(myFunction, me);
数値形式(2)ではなく、ストリング形式のフラグ(
デフォルトでは、
Flash Player 7 では
複数のフラグを渡すには、ビット単位の論理和(OR)(
Flash Player 8 では、複数のフィールドでソートを行う場合に、各フィールドに対して異なるソートオプションを指定する機能が追加されました。Flash Player 8 以降では、
注意:
次に、配列を次のようにソートします。
このメソッドでは、
デフォルトでは、
デフォルト設定とは別の設定を使用して配列をソートする場合は、
注意:
注意:Array のサブクラス内でこのメソッドをオーバーライドするには、次の例に示すように、パラメーターに
public override function splice(...args) { // your statements here }
この定数の値は 1 です。
この定数の値は 2 です。
例えば、値
この定数は、配列内の数値に対してのみ適用されます。
この定数の値は 16 です。
この定数の値は 8 です。
この定数の値は 4 です。
注意:
詳細については、『ActionScript 3.0 開発ガイド』の「正規表現の使用」を参照してください。
注意:
最初の正規表現では、円記号を二重に入力する必要があります。これは、
正規表現に
正規表現に
次の例では、正規表現に
このコードの出力は、次のようになります。
0 She,,e 10 seashells,sea,ells 27 seashore,sea,ore
正規表現に
正規表現に
正規表現の作成時に
Date クラスによる夏時間の処理方法は、オペレーティングシステムおよびランタイムのバージョンに応じて異なります。Flash Player 6 以降では、夏時間は各オペレーティングシステムで次のように処理されます。
Flash Player 5 によるオペレーティングシステム別の夏時間の対処方法は次のとおりです。
Date クラスを使用するには、
ActionScript 3.0 は新しいアクセッサープロパティをいくつか追加しています。これらのアクセッサープロパティは、Date インスタンスにアクセスしたり、Date インスタンスを変更する多くの Date クラスメソッドの代わりに使用できます。また、ActionScript 3.0 には、ECMA-262 Edition 3 に準拠するために組み込まれている、
相対時間または経過時間を計算するには、flash.utils パッケージに含まれる
Date クラスのコンストラクターにストリングを渡す場合、日付にはさまざまな形式を使用できますが、少なくとも月、日、年が含まれている必要があります。例えば、
このメソッドは、UTC の日付を Date クラスのコンストラクターに渡す場合に便利です。Date クラスのコンストラクターはミリ秒オフセットを引数として受け取るので、Date.UTC() メソッドを使用して UTC の日付を対応のミリ秒オフセットに変換し、このオフセットを引数として Date クラスコンストラクターに送ることができます。
function addMonths(num:Number):void { currentMonth = currentMonth + num; if(currentMonth > 12) { currentYear++; currentMonth = currentMonth - 12; } }
Day Mon DD HH:MM:SS TZD YYYY
次に実際の使用例を示します。
Wed Apr 12 15:30:17 GMT-0700 2006
タイムゾーン指定(TZD)は、常に
MM/DD/YYYY HH:MM:SS TZD HH:MM:SS TZD Day Mon/DD/YYYY Mon DD YYYY HH:MM:SS TZD Day Mon DD HH:MM:SS TZD YYYY Day DD Mon HH:MM:SS TZD YYYY Mon/DD/YYYY HH:MM:SS TZD YYYY/MM/DD HH:MM:SS TZD
このメソッドを呼び出しても
このメソッドでは、オプションで月と日を設定することもできます。このメソッドを呼び出しても他のフィールドは変更されませんが、このメソッドを呼び出した結果として曜日が変わった場合には、
Day Mon Date HH:MM:SS TZD YYYY
次に実際の使用例を示します。
Wed Apr 12 15:30:17 GMT-0700 2006
明示的な基本クラスを宣言していないクラスはすべて、ビルトインの Object クラスを拡張します。
Object クラスを使用して、結合配列を作成できます。基本的に、結合配列は Object クラスのインスタンスであり、キー値ペアはプロパティとその値という形式で表現されます。Object データタイプを使用して結合配列を宣言する別の理由は、そうすると、オブジェクトリテラルを使用して結合配列にデータを設定できるからです(ただし、宣言時のみ)。次の例では、オブジェクトリテラルを使用して結合配列を作成し、ドット演算子と配列アクセス演算子を両方とも使用して項目にアクセスします。その後、新しいプロパティを作成することで新しいキー値ペアを追加します。
ActionScript 3.0 には、クラス継承とプロトタイプ継承という 2 つの種類の継承があります。
次の例に示すように、クラス継承とプロトタイプ継承は共存可能です。
クラスの代わりに関数を使用すると、カスタムプロトタイプ継承ツリーを作成できます。クラスを使用すると、プロトタイプ継承ツリーはクラス継承ツリーをミラーします。ただし、プロトタイプオブジェクトは動的であるため、プロトタイプベースのプロパティを実行時に追加および削除できます。
この例では、値オブジェクト
次のタイプのプロパティについては、オブジェクトがクラスのインスタンスである場合に
また、ActionScript 3.0 には、クラス定義の直接的な表現であるクラスオブジェクトがあります。
注意:Object クラスのメソッドは、Object のプロトタイプに動的に作成されます。Object のサブクラスでこのメソッドを再定義する場合は、
注意:Object クラスのメソッドは、Object のプロトタイプに動的に作成されます。Object のサブクラスでこのメソッドを再定義する場合は、
Array.length
property, is not enumerable.
作成するプロパティは列挙できますが、ビルトインプロパティは通常列挙できません。
注意:Object クラスのメソッドは、Object のプロトタイプに動的に作成されます。Object のサブクラスでこのメソッドを再定義する場合は、
このメソッドのデフォルトの実装では、ロケール固有の書式設定は行われず、
注意:Object クラスのメソッドは、Object のプロトタイプに動的に作成されます。Object のサブクラスでこのメソッドを再定義する場合は、
注意:Object クラスのメソッドは、Object のプロトタイプに動的に作成されます。Object のサブクラスでこのメソッドを再定義する場合は、
注意:Object クラスのメソッドは、Object のプロトタイプに動的に作成されます。Object のサブクラスでこのメソッドを再定義する場合は、
上級ユーザーの場合は、オブジェクト作成用のテンプレートとして使える Function オブジェクトを定義するのに
注意:
prototype
property of the Circle class points to its superclass Shape. The identifier Shape
refers to the constructor function of the Shape class.
prototype
property and the __proto__
property together to move two levels up the inheritance hierarchy (or prototype chain). The Circle.prototype.__proto__
property contains a reference to the superclass of the Shape class.
クラスのプロトタイプオブジェクトは、そのクラスの特別なインスタンスであり、クラスのすべてのインスタンス間で状態を共有するためのメカニズムを提供します。実行時に、クラスインスタンスにプロパティが見つからない場合は、委譲先であるクラスのプロトタイプオブジェクトにそのプロパティがないかどうかがチェックされます。プロトタイプオブジェクトにもない場合は、Flash ランタイムがそのプロパティを見つけるまで、プロトタイプオブジェクトの委譲先でチェックを行うという処理が階層の上位に向かって連続的に継続されます。
注意:ActionScript 3.0 では、プロトタイプ継承は主要な継承メカニズムではありません。ActionScript 3.0 での主要な継承メカニズムは、クラス定義の固定プロパティを継承するクラス継承です。
セキュリティエラーの例:
ただし、ダイナミッククラスの未定義のプロパティを参照することはできます。この場合、ReferenceError 例外はスローされません。詳細については、
この例外は、次のような場合にもスローされます。
int クラスのプロパティ(
int データ型は、ループカウンターを使用する場合や、浮動小数を使う必要のないその他の場合に役に立ちます。このデータ型は、Java や C++ の int データ型と似ています。int 型変数のデフォルト値は
次の例では、int クラスの
次の例では、コンストラクターを使用せずに、
var smallest:int = int.MIN_VALUE;
var n1:int = new int(3.4); var n2:int = new int(-10);
var myint:int = new int(9); trace(myint.toString(2)); // 1001 trace(myint.toString(8)); // 11
次の例では、結果が 16 進数値になります。
var r:int = new int(250); var g:int = new int(128); var b:int = new int(114); var rgb:String = "0x"+ r.toString(16)+g.toString(16)+b.toString(16); trace(rgb); // 0xfa8072
var numSocks:int = new int(2); trace(numSocks.valueOf()); // 2
trace("int.MIN_VALUE = "+int.MIN_VALUE); trace("int.MAX_VALUE = "+int.MAX_VALUE);
このコードは、次の値を
int.MIN_VALUE = -2147483648 int.MAX_VALUE = 2147483647
trace("int.MIN_VALUE = "+int.MIN_VALUE); trace("int.MAX_VALUE = "+int.MAX_VALUE);
このコードは、次の値を
int.MIN_VALUE = -2147483648 int.MAX_VALUE = 2147483647
Number クラスのプロパティは静的であるため、プロパティを使用するためのオブジェクトは不要で、コンストラクターを使用する必要はありません。
Number データ型は、倍精度 IEEE-754 規格に準拠します。
Number データ型は、浮動小数値を使用する必要がある場合に便利です。Flash ランタイムは Number よりも int および uint データ型を効率的に処理しますが、必要な値の範囲が int および uint の各データ型の有効範囲を超える場合は Number が便利です。Number クラスは、int および uint の各データ型の有効範囲を大きく超える整数値を表す場合に使用できます。整数値を表すのに int および uint では 32 ビットを使用できるのに対し、Number データ型は最大 53 ビットを使用することができます。Number 型として型指定されている変数のデフォルト値は
負の無限大は、数学演算または関数が表現できる下限を超える負の値を返すときに返される特別な数値です。
正の無限大は、数学演算または関数が表現できる上限を超える正の値を返すときに返される特別な数値です。
クラスのメソッドは、Function オブジェクトとは少し異なります。メソッドは通常の関数オブジェクトとは異なり、関連のクラスオブジェクトと緊密にリンクされています。このため、メソッドまたはプロパティは、同一クラスのすべてのインスタンスで共有される定義を持ちます。メソッドをインスタンスから抽出して、"バインド" メソッドとして扱うことができます。元のインスタンスとのリンクは維持されます。バインドメソッドの場合、
Array オブジェクトとしてパラメーターを指定します。カンマ区切りリストとしてパラメーターを指定する
呼び出された関数が戻り値として指定する値を返します。
ほとんどの場合、このメソッドの代わりに関数呼び出し演算子(
関数をオブジェクトのメソッドとしてではなく通常の関数として呼び出すには、値
呼び出された関数が戻り値として指定する値を返します。
XMLList オブジェクトに XML エレメントが 1 つしかない場合は、XMLList オブジェクトに対して XML クラスのメソッドを直接使用できます。次の例で、
複数の XML オブジェクトを含んだ XMLList オブジェクトと共に XML クラスのメソッドを使用しようとすると、例外がスローされます。例外がスローされないようにするには、
すべての子孫を返すには、アスタリスク(~~)パラメーターを使用します。パラメーターを指定しない場合はストリング "~~" が渡され、XML オブジェクトのすべての子孫が返されます。
XML オブジェクト全体を毎回返すには、
Boolean オブジェクトを作成するには、コンストラクターを使用するか、グローバル関数を使用するか、またはリテラル値を割り当てます。どの手法を使っても違いはありません。ActionScript 3.0 では、3 つの手法すべてが同等です(これは、Boolean オブジェクトが Boolean プリミティブ型と区別される JavaScript と異なる点です)。
次の各行のコードは同じです。
Error クラスのサブクラスを作成し、そのサブクラスのインスタンスをスローすることもできます。
また、この例外は次の状況でスローされます。
引数は配列エレメントとして保存され、最初の引数は
以前のバージョンの ActionScript とは異なり、ActionScript 3.0 には
ActionScript 3.0 では、新しく
実行が
すべてのストリングインデックスはゼロから始まるため、各ストリング
コンストラクターメソッド
ストリング変数を
var s:String = undefined;このステートメントでは、値は
注意:ストリングリテラルの方が String オブジェクトよりもオーバーヘッドが少なく、一般的により簡単に使用できます。String オブジェクトを使用する特別な理由がある場合以外は、String クラスよりもストリングリテラルを使用することをお勧めします。
このメソッドは
Unicode 値は、
このメソッドは、
Unicode 値は、
var myPattern:RegExp = /sh./g;
// The dot (.) matches any character.
var str:String = "She sells seashells by the seashore.";
trace(str.match(myPattern));
// Output: she,sho
myPattern = /sh./gi;
// This time, make it case insensitive (with the i flag).
str = "She sells seashells by the seashore.";
trace(str.match(myPattern));
// Output: She,she,sho
myPattern = RegExp = new RegExp("sh(.)", "gi")
// Note the grouping parentheses.
str = "She sells seashells by the seashore.";
trace(str.match(myPattern));
// Output: She,e,she,e,sho,o
// Note that the result array is
// [[She,e],[she,e],[sho,o]]
一致が見つからない場合、メソッドは空の配列を返します。
例えば、次の例は、1 番目および 2 番目に一致したキャプチャグループを表す
次に例を示します。
この例では、
2 回目は、パターンがサブストリング
次の例では、"sh"(大文字と小文字は区別)の最初のインスタンスのみが置き換えられます。
次の例では、
次の例では、正規表現の中に
var str:String = "She sells seashells by the seashore.";
var myPattern:RegExp = /sh/;
// This time, make it case insensitive (with the i flag).
trace(str.match(myPattern));
// Output: 13
// (The substring match starts at character position 13.)
var myPattern:RegExp = /sh/i;
trace(str.match(myPattern));
// Output: 0
// (The substring match starts at character position 0
// -- the first character of the source string.)
このメソッドは、対応する Unicode の小文字が存在するすべての文字(単に A ~ Z ではない)を変換します。
大文字と小文字の対応は、
このメソッドは、対応する Unicode の大文字が存在するすべての文字(単に a ~ z ではない)を変換します。
大文字と小文字の対応は、
valueOf
method returns
the primitive value, rather than a reference to the new instance.
すべてのストリングインデックスはゼロから始まるため、各ストリング
クラス名は、次に例を示すように、Class オブジェクトへの参照です。
class Foo { }
クラスの静的プロパティとメソッドは、クラスの Class オブジェクトに存在します。クラス自体は
通常は、Class 型の変数を手動で宣言または作成する必要はありません。ただし、次に示すコードでは、クラスがパブリックの Class プロパティ
別の SWF ファイルによって、作成された Library.swf ファイルがロードされ、Circle 型のオブジェクトがインスタンス化されることがあります。次の例は、子 SWF ファイルのアセットにアクセスする 1 つの方法を示しています。他に、
ActionScript 3.0 では、SWF ファイルにコンパイルされる外部アセット(イメージ、サウンド、フォントなど)に対して埋め込みクラスを作成できます。以前のバージョンの ActionScript では、
例えば、MXML コンパイラーを使用して SWF ファイルを生成する場合、次のように埋め込みクラスを作成します。
さらに、これをインスタンス化するために、次のコードを追加します。
このクラスは、2 つの形式のコンストラクターメソッドを示しています。それぞれの形式が異なるパラメーターを受け入れるからです。
XML、XMLList、および QName などのクラス同様、Namespace クラスには、ECMAScript for XML(E4X)仕様(ECMA-357 Edition 2)で定義されている強力な XML 処理規格が実装されています。
この例は、長方形のボタンについてのマウス状態に対応する名前空間と色を定義します。ボタンを描画するたびに、
注意:このクラスは、2 つのコンストラクターメソッドを示しています。それぞれの形式が異なるパラメーターを受け入れるためです。コンストラクターの動作は、各項目で詳細を示すように、渡される引数の型と数によって異なります。ActionScript 3.0 はメソッドまたはコンストラクターのオーバーロードをサポートしていません。
注意:このクラスは、2 つのコンストラクター項目を示しています。それぞれの形式が異なるパラメーターを受け入れるためです。コンストラクターの動作は、各項目で詳細を示すように、渡されるパラメーターの型と数によって異なります。ActionScript 3.0 はメソッドまたはコンストラクターのオーバーロードをサポートしていません。
注意:ActionScript 2.0 の XML クラスと関連クラスは XMLDocument というクラス名に変更され、flash.xml パッケージに移行されています。XMLDocument は、後方互換性を維持する目的で ActionScript 3.0 に残されているものです。
XML ノードを削除するには、
修飾名参照が必要な場合は、QName オブジェクトで渡すことができます。QName オブジェクトは名前空間とローカル名を定義するもので、属性の修飾名の定義に使用することができます。したがって、
XML ドキュメント内のすべての子を出力するにはアスタリスク(~~)を使用します。例えば、
子の総数を出力するには、
注意:このメソッドを XML クラスのインスタンスには適用しません。次のコードのように、
すべての子孫を返すには、"~~" パラメーターを使用します。パラメーターを指定しない場合はストリング "~~" が渡され、XML オブジェクトのすべての子孫が返されます。
すべてのエレメントを列挙するには、パラメーターにアスタリスク(~~)を使用します。アスタリスクはデフォルトパラメーターでもあります。
エレメントの総数を出力するには、
trace(xml.a.(b == "11"));
テキスト、属性、コメント、パイなどのエレメントでない XML の子に対してこのメソッドを呼び出すと、
XML ノードを削除するには、
<menu> <item>burger</item> <saleItem>fries</saleItem> <item>soda</item> </menu>
テキスト、属性、コメント、パイなどのエレメントでない XML の子に対してこのメソッドを呼び出すと、
XML ノードを削除するには、
<menu> <saleItem>fries</saleItem> <item>burger</item> <item>soda</item> </menu>
rdf: http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns# dc: http://purl.org/dc/elements/1.1/ (default): http://purl.org/rss/1.0/
XML ノードを削除するには、
<body> <p>Hello</p> <p>Bob</p> <hr/> </body>
<body> <p>Hi</p> <hr/> </body>;
<ns:body xmlns:ns = "myNS"> <p>Bob</p> <hr/> </ns:body>
<body> <img src="hello.jpg"/> </body>
注意:このメソッドは XML クラスのインスタンスには適用しません。次のコードのように、
XML オブジェクト全体を毎回返すには、
XML オブジェクトを作成すると、
注意:
戻り値は、次の表に示すように、引数のデータ型および値によって異なります。
ActionScript の以前のバージョンとは異なり、
次の表に、さまざまな入力タイプの結果を示します。
生成されるベクターには
どちらの場合も、
ベクターが
同様に、
例えば、次のコードは、Strict モードの場合にコンパイルエラーを引き起こすか、実行時に TypeError を引き起こします。これは、Vector.<Sprite> を Vector.<DisplayObject> 変数に割り当てようとするためです(Sprite は DisplayObject のサブクラスです)。
次の代替バージョンのコードは、Vector.<Sprite> インスタンスを Vector.<DisplayObject> インスタンスに正常にコピーします。
次の表に、さまざまな入力タイプでの戻り値を示します。
次の表に、さまざまな入力タイプでの戻り値を示します。
この関数は、URI ストリングの一部(URI コンポーネントと呼びます)のみの変換を目的とします。この点で、
この関数と
次の表に、文字にデコードされない(
この関数と
次の表に、UTF-8 エスケープシーケンスに変換されない(
次の表に、UTF-8 エスケープシーケンスに変換されない(
次の表に、エスケープシーケンスに変換されない(
注意:特殊なセパレーター文字(
注意:
次の表に、さまざまな入力タイプや値での
次の表に、さまざまな入力タイプや値での
また、
さまざまな関数で
uint クラスで表される値の範囲は、0 ~ 4,294,967,295(2^32-1)です。
uint オブジェクトは、uint 型の変数を宣言して変数にリテラル値を割り当てることによって作成することができます。uint 型の変数のデフォルト値は
uint クラスは主に、int データ型が適さない、ピクセルカラー値(ARGB および RGBA)やその他の状況で役に立ちます。例えば、255 のアルファ値で白のカラー値を表す数値 0xFFFFFFFF は int 値の有効な範囲外なので、int データ型を使用して表すことはできません。
次の例では、uint オブジェクトを作成し、
var myuint:uint = 1234; trace(myuint.toString()); // 1234
次の例では、コンストラクターを使用せずに、
var smallest:uint = uint.MIN_VALUE; trace(smallest.toString()); // 0
var n1:uint = 3; var n2:uint = new uint(10);
var myuint:uint = 9; trace(myuint.toString(2)); // 1001 trace(myuint.toString(8)); // 11次の例では、16 進数の値を作成します。
var r:uint = 250; var g:uint = 128; var b:uint = 114; var rgb:String = "0x" + r.toString(16) + g.toString(16) + b.toString(16); trace(rgb); // 0xfa8072
var numSocks:uint = 2; trace(numSocks.valueOf()); // 2
trace("uint.MIN_VALUE = " + uint.MIN_VALUE); trace("uint.MAX_VALUE = " + uint.MAX_VALUE);
値は次のとおりです。
uint.MIN_VALUE = 0 uint.MAX_VALUE = 4294967295
trace("uint.MIN_VALUE = " + uint.MIN_VALUE); trace("uint.MAX_VALUE = " + uint.MAX_VALUE);
値は次のとおりです。
uint.MIN_VALUE = 0 uint.MAX_VALUE = 4294967295
配列の場合と同様に、配列アクセス演算子(
ベクターのベース型は、後置型パラメーターシンタックスを使用して指定されます。型パラメーターシンタックスは、ドット(
この例の最初の行では、変数
Vector.<T> データ型によって宣言された変数は、同じベース型
ベース型
データ型の制限に加えて、Vector クラスには Array クラスと区別される次のようなその他の制限があります。
このような制限の結果として、Vector インスタンスには、エレメントがすべて単一クラスのインスタンスとなる Array インスタンスにはない、次の 3 つの主要な利点があります。
配列または他のベクター(異なるベース型を持つベクターなど)から Vector インスタンスを作成するには、
事前に値が設定された Vector インスタンスを作成するには、後述するパラメーターではなく、次のシンタックスを使用します。
このシンタックスには、次の情報が適用されます。
function callback(item:T, index:int, vector:Vector.<T>):Boolean { // your code here }
コールバック関数はブール値を返します。
このメソッドで、2 番目のパラメーター
ただし、Flash Professional を使用して、メインタイムライン上のフレームで関数を作成し、それを異なる
function myFunction(item:T, index:int, vector:Vector.<T>):Boolean { // your code here }
次に、
myVector.every(myFunction, someObject);
var myFunction:Function = function(item:T, index:int, vector:Vector.<T>):Boolean { //your code here }; myVector.every(myFunction, someObject);
function callback(item:T, index:int, vector:Vector.<T>):Boolean;
このメソッドで、2 番目のパラメーター
ただし、Flash Professional を使用して、メインタイムライン上のフレームで関数を作成し、それを異なる
function myFunction(item:T, index:int, vector:Vector.<T>):Boolean { // your code here }
次に、
var result:Vector.<T> = myVector.filter(myFunction, someObject);
var myFunction:Function = function(item:T, index:int, vector:Vector.<T>):Boolean { //your code here }; myVector.filter(myFunction, someObject);
function callback(item:T, index:int, vector:Vector.<T>):void;
関数呼び出しの戻り値は破棄されます。
このメソッドで、2 番目のパラメーター
ただし、Flash Professional を使用して、メインタイムライン上のフレームで関数を作成し、それを異なる
function myFunction(item:T, index:int, vector:Vector.<T>):void { // your code here }
次に、
myVector.forEach(myFunction, someObject);
var myFunction:Function = function(item:T, index:int, vector:Vector.<T>):void { //your code here }; myVector.forEach(myFunction, someObject);
このパラメーターが負の場合、
function callback(item:T, index:int, vector:Vector.<T>):T;
このメソッドで、2 番目のパラメーター
ただし、Flash Professional を使用して、メインタイムライン上のフレームで関数を作成し、それを異なる
function myFunction(item:Object, index:int, vector:Vector.<T>):T { // your code here }
次に、
myVector.map(myFunction, someObject);
var myFunction:Function = function(item:T, index:int, vector:Vector.<T>):void { //your code here }; myVector.map(myFunction, someObject);
この関数は複数の引数を受け入れることができるので、Strict モードの場合でも、コンパイル時に引数のデータ型はチェックされません。ただし、ベース型のインスタンスではない引数が渡されると、実行時に例外が発生します。
パラメーターを渡さない場合、新しいベクターは元のベクターの複製(浅い複製)になります。両方のパラメーターに 0 を渡すと、元のベクターと同じ型の新しい空のベクターが作成されます。
function callback(item:T, index:int, vector:Vector.<T>):Boolean
コールバック関数はブール値を返します。
このメソッドで、2 番目のパラメーター
ただし、メインタイムライン上のフレームで関数を作成するが、異なる
function myFunction(item:Object, index:int, vector:Vector.<T>):Boolean { // your code here }
次に、
myVector.some(myFunction, someObject);
var myFunction:Function = function(item:T, index:int, vector:Vector.<T>):Boolean { //your code here }; myVector.some(myFunction, someObject);
指定したメソッドはベクターのベース型(
注意:ベクターのサブクラス内でこのメソッドをオーバーライドするには、次の例に示すように、パラメーターに
public override function splice(...args) { // your statements here }
この関数は複数の引数を受け入れることができるので、Strict モードの場合でも、コンパイル時に引数のデータ型はチェックされません。ただし、ベース型のインスタンスではない引数が渡されると、実行時に例外が発生します。
ずべてのベクターエレメントは、常にベース型のインスタンスまたは