flash.uiMouseCursorData La classe MouseCursorData permet de définir l’aspect d’un curseur de souris natif.Définit un curseur de souris personnalisé. Object La classe MouseCursorData permet de définir l’aspect d’un curseur de souris natif.

Pour afficher le curseur, utilisez la fonction Mouse.registerCursor(). Pour que le système d’exploitation reprenne le contrôle de l’image associée au curseur, appelez Mouse.unregisterCursor(). Appelez Mouse.supportsNativeCursor pour vérifier si les curseurs natifs sont pris en charge sur l’ordinateur actuel.

La taille maximale du curseur est de 32 x 32 pixels. La transparence est prise en charge sur la plupart des systèmes d’exploitation.

Un curseur de souris natif est implémenté directement via le mécanisme de curseur du système d’exploitation curseur et est un moyen plus efficace d’afficher une image de curseur personnalisé que d’utiliser un objet d’affichage. Il est possible d’animer le curseur en fournissant plus d’une image dans la propriété data et en définissant la cadence.

Le curseur est uniquement affiché à l’intérieur des limites de la scène. En dehors de la scène, le contrôle de l’image associée au curseur revient au système d’exploitation.

L’exemple suivant crée et affiche une flèche tournante pour le curseur de la souris.

L’exemple utilise les commandes de dessin disponibles via la classe Graphics pour créer huit images d’une flèche avec une rotation. Ces images sont placées dans un vecteur et affectées à la propriété data de l’objet MouseCursorData. (Notez que vous pouvez également utiliser des images bitmap pré-rendues pour vos curseurs.)

package { import flash.display.Sprite; import flash.display.Shape; import flash.display.BitmapData; import flash.display.GraphicsPath; import flash.ui.MouseCursorData; import flash.ui.Mouse; import flash.geom.Matrix; public class MouseCursorDataExample extends Sprite { //Graphics path data for an arrow private var cursorPoints:Vector.<Number> = new <Number>[0,8, 16,8, 16,0, 24,12, 16,24, 16,16, 0,16, 0,8]; private var cursorDrawCommands:Vector.<int> = new <int>[1,2,2,2,2,2,2,2]; public function MouseCursorDataExample() { var mouseCursorData:MouseCursorData = new MouseCursorData(); mouseCursorData.data = makeCursorImages(); mouseCursorData.frameRate = 1; Mouse.registerCursor( "spinningArrow", mouseCursorData ); Mouse.cursor = "spinningArrow"; } //Returns a Vector containing 8 cursor images private function makeCursorImages():Vector.<BitmapData> { var cursorData:Vector.<BitmapData> = new Vector.<BitmapData>(); var cursorShape:Shape = new Shape(); cursorShape.graphics.beginFill( 0xff5555, .75 ); cursorShape.graphics.lineStyle( 1 ); cursorShape.graphics.drawPath( cursorDrawCommands, cursorPoints ); cursorShape.graphics.endFill(); var transformer:Matrix = new Matrix(); //Rotate and draw the arrow shape to a BitmapData object for each of 8 frames for( var i:int = 0; i < 8; i++ ) { var cursorFrame:BitmapData = new BitmapData( 32, 32, true, 0 ); cursorFrame.draw( cursorShape, transformer ); cursorData.push( cursorFrame ); transformer.translate(-15,-15); transformer.rotate( 0.785398163 ); transformer.translate(15,15); } return cursorData; } } }
flash.ui.Mouse.cursorAIR Cookbook : Curseur de souris natif pour Flash Player 10.2+MouseCursorData Crée un objet MouseCursorData. Constructeur. Crée un objet MouseCursorData.

Pour afficher le curseur, appelez la fonction Mouse.registerCursor().

flash.ui.Mouse.registerCursor()
data Vecteur d’objets BitmapData contenant l’image ou les images associées au curseur.Image(s) associée(s) au curseur de la souris. Vecteur d’objets BitmapData contenant l’image ou les images associées au curseur.

Fournissez plusieurs images et définissez la propriété framerate pour animer le curseur.

La taille maximale du curseur est de 32 x 32 pixels.

frameRate Cadence pour animer le curseur.NumberCadence de la souris. Cadence pour animer le curseur.

Fournissez plusieurs images dans la propriété data et définissez la cadence sur une valeur supérieure à 0 pour animer le curseur. La cadence du curseur peut être différente de la cadence réelle du SWF.

hotSpot Zone sensible du curseur, en pixels.flash.geom:PointZone sensible du curseur. Zone sensible du curseur, en pixels.

La zone sensible est le point sur le curseur sous lequel les clics de souris sont enregistrés. Par défaut, la zone sensible correspond au coin supérieur gauche (0,0).

ContextMenuBuiltInItems La classe ContextMenuBuiltInItems décrit les éléments qui sont intégrés à un menu contextuel.Object La classe ContextMenuBuiltInItems décrit les éléments qui sont intégrés à un menu contextuel. Vous pouvez masquer ces éléments à l’aide de la méthode ContextMenu.hideBuiltInItems(). L’exemple suivant utilise la classe ContextMenuBuiltInItemsExample pour supprimer les éléments du menu contextuel normal de la scène et ajouter un nouvel élément de menu. Cette opération s’accomplit de la façon suivante :
  1. Une propriété myContextMenu est déclarée, puis attribuée à un nouvel objet ContextMenu.
  2. La méthode removeDefaultItems() est appelée, ce qui supprime tous les éléments de menu contextuel intégrés sauf Print.
  3. La méthode addCustomMenuItems() est appelée, ce qui a pour effet de placer un élément de menu appelé Hello World dans le tableau customItems par le biais de la méthode push() de Array.
  4. L’élément de menu Hello World est ensuite ajouté à la liste des éléments du menu contextuel de la scène.
  5. Un objet TextField contenant le texte « Right Click » (Cliquez du bouton droit) est ajouté au centre de la scène en utilisant addChild() via createLabel().
package { import flash.ui.ContextMenu; import flash.ui.ContextMenuItem; import flash.ui.ContextMenuBuiltInItems; import flash.display.Sprite; import flash.text.TextField; public class ContextMenuBuiltInItemsExample extends Sprite { private var myContextMenu:ContextMenu; public function ContextMenuBuiltInItemsExample() { myContextMenu = new ContextMenu(); removeDefaultItems(); addCustomMenuItems(); this.contextMenu = myContextMenu; addChild(createLabel()); } private function removeDefaultItems():void { myContextMenu.hideBuiltInItems(); var defaultItems:ContextMenuBuiltInItems = myContextMenu.builtInItems; defaultItems.print = true; } private function addCustomMenuItems():void { var item:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("Hello World"); myContextMenu.customItems.push(item); } private function createLabel():TextField { var txtField:TextField = new TextField(); txtField.text = "Right Click"; txtField.x = this.stage.stageWidth/2 - txtField.width/2; txtField.y = this.stage.stageHeight/2 - txtField.height/2; return txtField; } } }
ContextMenu.hideBuiltInItems()ContextMenuBuiltInItems Crée un objet ContextMenuBuiltInItems qui vous permet de définir les propriétés indiquant à Flash Player d’afficher ou de masquer chaque élément du menu. Crée un objet ContextMenuBuiltInItems qui vous permet de définir les propriétés indiquant à Flash Player d’afficher ou de masquer chaque élément du menu. forwardAndBack Permet à l’utilisateur d’avancer ou de reculer d’une image dans un fichier SWF au moment de l’exécution (ne s’affiche pas pour un fichier SWF contenant une seule image).Boolean Permet à l’utilisateur d’avancer ou de reculer d’une image dans un fichier SWF au moment de l’exécution (ne s’affiche pas pour un fichier SWF contenant une seule image). loop Permet à l’utilisateur de configurer un fichier SWF de telle sorte qu’il redémarre automatiquement lorsqu’il atteint la dernière image (ne s’affiche pas pour un fichier SWF contenant une seule image).Boolean Permet à l’utilisateur de configurer un fichier SWF de telle sorte qu’il redémarre automatiquement lorsqu’il atteint la dernière image (ne s’affiche pas pour un fichier SWF contenant une seule image). play Permet à l’utilisateur de démarrer un fichier SWF en pause (ne s’affiche pas pour un fichier SWF contenant une seule image).Boolean Permet à l’utilisateur de démarrer un fichier SWF en pause (ne s’affiche pas pour un fichier SWF contenant une seule image). print Permet à l’utilisateur d’envoyer l’image affichée à une imprimante.Boolean Permet à l’utilisateur d’envoyer l’image affichée à une imprimante. quality Permet à l’utilisateur de définir la résolution du fichier SWF au moment de l’exécution.Boolean Permet à l’utilisateur de définir la résolution du fichier SWF au moment de l’exécution. rewind Permet à l’utilisateur de configurer un fichier SWF de telle sorte que la lecture commence à la première image lorsqu’il est sélectionné, et ceci à tout moment (ne s’affiche pas pour un fichier SWF contenant une seule image).Boolean Permet à l’utilisateur de configurer un fichier SWF de telle sorte que la lecture commence à la première image lorsqu’il est sélectionné, et ceci à tout moment (ne s’affiche pas pour un fichier SWF contenant une seule image). save Permet à l’utilisateur qui a installé Shockmachine d’enregistrer un fichier SWF.Boolean Permet à l’utilisateur qui a installé Shockmachine d’enregistrer un fichier SWF. zoom Permet à l’utilisateur d’effectuer un zoom avant/arrière sur un fichier SWF au moment de l’exécution.Boolean Permet à l’utilisateur d’effectuer un zoom avant/arrière sur un fichier SWF au moment de l’exécution.
MouseCursor La classe MouseCursor énumère les valeurs constantes utilisées lors de la définition de la propriété cursor de la classe Mouse.Object La classe MouseCursor énumère les valeurs constantes utilisées lors de la définition de la propriété cursor de la classe Mouse. flash.ui.Mouse.cursorARROW Utilisé pour spécifier que le curseur en forme de flèche doit être utilisé.arrowString Utilisé pour spécifier que le curseur en forme de flèche doit être utilisé. AUTO Utilisé pour spécifier que le curseur doit être sélectionné automatiquement selon l’objet situé sous la souris.autoString Utilisé pour spécifier que le curseur doit être sélectionné automatiquement selon l’objet situé sous la souris. BUTTON Utilisé pour spécifier que le curseur en forme de main appuyant sur un bouton doit être utilisé.buttonString Utilisé pour spécifier que le curseur en forme de main appuyant sur un bouton doit être utilisé. HAND Utilisé pour spécifier que le curseur en forme de main réalisant un glissement doit être utilisé.handString Utilisé pour spécifier que le curseur en forme de main réalisant un glissement doit être utilisé. IBEAM Utilisé pour spécifier que le curseur en I doit être utilisé.ibeamString Utilisé pour spécifier que le curseur en I doit être utilisé. MultitouchInputMode La classe MultitouchInputMode fournit des valeurs pour la propriété inputMode de la classe flash.ui.Multitouch.Object La classe MultitouchInputMode fournit des valeurs pour la propriété inputMode de la classe flash.ui.Multitouch. Ces valeurs définissent le type d’événements tactiles que le moteur d’exécution de Flash distribue lorsque l’utilisateur interagit avec un périphérique tactile. L’exemple suivant affiche un message lorsque l’utilisateur appuie sur le carré dessiné sur mySprite sur un écran tactile : Multitouch.inputMode=MultitouchInputMode.TOUCH_POINT; var mySprite:Sprite = new Sprite(); var myTextField:TextField = new TextField(); mySprite.graphics.beginFill(0x336699); mySprite.graphics.drawRect(0,0,40,40); addChild(mySprite); mySprite.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP, taphandler); function taphandler(e:TouchEvent): void { myTextField.text = "I've been tapped"; myTextField.y = 50; addChild(myTextField); } flash.ui.Multitouch.inputModeGESTURE Indique que les événements TransformGestureEvent, PressAndTapGestureEvent et GestureEvent sont distribués suite à l’action de l’utilisateur associée prise en charge par l’environnement actuel, et que d’autres événements tactiles (tels qu’un appui bref) sont interprétés comme événements de souris.gestureString Indique que les événements TransformGestureEvent, PressAndTapGestureEvent et GestureEvent sont distribués suite à l’action de l’utilisateur associée prise en charge par l’environnement actuel, et que d’autres événements tactiles (tels qu’un appui bref) sont interprétés comme événements de souris. flash.ui.Multitouch.inputModeflash.events.TransformGestureEventflash.events.GestureEventflash.events.PressAndTapGestureEventflash.events.TouchEventNONE Indique que tout contact de l’utilisateur avec un périphérique tactile est interprété comme un type d’événement de souris.noneString Indique que tout contact de l’utilisateur avec un périphérique tactile est interprété comme un type d’événement de souris. flash.ui.Multitouch.inputModeflash.events.MouseEventTOUCH_POINT Indique que les événements sont distribués uniquement pour les événements tactiles de base, tels que l’appui bref avec un doigt.touchPointString Indique que les événements sont distribués uniquement pour les événements tactiles de base, tels que l’appui bref avec un doigt. Lorsque vous utilisez ce paramètre, les événements répertoriés dans la classe TouchEvent sont distribués ; les événements répertoriés dans les classes TransformGestureEvent, PressAndTapGestureEvent et GestureEvent ne sont pas distribués. flash.ui.Multitouch.inputModeflash.events.TransformGestureEventflash.events.GestureEventflash.events.PressAndTapGestureEventflash.events.TouchEventContextMenu La classe ContextMenu permet de contrôler les éléments affichés dans les menus contextuels.flash.display:NativeMenu La classe ContextMenu permet de contrôler les éléments affichés dans les menus contextuels.

Prise en charge du navigateur mobile : cette classe n’est pas prise en charge sur les navigateurs mobiles.

Prise en charge du profil AIR : cette fonctionnalité n’est pas prise en charge sur les périphériques mobiles ou les périphériques AIR pour TV. Voir Prise en charge du profil AIR pour plus d’informations sur la prise en charge de l’API dans plusieurs profils.

Dans Flash Player, les utilisateurs ouvrent le menu contextuel en cliquant avec le bouton droit de la souris (Windows ou Linux) sur Flash Player ou en cliquant tout en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh). Vous pouvez utiliser les méthodes et les propriétés de la classe ContextMenu pour ajouter des éléments de menu personnalisés, contrôler l’affichage des éléments du menu contextuel intégrés (par exemple, Zoom avant et Imprimer) ou créer des copies de menus. Dans AIR, il n’existe aucun élément intégré ni aucun menu contextuel standard.

Dans Flash Professional, vous pouvez lier un objet ContextMenu à un bouton, clip ou objet de champ de texte spécifique, ou encore à un niveau d’animation entier. Utilisez la propriété contextMenu de la classe InteractiveObject pour y parvenir.

Dans Flex ou Flash Builder, seuls les composants de niveau supérieur dans l’application peuvent être dotés de menus contextuels. Par exemple, si un contrôle DataGrid est l’enfant d’un conteneur TabNavigator ou VBox, il ne peut pas posséder son propre menu contextuel.

Pour ajouter de nouveaux éléments à un objet ContextMenu, vous créez un objet ContextMenuItem que vous ajoutez au tableau ContextMenu.customItems. Pour plus d’informations sur la création d’éléments de menu contextuel, voir l’entrée de la classe ContextMenuItem.

Flash Player propose trois types de menus contextuels : le menu standard (qui s’affiche lorsque vous cliquez du bouton droit dans Flash Player), le menu Edition (qui s’affiche lorsque vous cliquez du bouton droit sur un champ de texte sélectionnable ou modifiable) et un menu d’erreur (qui s’affiche lorsque le chargement d’un fichier SWF dans Flash Player a échoué). Seuls les menus standard et Edition peuvent être modifiés par le biais de la classe ContextMenu. Dans AIR, seul le menu Edition apparaît.

Les éléments de menu personnalisés s’affichent toujours dans la partie supérieure du menu contextuel de Flash Player, au-dessus des éléments de menu intégrés visibles ; une barre de séparation permet de faire la distinction entre les éléments de menu intégrés et personnalisés. Vous ne pouvez pas supprimer l’élément de menu Paramètres du menu contextuel. L’élément de menu Paramètres est requis dans Flash de manière à ce que les utilisateurs puissent accéder aux paramètres liés à la confidentialité et à l’enregistrement des données sur leur ordinateur. De même, vous ne pouvez pas supprimer l’élément de menu A propos de, qui est indispensable pour renseigner les utilisateurs sur la version de Flash Player qu’ils utilisent (dans AIR, les éléments de menu intégrés Paramètres et A propos de ne sont pas utilisés).

Vous ne pouvez pas ajouter plus de 15 éléments personnalisés à un menu contextuel dans Flash Player. Dans AIR, aucune limite explicite sur le nombre d’éléments d’un menu contextuel n’est imposée.

Vous devez utiliser le constructeur ContextMenu() pour créer un objet ContextMenu avant d’appeler ses méthodes.

L’exemple suivant utilise la classe ContextMenuExample pour supprimer les éléments de menu contextuel par défaut de la scène et ajouter un nouvel élément de menu qui, s’il est cliqué, modifie la couleur d’un carré sur la scène. Cette opération s’accomplit de la façon suivante :
  1. Une propriété myContextMenu est déclarée, puis attribuée à un nouvel objet ContextMenu ; une propriété redRectangle de type Sprite est également déclarée.
  2. La méthode removeDefaultItems() est appelée, ce qui supprime tous les éléments de menu contextuel intégrés sauf Print.
  3. La méthode addCustomMenuItems() est appelée, ce qui a pour effet de placer un élément de menu appelé Red to Black (Remplacer le rouge par le noir) dans le tableau defaultItems par le biais de la méthode push() de Array. Un écouteur d’événements menuItemSelect est ajouté à l’objet ContextMenuItem et la méthode associée est appelée menuItemSelectHandler(). Cette méthode imprime certaines instructions par le biais de trace() chaque fois que le menu contextuel est affiché et l’élément Red to Black (Remplacer le rouge par le noir) sélectionné. Parallèlement, le carré rouge est supprimé et remplacé par un carré noir.
  4. Un écouteur d’événements de type menuSelect est ajouté avec la méthode associée menuSelectHandler qui imprime trois instructions par le biais detrace() chaque fois qu’un élément du menu contextuel est ouvert.
  5. La méthode addChildren() dessine ensuite un carré rouge et l’ajoute à la liste d’affichage dans laquelle il apparaît immédiatement.
  6. Finalement, la propriété myContextMenu est attribuée au menu contextuel de l’icône animée (sprite) redRectangle si bien que le menu contextuel personnalisé s’affiche uniquement lorsque le pointeur de la souris est positionné sur le carré.
package { import flash.ui.ContextMenu; import flash.ui.ContextMenuItem; import flash.ui.ContextMenuBuiltInItems; import flash.events.ContextMenuEvent; import flash.display.Sprite; import flash.display.Shape; import flash.text.TextField; public class ContextMenuExample extends Sprite { private var myContextMenu:ContextMenu; private var menuLabel:String = "Reverse Colors"; private var textLabel:String = "Right Click"; private var redRectangle:Sprite; private var label:TextField; private var size:uint = 100; private var black:uint = 0x000000; private var red:uint = 0xFF0000; public function ContextMenuExample() { myContextMenu = new ContextMenu(); removeDefaultItems(); addCustomMenuItems(); myContextMenu.addEventListener(ContextMenuEvent.MENU_SELECT, menuSelectHandler); addChildren(); redRectangle.contextMenu = myContextMenu; } private function addChildren():void { redRectangle = new Sprite(); redRectangle.graphics.beginFill(red); redRectangle.graphics.drawRect(0, 0, size, size); addChild(redRectangle); redRectangle.x = size; redRectangle.y = size; label = createLabel(); redRectangle.addChild(label); } private function removeDefaultItems():void { myContextMenu.hideBuiltInItems(); var defaultItems:ContextMenuBuiltInItems = myContextMenu.builtInItems; defaultItems.print = true; } private function addCustomMenuItems():void { var item:ContextMenuItem = new ContextMenuItem(menuLabel); myContextMenu.customItems.push(item); item.addEventListener(ContextMenuEvent.MENU_ITEM_SELECT, menuItemSelectHandler); } private function menuSelectHandler(event:ContextMenuEvent):void { trace("menuSelectHandler: " + event); } private function menuItemSelectHandler(event:ContextMenuEvent):void { trace("menuItemSelectHandler: " + event); var textColor:uint = (label.textColor == black) ? red : black; var bgColor:uint = (label.textColor == black) ? black : red; redRectangle.graphics.clear(); redRectangle.graphics.beginFill(bgColor); redRectangle.graphics.drawRect(0, 0, size, size); label.textColor = textColor; } private function createLabel():TextField { var txtField:TextField = new TextField(); txtField.text = textLabel; return txtField; } } }
Classe ContextMenuItemflash.display.InteractiveObject.contextMenumenuSelect Distribué lorsqu’un utilisateur génère initialement un menu contextuel, mais avant que le contenu du menu contextuel soit affiché.flash.events.ContextMenuEvent.MENU_SELECTflash.events.ContextMenuEvent Distribué lorsqu’un utilisateur génère initialement un menu contextuel, mais avant que le contenu du menu contextuel soit affiché. Votre programme peut ainsi modifier les éléments de menu avant d’afficher le menu. L’utilisateur génère le menu contextuel en cliquant du bouton droit du périphérique de pointage. ContextMenu Crée un objet ContextMenu. Crée un objet ContextMenu. ContextMenu.customItemsContextMenu.hideBuiltInItems()addItemAt Ajoute un élément de menu en bas du menu.Si item est null. ArgumentErrorArgumentErrorSi item est membre d’un autre menu. ArgumentErrorArgumentErrorflash.display:NativeMenuItemitemflash.display:NativeMenuItemL’élément à ajouter au bas du menu. indexint Ajoute un élément de menu en bas du menu.

Lors de la création d’un menu contextuel, vous pouvez ajouter des objets NativeMenuItem ou ContextMenuItem. Nous vous conseillons toutefois de n’utiliser qu’un seul type d’objet dans un menu contextuel afin que tous les éléments du menu possèdent les mêmes propriétés.

clone Crée une copie du menu et de toutes les options.flash.display:NativeMenu Crée une copie du menu et de toutes les options. containsItem Indique si ce menu contient l’option de menu spécifiée.true si item est dans ce menu. Booleanitemflash.display:NativeMenuItemL’élément à rechercher. Indique si ce menu contient l’option de menu spécifiée. display Déroule ce menu à l’emplacement spécifié.stageflash.display:StageL’objet Stage sur lequel afficher ce menu. stageXNumberNombre de pixels horizontaux, par rapport à l’origine de la scène, sur laquelle afficher ce menu. stageYNumberNombre de pixels verticaux, par rapport à l’origine de la scène, sur laquelle afficher ce menu. Déroule ce menu à l’emplacement spécifié.

Remarque : Flash Player ne prend pas en charge cette méthode.

getItemAt Obtient l’option de menu à l’index spécifié.Si index est situé hors des limites du tableau items du menu. RangeErrorRangeErrorL’élément à la position spécifiée dans le menu. flash.display:NativeMenuItemindexintPosition (de base zéro) dans l’option à renvoyer. Obtient l’option de menu à l’index spécifié. getItemIndex Obtient la position de l’option spécifiée.Position (de base zéro) de l’élément spécifié dans ce menu ou -1 si l’élément ne se trouve pas dans ce menu. intitemflash.display:NativeMenuItemL’objet NativeMenuItem à rechercher. Obtient la position de l’option spécifiée. hideBuiltInItems Masque tous les éléments de menu intégrés (à l’exception de Paramètres) dans l’objet ContextMenu spécifié. Masque tous les éléments de menu intégrés (à l’exception de Paramètres) dans l’objet ContextMenu spécifié. Si la version de débogage de Flash Player s’exécute, l’élément de menu Débogage apparaît, bien qu’il soit grisé pour les fichiers SWF sur lesquels le débogage à distance n’est pas activé.

Cette méthode masque uniquement les éléments de menu qui s’affichent dans le menu contextuel standard ; elle n’affecte pas les éléments qui s’affichent dans les menus Edition ou d’erreur.

Cette méthode règle tous les membres booléens de my_cm.builtInItems sur false. Vous pouvez rendre visible un élément intégré de façon sélective en réglant le membre correspondant dans my_cm.builtInItems sur true.

Remarque : dans AIR, les menus contextuels ne possèdent aucun élément intégré. L’appel de cette méthode est sans effet.

Classe ContextMenuBuiltInItemsContextMenu.builtInItems
removeAllItems Supprime tous les éléments du menu. Supprime tous les éléments du menu. removeItemAt Supprime et renvoie l’option de menu à l’index spécifié.Objet NativeMenuItem supprimé. flash.display:NativeMenuItemindexintPosition (de base zéro) de l’élément à supprimer. Supprime et renvoie l’option de menu à l’index spécifié. builtInItems Une occurrence de la classe ContextMenuBuiltInItems dont les propriétés sont les suivantes : forwardAndBack, loop, play, print, quality, rewind, save et zoom.flash.ui:ContextMenuBuiltInItems Une occurrence de la classe ContextMenuBuiltInItems dont les propriétés sont les suivantes : forwardAndBack, loop, play, print, quality, rewind, save et zoom. La définition de ces propriétés sur false supprime les éléments de menu correspondants dans l’objet ContextMenu spécifié. Ces propriétés sont énumérables et définies sur true par défaut.

Remarque : dans AIR, les menus contextuels ne possèdent aucun élément intégré.

Classe ContextMenuBuiltInItemsContextMenu.hideBuiltInItems()
clipboardItems Une occurrence de la classe ContextMenuClipboardItems dont les propriétés sont les suivantes : cut, copy, paste, delete, selectAll.flash.ui:ContextMenuClipboardItems Une occurrence de la classe ContextMenuClipboardItems dont les propriétés sont les suivantes : cut, copy, paste, delete, selectAll. Définir l’une de ces propriétés sur false désactive l’élément correspondant dans le menu du presse-papiers. L’exemple suivant illustre l’utilisation de la propriété clipboardItems de l’objet ContextMenu. Créez un objet ContextMenu et définissez sa propriété clipboardMenu sur true. Ajoutez un gestionnaire pour l’événement MENU_SELECT (généralement un clic droit) et affectez le menu à un objet d’affichage. Dans ce cas, les menus copy et paste sont activés. package { import flash.ui.ContextMenu; import flash.events.ContextMenuEvent; import flash.display.Sprite; public class ContextMenuClipboardItemsExample extends Sprite { public function ContextMenuClipboardItemsExample() { var myContextMenu:ContextMenu = new ContextMenu(); myContextMenu.clipboardMenu = true; myContextMenu.addEventListener(ContextMenuEvent.MENU_SELECT, menuSelectHandler); var rc:Sprite = new Sprite(); rc.graphics.beginFill(0xDDDDDD); rc.graphics.drawRect(0,0,100,30); addChild(rc); rc.contextMenu = myContextMenu; } function menuSelectHandler(event:ContextMenuEvent):void { event.contextMenuOwner.contextMenu.clipboardItems.copy = true; event.contextMenuOwner.contextMenu.clipboardItems.paste = true; } } } Classe ContextMenuClipboardItemsclipboardMenu Précise si le menu du presse-papiers doit être utilisé.Boolean Précise si le menu du presse-papiers doit être utilisé. Si cette valeur est true, la propriété clipboardItems détermine quels éléments sont affichés ou masqués dans le menu du presse-papiers.

Si la propriété link n’est pas nulle, cette propriété clipBoardMenu est ignorée.

customItems Tableau d’objets ContextMenuItem.Array Tableau d’objets ContextMenuItem. Chaque objet du tableau représente un élément de menu contextuel que vous avez défini. Utilisez cette propriété pour ajouter, supprimer ou modifier ces éléments de menu personnalisés.

Pour ajouter de nouveaux éléments de menu, créez un objet ContextMenuItem, puis ajoutez-le au tableau customItems (à l’aide de Array.push(), par exemple). Pour plus d’informations sur la création d’éléments de menu, voir l’entrée de la classe ContextMenuItem.

flash.display.InteractiveObject.contextMenu
isSupported La propriété isSupported est définie sur true si la classe ContextMenu est disponible sur la plate-forme actuelle ; dans le cas contraire, elle est définie sur false.Boolean La propriété isSupported est définie sur true si la classe ContextMenu est disponible sur la plate-forme actuelle ; dans le cas contraire, elle est définie sur false. items Tableau des éléments personnalisés dans ce menu.Array Tableau des éléments personnalisés dans ce menu.

Utiliser cette propriété équivaut à utiliser la propriété customItems. Le tableau est trié par ordre d’affichage.

link URLRequest du lien.flash.net:URLRequest URLRequest du lien. Si cette propriété est définie sur null, un menu contextuel standard apparaît. Si cette propriété n’est pas définie sur null, le menu contextuel du lien apparaît et agit sur l’url spécifiée.

Si un lien est spécifié, la propriété clipboardMenu est ignorée.

La valeur par défaut est null.

numItems Nombre d’éléments dans ce menu.int Nombre d’éléments dans ce menu.
KeyLocation La classe KeyLocation répertorie les constantes qui indiquent l’emplacement d’une touche enfoncée sur le clavier ou le clavier logiciel d’un périphérique de saisie.Object La classe KeyLocation répertorie les constantes qui indiquent l’emplacement d’une touche enfoncée sur le clavier ou le clavier logiciel d’un périphérique de saisie.

Ces constantes sont utilisées dans la propriété KeyboardEvent.keyLocation.

flash.events.KeyboardEvent.keyLocationD_PAD Indique la clé d’activation générée sur le pavé directionnel d’un périphérique de saisie.4uint Indique la clé d’activation générée sur le pavé directionnel d’un périphérique de saisie. Exemple : la boule de commande sur un périphérique mobile ou la flèche vers la gauche sur une télécommande. LEFT Indique que la touche activée est la touche de gauche (s’il y a plusieurs emplacements possibles pour la touche).1uint Indique que la touche activée est la touche de gauche (s’il y a plusieurs emplacements possibles pour la touche). Exemple : la touche Maj de gauche sur un clavier PC de 102 touches. NUM_PAD Indique que la touche activée se trouve sur le pavé numérique ou est une touche virtuelle correspondant au pavé numérique.3uint Indique que la touche activée se trouve sur le pavé numérique ou est une touche virtuelle correspondant au pavé numérique. Exemple : la touche 1 du pavé numérique sur un clavier PC de 102 touches. RIGHT Indique que la touche activée est la touche de droite (s’il y a plusieurs emplacements possibles pour la touche).2uint Indique que la touche activée est la touche de droite (s’il y a plusieurs emplacements possibles pour la touche). Exemple : la touche Maj de droite sur un clavier PC de 102 touches. STANDARD Indique que l’activation de la touche ne fait pas la différence entre la version gauche ou droite de la touche et qu’elle n’a pas été effectuée sur le pavé numérique (ou par le biais d’une touche virtuelle correspondant au pavé numérique).0uint Indique que l’activation de la touche ne fait pas la différence entre la version gauche ou droite de la touche et qu’elle n’a pas été effectuée sur le pavé numérique (ou par le biais d’une touche virtuelle correspondant au pavé numérique). Exemple : la touche Q sur un clavier PC de 102 touches.
ContextMenuClipboardItems La classe ContextMenuClipboardItems vous permet d’activer ou de désactiver les commandes du menu contextuel du presse-papiers.Object La classe ContextMenuClipboardItems vous permet d’activer ou de désactiver les commandes du menu contextuel du presse-papiers.

Activez ou désactivez les commandes du menu contextuel du presse-papiers à l’aide de la propriété clipboardItems de l’objet ContextMenu. La propriété clipboardItems est une occurrence de cette classe ContextMenuClipboardItems. Le menu contextuel du presse-papiers est affiché dans un menu contextuel lorsque la propriété clipboardMenu du menu contextuel est définie sur true, à moins que celui-ci appartienne à un objet TextField. Les objets TextField gèrent automatiquement l’affichage du menu contextuel et l’état des éléments de son presse-papiers.

ContextMenu.clipboardMenuContextMenuClipboardItems Crée un nouvel objet ContextMenuClipboardItems. Crée un nouvel objet ContextMenuClipboardItems. clear Affiche ou masque l’élément ’Supprimer’ ou ’Effacer’ dans le menu du presse-papiers.Boolean Affiche ou masque l’élément ’Supprimer’ ou ’Effacer’ dans le menu du presse-papiers. Cet élément ne doit être affiché que si un objet pouvant être effacé est sélectionné. copy Affiche ou masque l’élément ’Copier’ dans le menu du presse-papiers.Boolean Affiche ou masque l’élément ’Copier’ dans le menu du presse-papiers. Cet élément ne doit être affiché que si un objet pouvant être copié est sélectionné. cut Affiche ou masque l’élément ’Couper’ dans le menu du presse-papiers.Boolean Affiche ou masque l’élément ’Couper’ dans le menu du presse-papiers. Cet élément ne doit être affiché que si un objet pouvant être coupé est sélectionné. paste Affiche ou masque l’élément ’Coller’ dans le menu du presse-papiers.Boolean Affiche ou masque l’élément ’Coller’ dans le menu du presse-papiers. Cet élément ne doit être affiché que si le presse-papiers contient des données pouvant être collées. selectAll Affiche ou masque l’élément ’Sélectionner tout’ dans le menu du presse-papiers.Boolean Affiche ou masque l’élément ’Sélectionner tout’ dans le menu du presse-papiers. Cet élément de doit être affiché que lorsqu’une sélection peut être étendue en vue d’inclure tous les éléments similaires, tels qu’une liste ou une commande d’édition de texte.
KeyboardType La classe KeyboardType est une classe d’énumération qui fournit les valeurs de différentes catégories de claviers d’ordinateurs physiques ou de périphériques.Object La classe KeyboardType est une classe d’énumération qui fournit les valeurs de différentes catégories de claviers d’ordinateurs physiques ou de périphériques.

Utilisez les valeurs définies par la classe KeyboardType à l’aide de la propriété Keyboard.physicalKeyboardType.

L'exemple suivant est un test simple qui indique l'état actuel des touches « Verrouillage numérique » et « Verrouillage majuscules » ainsi que le type de clavier et le type d'écran tactile dans l'environnement en cours d'exécution. Lors du test de cet exemple, cliquez sur la zone de texte pour afficher les valeurs de la propriété : import flash.events.~~; import flash.display.~~; import flash.ui.Keyboard; import flash.system.Capabilities; import flash.text.TextField; var keyboardInfoTxt:TextField = new TextField(); keyboardInfoTxt.x = 30; keyboardInfoTxt.y = 50; keyboardInfoTxt.width = 300; keyboardInfoTxt.height = 100; keyboardInfoTxt.border = true; addChild(keyboardInfoTxt); addEventListener (MouseEvent.CLICK, getScreenKeyboardType); function getScreenKeyboardType(e:MouseEvent):void{ keyboardInfoTxt.text= "Caps Lock is : " + String(flash.ui.Keyboard.capsLock)+ "\n" + "Num Lock is : " + String(flash.ui.Keyboard.numLock) +"\n" + "Has Virtual Keyboard : " + String(flash.ui.Keyboard.hasVirtualKeyboard) + "\n" + "Physical Keyboard Type : " + flash.ui.Keyboard.physicalKeyboardType + "\n" + "flash.system.Capabilities.touchscreenType is : " + flash.system.Capabilities.touchscreenType; }
Keyboard.physicalKeyboardTypeALPHANUMERIC Clavier standard disposant d’un jeu complet de numéros et de lettres.alphanumericString Clavier standard disposant d’un jeu complet de numéros et de lettres.

La plupart des ordinateurs de bureau et certains périphériques mobiles disposent d’un clavier alphanumérique.

KEYPAD Clavier à 12 touches similaire au clavier d’un téléphone.keypadString Clavier à 12 touches similaire au clavier d’un téléphone.

De nombreux périphériques mobiles disposent d’un clavier, bien que certains soient munis d’un clavier alphanumérique.

NONE Aucun clavier physique n’est pris en charge.noneString Aucun clavier physique n’est pris en charge.

En règle générale, un clavier virtuel est fourni en l’absence d’un clavier physique.

flash.ui.Keyboard.hasVirtualKeyboard
Mouse Les méthodes de la classe Mouse permettent de masquer et d’afficher le pointeur de la souris ou de définir un style spécifique pour le pointeur.Classe de niveau supérieur utilisée pour configurer, masquer et afficher le pointeur de la souris. Object Les méthodes de la classe Mouse permettent de masquer et d’afficher le pointeur de la souris ou de définir un style spécifique pour le pointeur. La classe Mouse est une classe de niveau supérieur dont les propriétés et les méthodes sont accessibles sans l’aide d’un constructeur. Le pointeur est visible par défaut, mais vous pouvez le masquer et mettre en place un pointeur personnalisé. L’exemple suivant utilise les classes MouseExample, SimpleButton, ButtonDisplayState et CustomCursor pour placer un bouton simple sur la scène. Celui-ci présente un pointeur personnalisé, et il se modifie lorsqu’il est cliqué. Cette opération s’accomplit de la façon suivante :
  1. Les propriétés d’occurrence suivantes sont déclarées : cursor de type CustomCursor, child de type CustomButton et gutter de type uint.
  2. child est attribuée à une nouvelle occurrence de CustomButton, ses coordonnées x et y sont définies sur 10 pixels chacun, puis l’occurrence est ajoutée à la liste d’affichage. La classe CustomButton remplace les propriétés downState, upState, overState et hitTestState dans SimpleButton. Chacune de ces propriétés instancie un objet ButtonDisplayState qui dessine un carré différent, en fonction de l’état de l’occurrence child.
  3. L’occurrence child est ensuite utilisée pour ajouter un écouteur d’événement MOUSE_OVER et une méthode d’écouteur mouseOverHandler() à un écouteur d’événement MOUSE_OUT associé à la méthode mouseOutHandler().
  4. Les écouteurs d’événements fonctionnent de la façon suivante :
    • mouseOverHandler : masque le pointeur « normal » et ajoute un écouteur MOUSE_MOVE qui assure le traitement des mouvements de la souris à l’aide de mouseMoveHandler(), comme décrit ci-dessous.
    • mouseOutHandler : lorsque la souris se déplace à l’extérieur du bouton personnalisé, le pointeur « normal » s’affiche, l’écouteur d’événements MOUSE_MOVE est supprimé et la visibilité du curseur personnalisé est définie sur false.
    • mouseMoveHandler : déplace le curseur personnalisé dans la zone où le pointeur est déplacé et définit la visibilité du curseur personnalisé sur true.
  5. Au niveau du constructeur MouseExample, la propriété du curseur est attribuée à un nouvel objet CustomCursor qui est ensuite ajouté à la liste d’affichage par l’intermédiaire de addChild(). La classe CustomCursor dessine un petit carré de couleur presque noire à la place du pointeur habituel chaque fois que la souris est positionnée au-dessus de child.
  6. Un quatrième écouteur d’événements de type MOUSE_LEAVE est ajouté avec la méthode associée mouseLeaveHandler(). Dans cette méthode (appelée si la souris quitte la scène), mouseOutHandler() reçoit un nouvel objet d’écouteur transmis, mouseMove, qui supprime principalement le pointeur pour le faire disparaître de la scène.
package { import flash.display.Sprite; import flash.display.DisplayObject; import flash.ui.Mouse; import flash.events.*; public class MouseExample extends Sprite { private var cursor:CustomCursor; private var child:CustomButton; private var gutter:uint = 10; public function MouseExample() { child = new CustomButton(); child.x = gutter; child.y = gutter; addChild(child); child.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, mouseOverHandler); child.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, mouseOutHandler); cursor = new CustomCursor(); addChild(cursor); stage.addEventListener(Event.MOUSE_LEAVE, mouseLeaveHandler); } private function mouseOverHandler(event:MouseEvent):void { trace("mouseOverHandler"); Mouse.hide(); child.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, mouseMoveHandler); } private function mouseOutHandler(event:MouseEvent):void { trace("mouseOutHandler"); Mouse.show(); child.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, mouseMoveHandler); cursor.visible = false; } private function mouseMoveHandler(event:MouseEvent):void { trace("mouseMoveHandler"); cursor.x = event.localX; cursor.y = event.localY; event.updateAfterEvent(); cursor.visible = true; } private function mouseLeaveHandler(event:Event):void { trace("mouseLeaveHandler"); mouseOutHandler(new MouseEvent(MouseEvent.MOUSE_MOVE)); } } } import flash.display.Shape; import flash.display.SimpleButton; class CustomButton extends SimpleButton { var upColor:uint = 0xFFCC00; var overColor:uint = 0xCCFF00; var downColor:uint = 0x00CCFF; var size:uint = 80; public function CustomButton() { downState = new ButtonDisplayState(downColor, size+10); overState = new ButtonDisplayState(overColor, size); upState = new ButtonDisplayState(upColor, size); hitTestState = new ButtonDisplayState(upColor, size); } } class ButtonDisplayState extends Shape { var bgColor:uint; var size:uint; public function ButtonDisplayState(bgColor:uint, size:uint) { this.bgColor = bgColor; this.size = size; draw(); } private function draw():void { graphics.clear(); graphics.beginFill(bgColor); graphics.drawRect(0, 0, size, size); graphics.endFill(); } } class CustomCursor extends Shape { var bgColor:uint = 0x333333; var size:uint = 10; public function CustomCursor() { visible = false; draw(); } private function draw():void { graphics.clear(); graphics.beginFill(bgColor); graphics.drawRect(0, 0, size, size); graphics.endFill(); } }
flash.events.MouseEventhide Masque le pointeur. Masque le pointeur. Le pointeur est visible par défaut.

Remarque : vous ne devez appeler Mouse.hide() qu’une seule fois, quel que soit le nombre d’appels à Mouse.show() précédents.

flash.display.DisplayObject.mouseXflash.display.DisplayObject.mouseY
registerCursor Enregistre le curseur natif sous le nom donné avec les données spécifiées.nameStringNom à utiliser comme référence à l’occurrence du curseur natif. cursorflash.ui:MouseCursorDataPropriétés du curseur natif, telles que l’icône bitmap, spécifiées en tant qu’occurrence de MouseCursorData. Enregistre le curseur natif sous le nom donné avec les données spécifiées. Enregistre le curseur natif sous le nom donné avec les données spécifiées. flash.ui.MouseCursorDatashow Affiche le pointeur. Affiche le pointeur. Le pointeur est visible par défaut.

Remarque : vous ne devez appeler Mouse.show() qu’une seule fois, quel que soit le nombre d’appels à Mouse.hide() précédents.

flash.display.DisplayObject.mouseXflash.display.DisplayObject.mouseY
unregisterCursor Annule l’inscription du curseur natif avec le nom donné.nameStringNom faisant référence à l’occurrence du curseur natif. Annule l’inscription du curseur natif avec le nom donné. Annule l’inscription du curseur natif avec le nom donné. cursor Définit ou renvoie le type de curseur ou, pour un curseur natif, le nom du curseur.StringSi la valeur définie n’est pas membre de flash.ui.MouseCursor ou n’est pas une chaîne spécifiée à l’aide de la méthode Mouse.registerCursor(). ArgumentErrorArgumentErrorType de curseur ou, pour un curseur natif, nom du curseur. Définit ou renvoie le type de curseur ou, pour un curseur natif, le nom du curseur.

La valeur par défaut est flash.ui.MouseCursor.AUTO.

Pour définir les valeurs pour cette propriété, utilisez les valeurs de chaîne suivantes :

Valeur de chaîneDescriptionflash.ui.MouseCursor.AUTOLe curseur de la souris change automatiquement en fonction de l’objet situé sous la souris.flash.ui.MouseCursor.ARROWLe curseur de la souris est une flèche.flash.ui.MouseCursor.BUTTONLe curseur de la souris est une main qui clique sur un bouton.flash.ui.MouseCursor.HANDLe curseur de la souris est une main qui effectue un glissement.flash.ui.MouseCursor.IBEAMLe curseur de la souris est un curseur en I.

Remarque : pour Flash Player 10.2 ou AIR 2.6 et les versions ultérieures, cette propriété définit ou obtient le nom du curseur lors de l’utilisation d’un curseur natif. Un nom de curseur natif défini à l’aide de la propriété Mouse.registerCursor() remplace les types de curseur actuellement prédéfinis (tels que flash.ui.MouseCursor.IBEAM).

flash.ui.MouseCursorregisterCursor()flash.ui.MouseCursorData
supportsCursor Indique si l’ordinateur ou le périphérique affiche un curseur permanent.Boolean Indique si l’ordinateur ou le périphérique affiche un curseur permanent.

La propriété supportsCursor est définie sur true sur la plupart des ordinateurs de bureau et sur false sur la plupart des périphériques mobiles.

Remarque : les événements de souris peuvent être distribués ou non si cette propriété est définie sur true. Il est toutefois possible que les événements de souris se comportent différemment selon les caractéristiques physiques du périphérique de pointage.

L'exemple suivant est un test simple qui indique la prise en charge actuelle d'un curseur permanent, ou non. Lors du test de cet exemple, cliquez sur la zone de texte pour afficher la valeur de la propriété : import flash.events.~~; import flash.display.~~; import flash.ui.Mouse; import flash.text.TextField; var supportsCursorTxt:TextField = new TextField(); supportsCursorTxt.width = 200; supportsCursorTxt.border = true; addChild(supportsCursorTxt); addEventListener (MouseEvent.CLICK, getScreenKeyboardType); function getScreenKeyboardType(e:MouseEvent):void{ supportsCursorTxt.text= "Supports Cursor is : " + String(flash.ui.Mouse.supportsCursor); } L’exemple suivant teste et répond aux différents environnements de saisie utilisateur. Cet exemple part du principe qu’il s’agit de la partie du code d’un jeu ayant recours à un curseur. Dans un premier temps, l’exemple vérifie si l’environnement prend en charge un curseur. Si ce n’est pas le cas, il vérifie ensuite si l’environnement prend en charge l’interaction avec un stylet. Le cas échéant, il est possible d’insérer du code pour personnaliser le jeu afin d’utiliser le stylet. Si l’environnement prend en charge l’interaction tactile avec les doigts, il est possible d’insérer du code pour personnaliser le programme en vue de répondre aux besoins spécifiques des appuis avec les doigts. Si aucun périphérique de pointage n’est pris en charge, le développeur doit créer d’autres curseurs ou moyens d’interaction, comme l’activation de touches. if(Mouse.supportsCursor) { //Game acts as before } else { if(Capabilities.touchscreenType == TouchscreenType.STYLUS ){ //The Game has to change so that the character is chasing the location of the stylus as //it's dragged around. Some of the animations will have to change }else if(Capabilities.touchscreenType = TouchscreenType.FINGER){ //Same as above, except that the hit-area is larger for a finger. }else{ //There's no pointing device at all. The developer designs some sort of custom cursor to //be controlled with key presses or similar input } }
flash.system.Capabilities.touchscreenType
supportsNativeCursor Indique si la configuration actuelle prend en charge les curseurs natifs.BooleanIndique si la configuration actuelle prend en charge les curseurs natifs. Indique si la configuration actuelle prend en charge les curseurs natifs.
Keyboard La classe Keyboard vous permet de créer une interface pouvant être contrôlée par un utilisateur disposant d’un clavier standard.Object La classe Keyboard vous permet de créer une interface pouvant être contrôlée par un utilisateur disposant d’un clavier standard. Vous pouvez utiliser ses méthodes et propriétés sans l’aide d’un constructeur. Les propriétés de la classe Keyboard sont des constantes représentant les touches les plus couramment utilisées pour contrôler les jeux. isAccessible Indique si la dernière touche actionnée est accessible par d’autres fichiers SWF.Renvoie la valeur true si la dernière touche enfoncée est accessible. Si l’accès n’est pas autorisé, cette méthode renvoie false. Boolean Indique si la dernière touche actionnée est accessible par d’autres fichiers SWF. Par défaut, les restrictions de sécurité ne permettent pas au code d’un fichier SWF, appartenant à un domaine, d’accéder à une séquence de touches générée à partir d’un fichier SWF situé dans un autre domaine. ALTERNATE Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Alt (Option) (18).18uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Alt (Option) (18). AUDIO Sélectionne le mode audio 0x01000017uint Sélectionne le mode audio A Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche A (65).65uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche A (65). BACKQUOTE Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche ` (192).192uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche ` (192). BACKSLASH Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche \ (220).220uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche \ (220). BACKSPACE Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Retour arrière (8).8uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Retour arrière (8). BACK Revient à la page précédente de l’application 0x01000016uint Revient à la page précédente de l’application BLUE Bouton de la touche de fonction bleue 0x01000003uint Bouton de la touche de fonction bleue B Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche B (66).66uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche B (66). CAPS_LOCK Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Verr Maj. (20).20uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Verr Maj. (20). CHANNEL_DOWN Un canal vers le bas 0x01000005uint Un canal vers le bas CHANNEL_UP Un canal vers le haut 0x01000004uint Un canal vers le haut COMMAND Constante associée à la touche Commande (Mac) (15).15uint Constante associée à la touche Commande (Mac) (15). Pour le moment, cette constante n’est utilisée que pour la configuration des touches de menu équivalentes. COMMA Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche , (188).188uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche , (188). CONTROL Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Ctrl (17).17uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Ctrl (17). CharCodeStrings Tableau contenant toutes les constantes de noms de touche définies.unknownArray Tableau contenant toutes les constantes de noms de touche définies. C Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche C (67).67uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche C (67). DELETE Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Suppr. (46).46uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Suppr. (46). DOWN Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Bas (40).40uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Bas (40). DVR Lance le mode d’application DVR 0x01000019uint Lance le mode d’application DVR D Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche D (68).68uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche D (68). END Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Fin (35).35uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Fin (35). ENTER Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Entrée (13).13uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Entrée (13). EQUAL Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche = (187).187uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche = (187). ESCAPE Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Echap (27).27uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Echap (27). EXIT Quitte le mode d’application en cours 0x01000015uint Quitte le mode d’application en cours E Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche E (69).69uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche E (69). F10 Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche F10 (121).121uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche F10 (121). F11 Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche F11 (122).122uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche F11 (122). F12 Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche F12 (123).123uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche F12 (123). F13 Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche F13 (124).124uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche F13 (124). F14 Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche F14 (125).125uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche F14 (125). F15 Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche F15 (126).126uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche F15 (126). F1 Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche F1 (112).112uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche F1 (112). F2 Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche F2 (113).113uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche F2 (113). F3 Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche F3 (114).114uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche F3 (114). F4 Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche F4 (115).115uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche F4 (115). F5 Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche F5 (116).116uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche F5 (116). F6 Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche F6 (117).117uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche F6 (117). F7 Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche F7 (118).118uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche F7 (118). F8 Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche F8 (119).119uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche F8 (119). F9 Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche F9 (120).120uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche F9 (120). FAST_FORWARD Lance l’avance rapide du mode de transport 0x0100000Auint Lance l’avance rapide du mode de transport F Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche F (70).70uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche F (70). GREEN Bouton de la touche de fonction verte 0x01000001uint Bouton de la touche de fonction verte GUIDE Lance le guide du programme 0x01000014uint Lance le guide du programme G Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche G (71).71uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche G (71). HELP Lance l’application d’aide ou l’aide contextuelle 0x0100001Duint Lance l’application d’aide ou l’aide contextuelle HOME Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Origine (36).36uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Origine (36). H Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche H (72).72uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche H (72). INFO Bouton Infos 0x01000013uint Bouton Infos INPUT Entrée de cycle 0x0100001Buint Entrée de cycle INSERT Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Inser (45).45uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Inser (45). I Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche I (73).73uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche I (73). J Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche J (74).74uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche J (74). KEYNAME_BEGIN Touche Commencer BeginString Touche Commencer KEYNAME_BREAK Touche Rompre BreakString Touche Rompre KEYNAME_CLEARDISPLAY Touche Effacer l’écran ClrDspString Touche Effacer l’écran KEYNAME_CLEARLINE Touche Effacer la ligne ClrLnString Touche Effacer la ligne KEYNAME_DELETECHAR Touche Supprimer le caractère DelChrString Touche Supprimer le caractère KEYNAME_DELETELINE Touche Supprimer la ligne DelLnString Touche Supprimer la ligne KEYNAME_DELETE Touche Supprimer DeleteString Touche Supprimer KEYNAME_DOWNARROW Flèche vers le bas DownString Flèche vers le bas KEYNAME_END Touche Fin EndString Touche Fin KEYNAME_EXECUTE Touche Exécuter ExecString Touche Exécuter KEYNAME_F10 Touche F10 F10String Touche F10 KEYNAME_F11 Touche F11 F11String Touche F11 KEYNAME_F12 Touche F12 F12String Touche F12 KEYNAME_F13 Touche F13 F13String Touche F13 KEYNAME_F14 Touche F14 F14String Touche F14 KEYNAME_F15 Touche F15 F15String Touche F15 KEYNAME_F16 Touche F16 F16String Touche F16 KEYNAME_F17 Touche F17 F17String Touche F17 KEYNAME_F18 Touche F18 F18String Touche F18 KEYNAME_F19 Touche F19 F19String Touche F19 KEYNAME_F1 Touche F1 F1String Touche F1 KEYNAME_F20 Touche F20 F20String Touche F20 KEYNAME_F21 Touche F21 F21String Touche F21 KEYNAME_F22 Touche F22 F22String Touche F22 KEYNAME_F23 Touche F23 F23String Touche F23 KEYNAME_F24 Touche F24 F24String Touche F24 KEYNAME_F25 Touche F25 F25String Touche F25 KEYNAME_F26 Touche F26 F26String Touche F26 KEYNAME_F27 Touche F27 F27String Touche F27 KEYNAME_F28 Touche F28 F28String Touche F28 KEYNAME_F29 Touche F29 F29String Touche F29 KEYNAME_F2 Touche F2 F2String Touche F2 KEYNAME_F30 Touche F30 F30StringTouche F30 Touche F30 KEYNAME_F31 Touche F31 F31String Touche F31 KEYNAME_F32 Touche F32 F32String Touche F32 KEYNAME_F33 Touche F33 F33String Touche F33 KEYNAME_F34 Touche F34 F34String Touche F34 KEYNAME_F35 Touche F35 F35String Touche F35 KEYNAME_F3 Touche F3 F3String Touche F3 KEYNAME_F4 Touche F4 F4String Touche F4 KEYNAME_F5 Touche F5 F5String Touche F5 KEYNAME_F6 Touche F6 F6String Touche F6 KEYNAME_F7 Touche F7 F7String Touche F7 KEYNAME_F8 Touche F8 F8String Touche F8 KEYNAME_F9 Touche F9 F9String Touche F9 KEYNAME_FIND Touche Recherche FindString Touche Recherche KEYNAME_HELP Touche Aide HelpString Touche Aide KEYNAME_HOME Touche Départ HomeString Touche Départ KEYNAME_INSERTCHAR Touche Insérer le caractère InsChrString Touche Insérer le caractère KEYNAME_INSERTLINE Touche Insérer la ligne InsLnString Touche Insérer la ligne KEYNAME_INSERT Touche Insertion InsertString Touche Insertion KEYNAME_LEFTARROW Flèche gauche LeftString Flèche gauche KEYNAME_MENU Touche Menu MenuString Touche Menu KEYNAME_MODESWITCH Touche Changement de mode ModeSwString Touche Changement de mode KEYNAME_NEXT Touche Suivant NextString Touche Suivant KEYNAME_PAGEDOWN Touche Page suivante PgDnString Touche Page suivante KEYNAME_PAGEUP Touche Page précédente PgUpString Touche Page précédente KEYNAME_PAUSE Touche Suspendre PauseString Touche Suspendre KEYNAME_PREV Touche Précédent PrevString Touche Précédent KEYNAME_PRINTSCREEN Touche Imprimer l’écran PrntScrnString Touche Imprimer l’écran KEYNAME_PRINT Touche Imprimer PrintString Touche Imprimer KEYNAME_REDO Touche Rétablir RedoString Touche Rétablir KEYNAME_RESET Touche Réinitialiser ResetString Touche Réinitialiser KEYNAME_RIGHTARROW Flèche droite RightString Flèche droite KEYNAME_SCROLLLOCK Touche Verr. défilement ScrlLckString Touche Verr. défilement KEYNAME_SELECT Touche Sélectionner SelectString Touche Sélectionner KEYNAME_STOP Touche Arrêter StopString Touche Arrêter KEYNAME_SYSREQ Touche Demande système SysReqString Touche Demande système KEYNAME_SYSTEM Touche Système SysString Touche Système KEYNAME_UNDO Touche Annuler UndoString Touche Annuler KEYNAME_UPARROW Flèche vers le haut UpString Flèche vers le haut KEYNAME_USER Touche Utilisateur UserString Touche Utilisateur K Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche K (75).75uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche K (75). LAST Permet de regarder le dernier canal ou afficher les canaux visionnés 0x01000011uint Permet de regarder le dernier canal ou afficher les canaux visionnés LEFTBRACKET Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche [ (219).219uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche [ (219). LEFT Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Gauche (37).37uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Gauche (37). LIVE Retour au direct [position dans la diffusion] 0x01000010uint Retour au direct [position dans la diffusion] L Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche L (76).76uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche L (76). MASTER_SHELL Lance ’’Master Shell", p. ex.0x0100001Euint Lance ’’Master Shell", p. ex. TiVo ou le bouton d’un autre fournisseur MENU Lance le menu 0x01000012uint Lance le menu MINUS Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche - (189).189uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche - (189). M Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche M (77).77uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche M (77). NEXT Passe à la piste ou au chapitre suivant 0x0100000Euint Passe à la piste ou au chapitre suivant NUMBER_0 Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche 0 (48).48uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche 0 (48). NUMBER_1 Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche 1 (49).49uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche 1 (49). NUMBER_2 Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche 2 (50).50uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche 2 (50). NUMBER_3 Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche 3 (51).51uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche 3 (51). NUMBER_4 Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche 4 (52).52uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche 4 (52). NUMBER_5 Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche 5 (53).53uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche 5 (53). NUMBER_6 Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche 6 (54).54uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche 6 (54). NUMBER_7 Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche 7 (55).55uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche 7 (55). NUMBER_8 Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche 8 (56).56uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche 8 (56). NUMBER_9 Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche 9 (57).57uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche 9 (57). NUMPAD_0 Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche numérique 0 du pavé numérique (96).96uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche numérique 0 du pavé numérique (96). NUMPAD_1 Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche numérique 1 du pavé numérique (97).97uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche numérique 1 du pavé numérique (97). NUMPAD_2 Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche numérique 2 du pavé numérique (98).98uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche numérique 2 du pavé numérique (98). NUMPAD_3 Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche numérique 3 du pavé numérique (99).99uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche numérique 3 du pavé numérique (99). NUMPAD_4 Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche numérique 4 du pavé numérique (100).100uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche numérique 4 du pavé numérique (100). NUMPAD_5 Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche numérique 5 du pavé numérique (101).101uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche numérique 5 du pavé numérique (101). NUMPAD_6 Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche numérique 6 du pavé numérique (102).102uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche numérique 6 du pavé numérique (102). NUMPAD_7 Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche numérique 7 du pavé numérique (103).103uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche numérique 7 du pavé numérique (103). NUMPAD_8 Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche numérique 8 du pavé numérique (104).104uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche numérique 8 du pavé numérique (104). NUMPAD_9 Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche numérique 9 du pavé numérique (105).105uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche numérique 9 du pavé numérique (105). NUMPAD_ADD Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche + (addition) du pavé numérique (107).107uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche + (addition) du pavé numérique (107). NUMPAD_DECIMAL Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche . (point) du pavé numérique (110).110uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche . (point) du pavé numérique (110). NUMPAD_DIVIDE Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche / (division) du pavé numérique (111).111uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche / (division) du pavé numérique (111). NUMPAD_ENTER Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Entrée du pavé numérique (108).108uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Entrée du pavé numérique (108). NUMPAD_MULTIPLY Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche * (multiplication) du pavé numérique (106).106uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche * (multiplication) du pavé numérique (106). NUMPAD_SUBTRACT Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche - (soustraction) du pavé numérique (109).109uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche - (soustraction) du pavé numérique (109). NUMPAD Constante associée au pseudo-code correspondant au pavé numérique (21).21uint Constante associée au pseudo-code de la touche correspondant au pavé numérique (21). Utilisez cette constante pour configurer un modificateur du pavé numérique pour les équivalences de touche. N Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche N (78).78uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche N (78). O Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche O (79).79uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche O (79). PAGE_DOWN Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Pg. Suiv. (34).34uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Pg. Suiv. (34). PAGE_UP Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Pg. Préc. (33).33uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Pg. Préc. (33). PAUSE Lance la pause du mode de transport 0x01000008uint Lance la pause du mode de transport PERIOD Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche.190uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche. (190). PLAY Lance la lecture du mode de transport 0x01000007uint Lance la lecture du mode de transport PREVIOUS Revient à la piste ou au chapitre précédent 0x0100000Fuint Revient à la piste ou au chapitre précédent P Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche P (80).80uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche P (80). QUOTE Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche ’ (222).222uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche ’ (222). Q Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Q (81).81uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Q (81). RECORD Enregistre l’élément ou lance l’enregistrement du mode de transport 0x01000006uint Enregistre l’élément ou lance l’enregistrement du mode de transport RED Bouton de la touche de fonction rouge 0x01000000uint Bouton de la touche de fonction rouge REWIND Lance le retour rapide du mode de transport 0x0100000Buint Lance le retour rapide du mode de transport RIGHTBRACKET Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche ] (221).221uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche ] (221). RIGHT Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Droite (39).39uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Droite (39). R Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche R (82).82uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche R (82). SEARCH Bouton de recherche 0x0100001Fuint Bouton de recherche SEMICOLON Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche ; (186).186uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche ; (186). SETUP Lance l’application ou le menu d’installation 0x0100001Cuint Lance l’application ou le menu d’installation SHIFT Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Maj (16).16uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Maj (16). SKIP_BACKWARD Retour rapide (généralement de 7 à 10 secondes) 0x0100000Duint Retour rapide (généralement de 7 à 10 secondes) SKIP_FORWARD Avance rapide (généralement de 30 secondes) 0x0100000Cuint Avance rapide (généralement de 30 secondes) SLASH Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche / (191).191uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche / (191). SPACE Constante associée à la valeur de code correspondant à la barre d’espace (32).32uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la barre d’espace (32). STOP Lance l’arrêt du mode de transport 0x01000009uint Lance l’arrêt du mode de transport STRING_BEGIN Constante Unicode Commencer sous OS X String Constante Unicode Commencer sous OS X STRING_BREAK Constante Unicode Rompre sous OS X String Constante Unicode Rompre sous OS X STRING_CLEARDISPLAY Constante Unicode Effacer l’écran sous OS X String Constante Unicode Effacer l’écran sous OS X STRING_CLEARLINE Constante Unicode Effacer la ligne sous OS X String Constante Unicode Effacer la ligne sous OS X STRING_DELETECHAR Constante Unicode Supprimer le caractère sous OS X String Constante Unicode Supprimer le caractère sous OS X STRING_DELETELINE Constante Unicode Supprimer la ligne sous OS X String Constante Unicode Supprimer la ligne sous OS X STRING_DELETE Constante Unicode Supprimer sous OS X String Constante Unicode Supprimer sous OS X STRING_DOWNARROW Constante Unicode de flèche vers le bas sous OS X String Constante Unicode de flèche vers le bas sous OS X STRING_END Constante Unicode Fin sous OS X String Constante Unicode Fin sous OS X STRING_EXECUTE Constante Unicode Exécuter sous OS X String Constante Unicode Exécuter sous OS X STRING_F10 Constante Unicode F10 sous OS X String Constante Unicode F10 sous OS X STRING_F11 Constante Unicode F11 sous OS X String Constante Unicode F11 sous OS X STRING_F12 Constante Unicode F12 sous OS X String Constante Unicode F12 sous OS X STRING_F13 Constante Unicode F13 sous OS X String Constante Unicode F13 sous OS X STRING_F14 Constante Unicode F14 sous OS X String Constante Unicode F14 sous OS X STRING_F15 Constante Unicode F15 sous OS X String Constante Unicode F15 sous OS X STRING_F16 Constante Unicode F16 sous OS X String Constante Unicode F16 sous OS X STRING_F17 Constante Unicode F17 sous OS X String Constante Unicode F17 sous OS X STRING_F18 Constante Unicode F18 sous OS X String Constante Unicode F18 sous OS X STRING_F19 Constante Unicode F19 sous OS X String Constante Unicode F19 sous OS X STRING_F1 Constante Unicode F1 sous OS X String Constante Unicode F1 sous OS X STRING_F20 Constante Unicode F20 sous OS X String Constante Unicode F20 sous OS X STRING_F21 Constante Unicode F21 sous OS X String Constante Unicode F21 sous OS X STRING_F22 Constante Unicode F22 sous OS X String Constante Unicode F22 sous OS X STRING_F23 Constante Unicode F23 sous OS X String Constante Unicode F23 sous OS X STRING_F24 Constante Unicode F24 sous OS X String Constante Unicode F24 sous OS X STRING_F25 Constante Unicode F25 sous OS X String Constante Unicode F25 sous OS X STRING_F26 Constante Unicode F26 sous OS X String Constante Unicode F26 sous OS X STRING_F27 Constante Unicode F27 sous OS X String Constante Unicode F27 sous OS X STRING_F28 Constante Unicode F28 sous OS X String Constante Unicode F28 sous OS X STRING_F29 Constante Unicode F29 sous OS X String Constante Unicode F29 sous OS X STRING_F2 Constante Unicode F2 sous OS X String Constante Unicode F2 sous OS X STRING_F30 Constante Unicode F30 sous OS X String Constante Unicode F30 sous OS X STRING_F31 Constante Unicode F31 sous OS X String Constante Unicode F31 sous OS X STRING_F32 Constante Unicode F32 sous OS X String Constante Unicode F32 sous OS X STRING_F33 Constante Unicode F33 sous OS X String Constante Unicode F33 sous OS X STRING_F34 Constante Unicode F34 sous OS X String Constante Unicode F34 sous OS X STRING_F35 Constante Unicode F35 sous OS X String Constante Unicode F35 sous OS X STRING_F3 Constante Unicode F3 sous OS X String Constante Unicode F3 sous OS X STRING_F4 Constante Unicode F4 sous OS X String Constante Unicode F4 sous OS X STRING_F5 Constante Unicode F5 sous OS X String Constante Unicode F5 sous OS X STRING_F6 Constante Unicode F6 sous OS X String Constante Unicode F6 sous OS X STRING_F7 Constante Unicode F7 sous OS X String Constante Unicode F7 sous OS X STRING_F8 Constante Unicode F8 sous OS X String Constante Unicode F8 sous OS X STRING_F9 Constante Unicode F9 sous OS X String Constante Unicode F9 sous OS X STRING_FIND Constante Unicode Recherche sous OS X String Constante Unicode Recherche sous OS X STRING_HELP Constante Unicode Aide sous OS X String Constante Unicode Aide sous OS X STRING_HOME Constante Unicode Départ sous OS X String Constante Unicode Départ sous OS X STRING_INSERTCHAR Constante Unicode Insérer le caractère sous OS X String Constante Unicode Insérer le caractère sous OS X STRING_INSERTLINE Constante Unicode Insérer la ligne sous OS X String Constante Unicode Insérer la ligne sous OS X STRING_INSERT Constante Unicode Insérer sous OS X String Constante Unicode Insérer sous OS X STRING_LEFTARROW Constante Unicode de flèche gauche sous OS X String Constante Unicode de flèche gauche sous OS X STRING_MENU Constante Unicode Menu sous OS X String Constante Unicode Menu sous OS X STRING_MODESWITCH Constante Unicode Changement de mode sous OS X String Constante Unicode Changement de mode sous OS X STRING_NEXT Constante Unicode Suivant sous OS X String Constante Unicode Suivant sous OS X STRING_PAGEDOWN Constante Unicode Page suivante sous OS X String Constante Unicode Page suivante sous OS X STRING_PAGEUP Constante Unicode Page précédente sous OS X String Constante Unicode Page précédente sous OS X STRING_PAUSE Constante Unicode Suspendre sous OS X String Constante Unicode Suspendre sous OS X STRING_PREV Constante Unicode Précédent sous OS X String Constante Unicode Précédent sous OS X STRING_PRINTSCREEN Constante Unicode Imprimer l’écran sous OS X String Constante Unicode Imprimer l’écran sous OS X STRING_PRINT Constante Unicode Imprimer sous OS X String Constante Unicode Imprimer sous OS X STRING_REDO Constante Unicode Rétablir sous OS X String Constante Unicode Rétablir sous OS X STRING_RESET Constante Unicode Réinitialiser sous OS X String Constante Unicode Réinitialiser sous OS X STRING_RIGHTARROW Constante Unicode de flèche droite sous OS X String Constante Unicode de flèche droite sous OS X STRING_SCROLLLOCK Constante Unicode Verr. défilement sous OS X String Constante Unicode Verr. défilement sous OS X STRING_SELECT Constante Unicode Sélectionner sous OS X String Constante Unicode Sélectionner sous OS X STRING_STOP Constante Unicode Arrêter sous OS X String Constante Unicode Arrêter sous OS X STRING_SYSREQ Constante Unicode Demande système sous OS X String Constante Unicode Demande système sous OS X STRING_SYSTEM Constante Unicode Système sous OS X String Constante Unicode Système sous OS X STRING_UNDO Constante Unicode Annuler sous OS X String Constante Unicode Annuler sous OS X STRING_UPARROW Constante Unicode de flèche vers le haut sous OS X String Constante Unicode de flèche vers le haut sous OS X STRING_USER Constante Unicode Utilisateur sous OS X String Constante Unicode Utilisateur sous OS X SUBTITLE Active/désactive les sous-titres 0x01000018uint Active/désactive les sous-titres S Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche S (83).83uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche S (83). TAB Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Tab (9).9uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Tab (9). T Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche T (84).84uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche T (84). UP Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Haut (38).38uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Haut (38). U Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche U (85).85uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche U (85). VOD Lance la vidéo à la demande 0x0100001Auint Lance la vidéo à la demande V Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche V (86).86uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche V (86). W Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche W (87).87uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche W (87). X Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche X (88).88uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche X (88). YELLOW Bouton de la touche de fonction jaune 0x01000002uint Bouton de la touche de fonction jaune Y Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Y (89).89uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Y (89). Z Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Z (90).90uint Constante associée à la valeur de code correspondant à la touche Z (90). capsLock Indique si la touche Verr Maj. est activée (true) ou non (false).Boolean Indique si la touche Verr Maj. est activée (true) ou non (false). hasVirtualKeyboard Indique si l’ordinateur ou le périphérique fournit un clavier virtuel.Boolean Indique si l’ordinateur ou le périphérique fournit un clavier virtuel. Si l’environnement actuel fournit un clavier virtuel, cette valeur est true. L'exemple suivant est un test simple qui indique l'état actuel des touches « Verrouillage numérique » et « Verrouillage majuscules » ainsi que le type de clavier et le type d'écran tactile dans l'environnement en cours d'exécution. Lors du test de cet exemple, cliquez sur la zone de texte pour afficher les valeurs de la propriété : import flash.events.~~; import flash.display.~~; import flash.ui.Keyboard; import flash.system.Capabilities; import flash.text.TextField; var keyboardInfoTxt:TextField = new TextField(); keyboardInfoTxt.x = 30; keyboardInfoTxt.y = 50; keyboardInfoTxt.width = 300; keyboardInfoTxt.height = 100; keyboardInfoTxt.border = true; addChild(keyboardInfoTxt); addEventListener (MouseEvent.CLICK, getScreenKeyboardType); function getScreenKeyboardType(e:MouseEvent):void{ keyboardInfoTxt.text= "Caps Lock is : " + String(flash.ui.Keyboard.capsLock)+ "\n" + "Num Lock is : " + String(flash.ui.Keyboard.numLock) +"\n" + "Has Virtual Keyboard : " + String(flash.ui.Keyboard.hasVirtualKeyboard) + "\n" + "Physical Keyboard Type : " + flash.ui.Keyboard.physicalKeyboardType + "\n" + "flash.system.Capabilities.touchscreenType is : " + flash.system.Capabilities.touchscreenType; } numLock Indique si la touche Verr Num. est activée (true) ou non (false).Boolean Indique si la touche Verr Num. est activée (true) ou non (false). physicalKeyboardType Indique le type de clavier physique fourni par l’ordinateur ou le périphérique, le cas échéant.String Indique le type de clavier physique fourni par l’ordinateur ou le périphérique, le cas échéant.

Utilisez les constantes définies dans la classe KeyboardType pour tester les valeurs indiquées par cette propriété.

Remarque : si un ordinateur ou un périphérique dispose à la fois d’un clavier alphanumérique et d’un clavier à 12 touches, cette propriété signale uniquement la présence du clavier alphanumérique.

Classe KeyboardType
Multitouch La classe Multitouch gère et fournit des informations sur la prise en charge par l’environnement actuel de la gestion des contacts de l’utilisateur à partir de périphériques de saisie, notamment ceux disposant d’au moins deux points tactiles (par exemple, lorsque l’utilisateur déplace ses doigts sur un écran tactile).gère et indique la prise en charge des actions tactiles Object La classe Multitouch gère et fournit des informations sur la prise en charge par l’environnement actuel de la gestion des contacts de l’utilisateur à partir de périphériques de saisie, notamment ceux disposant d’au moins deux points tactiles (par exemple, lorsque l’utilisateur déplace des doigts sur un écran tactile). Lorsqu’un utilisateur interagit avec un périphérique, par exemple avec un téléphone portable ou une tablette munis d’un écran tactile, il touche généralement l’écran avec ses doigts ou avec un dispositif de pointage. Bien qu’il existe de nombreux périphériques de pointage, par exemple des souris ou des stylets, la plupart de ces périphériques ne disposent que d’un seul point de contact avec une application. Pour les périphériques de pointage ne disposant que d’un seul point de contact, les événements d’interaction de l’utilisateur peuvent être traités comme événements de souris, ou à l’aide d’un ensemble d’événements tactiles de base (appelés événements de « point tactile »). Toutefois, pour les périphériques de pointage qui disposent de plusieurs points de contact (comme la main d’un utilisateur) et qui effectuent des mouvements complexes, les moteurs d’exécution de Flash prennent en charge un ensemble d’API de gestion d’événements supplémentaires appelées événements de mouvement. L’API pour la gestion des actions de l’utilisateur avec des événements de mouvement comprend les classes suivantes :

  • flash.events.TouchEvent
  • flash.events.GestureEvent
  • flash.events.GesturePhase
  • flash.events.TransformGestureEvent
  • flash.events.PressAndTapGestureEvent

Utilisez les classes répertoriées pour rédiger du code en vue de prendre en charge les événements tactiles. Utilisez la classe Multitouch pour activer et gérer la prise en charge des actions tactiles par l’environnement actuel.

Il est impossible de créer un objet Multitouch directement à partir du code ActionScript. Si vous appelez new Multitouch(), une exception est renvoyée.

Remarque : la fonction Multitouch n’est pas prise en charge pour les fichiers SWF intégrés dans HTML exécutés sous Mac OS.

L’exemple suivant vérifie tout d’abord si les événements de mouvement sont pris en charge (si l’ordinateur ne prend pas en charge ces événements, le tableau de vecteurs Multitouch.supportedGestures renvoie null ; l’affectation de la valeur null au vecteur de chaînes provoque une erreur d’exécution). Si les événements de mouvement sont pris en charge, l’exemple affiche les événements de la classe TransformGestureEvent pris en charge dans l’environnement actuel : package { import flash.ui.Multitouch; import flash.ui.MultitouchInputMode; import flash.display.Sprite; import flash.text.TextField; public class MultitouchExample extends Sprite { Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE; public function MultitouchExample() { if(Multitouch.supportsGestureEvents){ var supportedGesturesVar:Vector.<String> = Multitouch.supportedGestures; var deviceSupports:TextField = new TextField(); deviceSupports.width = 200; deviceSupports.height = 200; deviceSupports.wordWrap = true; for (var i:int=0; i<supportedGesturesVar.length; ++i) { deviceSupports.appendText(supportedGesturesVar[i] + ", "); addChild(deviceSupports); } } } } }
flash.events.TouchEventflash.events.GestureEventflash.events.TransformGestureEventflash.events.GesturePhaseflash.events.PressAndTapGestureEventflash.events.MouseEventflash.events.EventDispatcher.addEventListener()Michael Chaize : Tetris, API tactile et AndroidChristian Cantrell : Prise en charge de l’interaction tactile multipoint et du mouvement sur la plate-forme FlashLee Brimelow : Foire aux questions sur l’interaction tactile multipoint sur Flash Player 10.1Piotr Walczyszyn : Développement de l’interaction tactile multipoint dans FlexinputMode Identifie le mode tactile multipoint pour la gestion des événements tactiles et des événements de mouvement.Stringgesture Identifie le mode tactile multipoint pour la gestion des événements tactiles et des événements de mouvement. Utilisez cette propriété pour vérifier si les événements sont distribués en tant qu’événements tactiles avec plusieurs points de contact et des événements spécifiques pour différents mouvements (telles que la rotation et le panoramique), avec un seul point de contact (par exemple, l’appui simple), ou sans aucun point de contact (le contact est considéré comme un événement de souris). Pour définir cette propriété, utilisez les valeurs de la classe flash.ui.MultitouchInputMode. L’exemple suivant affiche un message lorsque l’utilisateur appuie sur le carré dessiné sur mySprite sur un écran tactile : Multitouch.inputMode=MultitouchInputMode.TOUCH_POINT; var mySprite:Sprite = new Sprite(); var myTextField:TextField = new TextField(); mySprite.graphics.beginFill(0x336699); mySprite.graphics.drawRect(0,0,40,40); addChild(mySprite); mySprite.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP, taphandler); function taphandler(e:TouchEvent): void { myTextField.text = "I've been tapped"; myTextField.y = 50; addChild(myTextField); } flash.ui.MultitouchInputModemaxTouchPoints Nombre maximal de point tactiles simultanés pris en charge par l’environnement actuel.intnombre maximal de points tactiles simultanés lors d’une interaction tactile multipoint Nombre maximal de point tactiles simultanés pris en charge par l’environnement actuel. flash.events.TouchEventflash.events.MouseEventflash.events.EventDispatcher.addEventListener()flash.events.GestureEventflash.events.TransformGestureEventsupportedGestures Tableau Vector (tableau typé de valeurs de chaînes) des types de contacts tactiles multipoints pris en charge par l’environnement actuel.indique que l’interaction tactile multipoint est actuellement prise en charge Tableau Vector (tableau typé de valeurs de chaînes) des types de contacts tactiles multipoints pris en charge par l’environnement actuel. Le tableau de chaînes peut être utilisé comme types d’événements en vue d’enregistrer des écouteurs d’événement. Les valeurs possibles sont les constantes des classes GestureEvent, PressAndTapGestureEvent et TransformGestureEvent (telles que GESTURE_PAN).

Si le moteur d’exécution de Flash se trouve dans un environnement qui ne prend pas en charge les mouvements tactiles multipoints, la valeur est définie sur null.

Remarque : sous Mac OS 10.5.3 et les versions ultérieures, Multitouch.supportedGestures renvoie des valeurs non nulles (indiquant peut-être de façon erronée que les événements de mouvement sont pris en charge), même si le matériel actuel ne prend pas en charge ce type d’événements.

Utilisez cette propriété pour vérifier la prise en charge des mouvements tactiles multipoints. Utilisez ensuite des gestionnaires d’événements pour les mouvements tactiles multipoints disponibles. Pour les mouvements non pris en charge dans l’environnement actuel, vous devez créer un système de gestion d’événements alternatif.

L’exemple suivant ajoute les écouteurs d’événement appropriés pour chaque mouvement individuel pris en charge dans l’environnement actuel. Le contenu du tableau vectoriel Multitouch.supportedGestures change pour inclure tous les mouvements disponibles à l’environnement logiciel et matériel actuels pour le moteur d’exécution de Flash. Si le tableau vectoriel Multitouch.supportedGestures ne contient pas l’un des mouvements TransformGestureEvent, aucun écouteur d’événement n’est ajouté pour ce mouvement. Cet exemple est fourni par Holly Schinsky. Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE; for each (var item:String in Multitouch.supportedGestures) { trace("gesture " + item); if (item == TransformGestureEvent.GESTURE_PAN) img.addEventListener(TransformGestureEvent.GESTURE_PAN, onPan); else if (item == TransformGestureEvent.GESTURE_ROTATE) img.addEventListener(TransformGestureEvent.GESTURE_ROTATE, onRotate); else if (item == TransformGestureEvent.GESTURE_SWIPE) img.addEventListener(TransformGestureEvent.GESTURE_SWIPE, onSwipe); else if (item == TransformGestureEvent.GESTURE_ZOOM) img.addEventListener(TransformGestureEvent.GESTURE_ZOOM, onZoom); }
flash.events.TouchEventflash.events.MouseEventflash.events.EventDispatcher.addEventListener()flash.events.GestureEventflash.events.PressAndTapGestureEventflash.events.TransformGestureEvent
supportsGestureEvents Indique si l’environnement actuel prend en charge certains mouvements, notamment la rotation de deux doigts sur un écran tactile.Boolean Indique si l’environnement actuel prend en charge certains mouvements, notamment la rotation de deux doigts sur un écran tactile. Les événements de mouvement sont répertoriés dans les classes GestureEvent, PressAndTapGestureEvent et TransformGestureEvent.

Remarque : sous Mac OS 10.5.3 et les versions ultérieures, cette valeur est toujours définie sur true. Multitouch.supportsGestureEvent renvoie true, même si le matériel ne prend pas en charge les événements de mouvement.

flash.events.TransformGestureEventflash.events.GestureEventflash.events.PressAndTapGestureEvent
supportsTouchEvents Indique si l’environnement actuel prend en charge les actions tactiles de base, notamment l’appui simple sur un écran tactile.Boolean Indique si l’environnement actuel prend en charge les actions tactiles de base, notamment l’appui simple sur un écran tactile. Les événements tactiles sont répertoriés dans la classe TouchEvent. L’exemple suivant indique si l’environnement actuel prend en charge les événements tactiles : var myTextField:TextField = new TextField(); myTextField.width = 200; addEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterhandler); function enterhandler(e:Event): void { var support:Boolean = Multitouch.supportsTouchEvents; switch (support) { case true : myTextField.text = "Touch events supported"; break; case false : myTextField.text = "Touch events not supported"; break; default : myTextField.text = "unknown"; } addChild(myTextField); } flash.events.TouchEvent
ContextMenuItem La classe ContextMenuItem représente un élément dans le menu contextuel.flash.display:NativeMenuItem La classe ContextMenuItem représente un élément dans le menu contextuel. Chaque objet ContextMenuItem est doté d’une légende (texte) qui s’affiche dans le menu contextuel. Pour intégrer un nouvel élément à un menu contextuel, il vous suffit de l’ajouter au tableau customItems d’un objet ContextMenu.

Les propriétés de la classe ContextMenuItem vous permettent d’activer ou de désactiver des éléments de menu, mais aussi de les afficher ou de les masquer.

Vous écrivez un gestionnaire d’événements destiné à l’événement menuItemSelect pour ajouter une fonctionnalité à l’élément de menu lorsque l’utilisateur le sélectionne.

Les éléments de menu personnalisés s’affichent dans la partie supérieure du menu contextuel, au-dessus des éléments intégrés. Une barre de séparation sépare toujours les éléments de menu personnalisés des éléments intégrés. Dans AIR, il n’existe aucun élément intégré et les restrictions suivantes ne s’appliquent pas au contenu du sandbox de l’application AIR.

Restrictions :

  • Vous ne pouvez pas ajouter plus de 15 éléments personnalisés à un menu contextuel.
  • Les légendes doivent comporter au moins un caractère visible.
  • Les caractères de contrôle, de nouvelle ligne et autres espaces blancs ne sont pas pris en compte.
  • Aucune légende ne peut comporter plus de 100 caractères.
  • Les éléments identiques à un élément de menu intégré, ou à un autre élément personnalisé, sont ignorés, que l’élément correspondant soit visible ou non. Les éléments de menu sont comparés aux éléments intégrés ou personnalisés existants sans respecter la casse, la ponctuation ou les espaces blancs.
  • Les légendes suivantes sont exclues, mais elles peuvent être utilisées en conjonction avec d’autres mots pour créer une légende personnalisée (ainsi, « Paste » (Coller) n’est pas autorisée, mais la légende « Paste tastes great » (Coller au texte) est permise) :
     Save
     Zoom In
     Zoom Out
     100%
     Show All
     Quality
     Play
     Loop
     Rewind
     Forward
     Back
     Movie not loaded
     About
     Print
     Show Redraw Regions
     Debugger
     Undo
     Cut
     Copy
     Paste
     Delete
     Select All
     Open
     Open in new window
     Copy link
     
  • Les termes suivants ne doivent en aucun cas apparaître dans une légende personnalisée, seuls ou avec d’autres mots :
     Adobe
     Macromedia
     Flash Player
     Settings
     

Remarque : lorsque le lecteur s’exécute sur un système qui n’est pas en anglais, les chaînes sont comparées à la liste anglaise et aux traductions équivalentes.

L’exemple suivant utilise la classe ContextMenuBuiltInItemsExample pour supprimer les éléments apparaissant par défaut dans le menu contextuel de la scène et ajouter un nouvel élément au menu. Cette opération s’accomplit de la façon suivante :
  1. Une propriété myContextMenu est déclarée, puis attribuée à un nouvel objet ContextMenu.
  2. La méthode removeDefaultItems() est appelée, ce qui supprime tous les éléments de menu contextuel intégrés sauf Print.
  3. La méthode addCustomMenuItems() est appelée, ce qui a pour effet de placer un élément de menu appelé Hello World dans le tableau customItems par le biais de la méthode push() de Array.
  4. L’élément Hello World est ensuite ajouté à la liste des éléments du menu contextuel de la scène.
  5. Un objet TextField contenant le texte « Right Click Here » (Cliquez ici du bouton droit) est ajouté à la scène.
package { import flash.ui.ContextMenu; import flash.ui.ContextMenuItem; import flash.ui.ContextMenuBuiltInItems; import flash.display.Sprite; import flash.text.TextField; public class ContextMenuItemExample extends Sprite { private var myContextMenu:ContextMenu; public function ContextMenuItemExample() { myContextMenu = new ContextMenu(); removeDefaultItems(); addCustomMenuItems(); this.contextMenu = myContextMenu; addChild(createLabel()); } private function removeDefaultItems():void { myContextMenu.hideBuiltInItems(); var defaultItems:ContextMenuBuiltInItems = myContextMenu.builtInItems; defaultItems.print = true; } private function addCustomMenuItems():void { var item:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("Hello World"); myContextMenu.customItems.push(item); } private function createLabel():TextField { var txtField:TextField = new TextField(); txtField.text = "Right Click Here"; return txtField; } } }
Classe ContextMenuClasse ContextMenuBuiltInItemsmenuItemSelect Distribué lorsqu’un utilisateur sélectionne un élément dans un menu contextuel.flash.events.ContextMenuEvent.MENU_ITEM_SELECTflash.events.ContextMenuEvent Distribué lorsqu’un utilisateur sélectionne un élément dans un menu contextuel. L’utilisateur génère le menu contextuel en cliquant avec le bouton secondaire de son périphérique de pointage. ContextMenuItem Crée un objet ContextMenuItem pouvant être ajouté au tableau ContextMenu.customItems.captionStringSpécifie le texte associé à l’élément de menu. Pour plus d’informations sur les restrictions liées à la valeur caption, voir la présentation de la classe ContextMenuItem. separatorBeforeBooleanfalseSpécifie si une barre de séparation doit apparaître au-dessus de l’élément dans le menu contextuel. La valeur par défaut est false. enabledBooleantrueIndique si l’élément de menu est activé ou désactivé dans le menu contextuel. La valeur par défaut est true (activé). Ce paramètre est facultatif. visibleBooleantrueIndique si l’élément de menu est visible ou invisible. La valeur par défaut est true (visible). Crée un objet ContextMenuItem pouvant être ajouté au tableau ContextMenu.customItems. clone Crée une copie de l’objet NativeMenuItem.flash.display:NativeMenuItem Crée une copie de l’objet NativeMenuItem. systemClearMenuItemflash.ui:ContextMenuItemsystemCopyLinkMenuItemflash.ui:ContextMenuItemsystemCopyMenuItemflash.ui:ContextMenuItemsystemCutMenuItemflash.ui:ContextMenuItemsystemOpenLinkMenuItemflash.ui:ContextMenuItemsystemPasteMenuItemflash.ui:ContextMenuItemsystemSelectAllMenuItemflash.ui:ContextMenuItemcaption Spécifie la légende (texte) de l’élément de menu qui s’affiche dans le menu contextuel.String Spécifie la légende (texte) de l’élément de menu qui s’affiche dans le menu contextuel. Pour plus d’informations sur les restrictions liées à la valeur caption, voir la présentation de la classe ContextMenuItem. separatorBefore Indique si une barre de séparation doit apparaître au-dessus de l’élément de menu spécifié.Booleanfalse Indique si une barre de séparation doit apparaître au-dessus de l’élément de menu spécifié.

Remarque : une barre de séparation apparaît toujours entre les éléments de menu personnalisés et intégrés.

visible Indique si l’élément de menu spécifié est visible lorsque le menu contextuel de Flash Player s’affiche.Booleantrue Indique si l’élément de menu spécifié est visible lorsque le menu contextuel de Flash Player s’affiche.