Il est impossible d’instancier directement la classe InteractiveObject. Tout appel au constructeur
La classe InteractiveObject n’inclut pas d’API pour le rendu de contenu à l’écran. Pour créer une sous-classe personnalisée de la classe InteractiveObject, étendez l’une des sous-classes disposant d’API pour le rendu du contenu à l’écran, telles que Sprite, SimpleButton, TextField ou MovieClip.
La propriété dropAction de l’événement indique l’action définie par l’objet cible drag ; une valeur "none" (
Le gestionnaire d’événement
Les événements
Accédez aux données déposées à l’aide de la propriété
Le gestionnaire de cet événement doit régler la propriété
Les événements
Gérez les événements
Pour déterminer si l’objet d’affichage de distribution peut accepter l’opération déposer, vérifiez si les données dans la propriété
Gérez les événements
Pour déterminer si l’objet d’affichage de distribution peut accepter l’opération déposer, vérifiez si les données dans la propriété
Dans AIR, l’annulation de cet événement empêche le caractère d’être inséré dans un champ de texte.
De façon plus spécifique, si un utilisateur pose ses doigts sur un objet InteractiveObject, puis les déplace simultanément, l’occurrence d’InteractiveObject peut distribuer un événement
Lors de la gestion des propriétés de l’objet d’événement, notez que les propriétés
Remarque : bien que certains périphériques qui utilisent le système d’exploitation Mac OS soient capables d’interpréter un glissement à quatre doigts, cette API prend en charge un glissement à trois doigts uniquement.
De façon plus spécifique, si un utilisateur pose ses doigts sur un objet InteractiveObject, puis les écarte, l’occurrence d’InteractiveObject peut distribuer un événement
Lors de la gestion des propriétés de l’objet d’événement, notez que les propriétés
Remarque : voir la classe Multitouch pour plus d’informations sur la compatibilité de l’environnement.
De façon plus spécifique, si un utilisateur déplace ses doigts sur un objet InteractiveObject, l’occurrence d’InteractiveObject peut distribuer un événement
Lors de la gestion des propriétés de l’objet d’événement, notez que les propriétés
Remarque : voir la classe Multitouch pour plus d’informations sur la compatibilité de l’environnement.
De façon plus spécifique, si un utilisateur déplace ses doigts sur un objet InteractiveObject, puis appuie brièvement dessus avec un doigt, l’occurrence d’InteractiveObject peut distribuer un événement
Lors de la gestion des propriétés de l’objet d’événement, notez que les propriétés
De façon plus spécifique, si un utilisateur déplace ses doigts sur un objet InteractiveObject, l’occurrence d’InteractiveObject peut distribuer un événement
Remarque : voir la classe Multitouch pour plus d’informations sur la compatibilité de l’environnement.
De façon plus spécifique, si un utilisateur appuie brièvement avec deux doigts sur un objet InteractiveObject, l’occurrence d’InteractiveObject peut distribuer un événement
Remarque : voir la classe Multitouch pour plus d’informations sur la compatibilité de l’environnement.
De façon plus spécifique, si un utilisateur appuie brièvement avec deux doigts sur un objet InteractiveObject, l’occurrence d’InteractiveObject peut distribuer un événement
Remarque : voir la classe Multitouch pour plus d’informations sur la compatibilité de l’environnement.
De façon plus spécifique, si un utilisateur déplace un doigt sur un objet InteractiveObject, l’occurrence d’InteractiveObject peut distribuer un événement
Remarque : voir la classe Multitouch pour plus d’informations sur la compatibilité de l’environnement.
De façon plus spécifique, si un utilisateur déplace un doigt sur un objet InteractiveObject, l’occurrence d’InteractiveObject peut distribuer un événement
Remarque : voir la classe Multitouch pour plus d’informations sur la compatibilité de l’environnement.
De façon plus spécifique, si un utilisateur déplace un doigt sur un objet InteractiveObject, l’occurrence d’InteractiveObject peut distribuer un événement
Remarque : voir la classe Multitouch pour plus d’informations sur la compatibilité de l’environnement.
De façon plus spécifique, si un utilisateur déplace un doigt sur un écran tactile, l’occurrence d’InteractiveObject peut distribuer un événement
Remarque : voir la classe Multitouch pour plus d’informations sur la compatibilité de l’environnement.
De façon plus spécifique, si un utilisateur déplace un doigt sur un écran tactile, l’occurrence d’InteractiveObject peut distribuer un événement
Remarque : voir la classe Multitouch pour plus d’informations sur la compatibilité de l’environnement.
De façon plus spécifique, si un utilisateur retire le doigt d’un écran tactile, l’occurrence d’InteractiveObject peut distribuer un événement
Remarque : voir la classe Multitouch pour plus d’informations sur la compatibilité de l’environnement.
De façon plus spécifique, si un utilisateur pose le doigt sur écran tactile, l’occurrence d’InteractiveObject peut distribuer un événement
Remarque : voir la classe Multitouch pour plus d’informations sur la compatibilité de l’environnement.
L’événement
L’événement
L’événement
L’événement
La propriété
Le comportement de sélection de texte par le biais d’un double clic d’un objet TextField n’est pas lié à l’événement
Cet événement est distribué à l’objet qui possède actuellement le focus. L’objet apparenté de cet événement correspond à l’occurrence d’InteractiveObject qui reçoit le focus si vous ne bloquez pas le comportement par défaut. Pour éviter le déplacement du focus, appelez
Cet événement est distribué à l’objet qui possède actuellement le focus. L’objet apparenté de cet événement correspond à l’occurrence d’InteractiveObject qui reçoit le focus si vous ne bloquez pas le comportement par défaut. Pour éviter le déplacement du focus, appelez
L’appel de cette méthode place le focus sur l’occurrence d’InteractiveObject et affiche le clavier logiciel, si nécessaire. La propriété
Remarque : cette méthode n’est pas prise en charge dans les applications AIR sous iOS.
Pour le contenu s’exécutant dans Flash Player, cette propriété est un objet ContextMenu. Dans le moteur d’exécution AIR, la classe ContextMenu étend la classe NativeMenu, mais Flash Player prend en charge la classe ContextMenu uniquement, pas la classe NativeMenu.
Remarque : les objets TextField incluent toujours un menu du Presse-papiers dans le menu contextuel. Le menu du Presse-papiers comporte les commandes Couper, Copier, Coller, Effacer et Sélectionner tout. Vous ne pouvez pas supprimer ces commandes du menu contextuel pour les objets TextField. Pour les objets TextField, la sélection de ces commandes (ou leurs équivalents clavier) ne génère pas d’événement
Définir cette propriété ne distribue aucun événement. Vous devez utiliser la méthode
Définir cette propriété ne distribue aucun événement. La méthode
Par défaut, cette valeur est définie sur
L’occurrence d’InteractiveObject distribue les événements
Remarque : cette propriété n’est pas prise en charge dans les applications AIR sous iOS.
Si la propriété
Spécifiez la propriété
Remarque : sous Android, la propriété
Si un objet actuellement affiché dans le fichier SWF contient une propriété
La propriété
L’ordre de tabulation personnalisé défini par la propriété
Remarque : pour définir l’ordre de tabulation des occurrences de TLFTextField, distribuez l’objet d’affichage enfant de TLFTextField en tant qu’objet InteractiveObject, puis définissez la propriété
InteractiveObject(tlfInstance.getChildAt(1)).tabIndex = 3;Pour inverser l’ordre de tabulation par défaut pour trois occurrences d’un objet TLFTextField (
InteractiveObject(tlfInstance1.getChildAt(1)).tabIndex = 3; InteractiveObject(tlfInstance2.getChildAt(1)).tabIndex = 2; InteractiveObject(tlfInstance3.getChildAt(1)).tabIndex = 1;
Les sommets du triangle ne contiennent pas de coordonnées z et ne représentent pas nécessairement des faces 3D. Toutefois, un tracé de triangle peut être utilisé pour assurer le rendu d’une géométrie 3D dans un espace 2D.
Dans coordonnées UV, (0,0) est le coin supérieur gauche de l’image bitmap et (1,1) le coin inférieur droit.
Si la longueur de ce vecteur est le double de celle du vecteur
Si la longueur de ce vecteur est le triple de la longueur du vecteur
Peut être défini sur toute valeur définie par la classe TriangleCulling.
La classe DisplayObject prend en charge des fonctionnalités enfant, telles que la position x et y d’un objet, ainsi que les propriétés les plus avancées de l’objet, telles que sa matrice de transformation.
DisplayObject est une classe de base abstraite. De ce fait, il est impossible de l’appeler directement. Appeler
Tous les objets d’affichage héritent de la classe DisplayObject.
La classe DisplayObject n’inclut pas d’API pour le rendu de contenu à l’écran. Par conséquent, si vous devez créer une sous-classe personnalisée de la classe DisplayObject, vous devez étendre l’une de ses sous-classes qui dispose d’API de rendu de contenu à l’écran, telles que les classes Shape, Sprite, Bitmap, SimpleButton, TextField ou MovieClip.
La classe DisplayObject contient plusieurs événements de diffusion. En règle générale, la cible d’un événement spécifique correspond à une occurrence de DisplayObject. Par exemple, la cible d’un événement
Certaines propriétés utilisées précédemment dans les classes MovieClip, TextField et Button d’ActionScript 1.0 et 2.0 (telles que
Pour plus d’informations, voir le chapitre « Programmation de l’affichage » du Guide du développeur d’ActionScript 3.0.
Remarque : cet événement n’est pas distribué si l’affichage n’effectue pas de rendu. Tel est le cas lorsque le contenu est réduit en icône ou masqué.
Les méthodes suivantes d’un objet DisplayObjectContainer génèrent également cet événement lorsqu’un objet doit être supprimé pour céder la place au nouvel objet :
Les méthodes suivantes d’un objet DisplayObjectContainer génèrent également cet événement lorsqu’un objet doit être supprimé pour céder la place au nouvel objet :
Remarque : utilisez les méthodes
La méthode
Remarque : utilisez les méthodes
Pour utiliser cette méthode, commencez par créer une occurrence de la classe Point. Les valeurs x et y que vous affectez à l’objet Point représentent des coordonnées globales dans la mesure où elles se rapportent à l’origine (0,0) de la zone d’affichage principale. Transmettez ensuite l’objet Point à la méthode
Pour utiliser cette méthode, commencez par créer une occurrence de la classe Point. Les valeurs x et y que vous affectez représentent des coordonnées globales dans la mesure où elles se référent à l’origine (0,0) de la zone d’affichage principal. Passez ensuite l’occurrence Point en tant que paramètre à la méthode
Par exemple, vous pouvez utiliser uniquement des coordonnées bidimensionnelles (x,y) pour dessiner à l’aide des méthodes
Cette méthode permet de convertir les coordonnées x et y des valeurs qui se rapportent à l’origine (0,0) d’un objet d’affichage spécifique (coordonnées locales) en valeurs qui se rapportent à l’origine de la scène (coordonnées globales).
Pour utiliser cette méthode, commencez par créer une occurrence de la classe Point. Les valeurs x et y que vous affectez représentent des coordonnées locales dans la mesure où elles se référent à l’origine de l’objet d’affichage principal.
Vous transmettez ensuite l’occurrence de Point que vous avez créée en tant que paramètre à la méthode
Remarque : pour tout objet créé dans l’environnement de création de Flash, la valeur de
La propriété
Le tableau suivant répertorie les réglages
Par exemple, si une couleur élémentaire (comme le rouge) d’un pixel de l’objet d’affichage et la couleur correspondante du pixel de l’arrière-plan ont toutes les deux une valeur de 0x88, le résultat de la multiplication est 0x4840. La division par 0xFF donne une valeur de 0x48 pour cette couleur élémentaire, qui est plus sombre que celle de l’objet d’affichage ou de l’arrière-plan.
Par exemple, si l’objet d’affichage possède un pixel dont la valeur RVB est 0xFFCC33, et que le pixel d’arrière-plan possède une valeur RVB réglée sur 0xDDF800, la valeur RVB obtenue pour le pixel affiché est 0xFFF833 (car 0xFF > 0xDD, 0xCC < 0xF8 et 0x33 > 0x00 = 33). Pas de prise en charge sous le rendu sur GPU.
Par exemple, si l’objet d’affichage possède un pixel dont la valeur RVB est 0xFFCC33, et que le pixel d’arrière-plan possède une valeur RVB réglée sur 0xDDF800, la valeur RVB obtenue pour le pixel affiché est 0xDDCC00 (car 0xFF > 0xDD, 0xCC < 0xF8 et 0x33 > 0x00 = 33). Pas de prise en charge sous le rendu sur GPU.
Par exemple, si l’objet d’affichage possède un pixel dont la valeur RVB est 0xFFCC33, et le pixel d’arrière-plan possède une valeur RVB réglée sur 0xDDF800, la valeur RVB résultante du pixel affiché est 0x222C33 (parce que 0xFF - 0xDD = 0x22, 0xF8 - 0xCC = 0x2C et 0x33 - 0x00 = 0x33).
Par exemple, si l’objet d’affichage possède un pixel dont la valeur RVB est 0xAAA633, et que le pixel d’arrière-plan possède une valeur RVB réglée sur 0xDD2200, la valeur RVB résultante du pixel affiché est 0xFFC833 (parce que 0xAA + 0xDD > 0xFF, 0xA6 + 0x22 = 0xC8 et 0x33 + 0x00 = 0x33).
Par exemple, si l’objet d’affichage possède un pixel dont la valeur RVB est 0xAA2233, et que le pixel d’arrière-plan a une valeur RVB réglée sur 0xDDA600, alors la valeur RVB obtenue pour le pixel affiché est 0x338400 (car 0xDD - 0xAA = 0x33, 0xA6 - 0x22 = 0x84 et 0x00 - 0x33 < 0x00).
Prise en charge du profil AIR : cette fonctionnalité est prise en charge sur les périphériques mobiles, mais ne l’est pas sur les systèmes d’exploitation de bureau. Il possède également une prise en charge limitée sur les périphériques AIR pour TV. Plus précisément, sur les périphériques AIR pour TV, la prise en charge des transformations inclut la mise à l’échelle et la translation, mais pas la rotation ni l’inclinaison. Voir
Si la propriété
Pour utiliser l’accélération matérielle, définissez le rendu sur GPU dans l’onglet Général de la boîte de dialogue Paramètres iPhone de Flash Professional CS5. Vous pouvez également définir la propriété
Par exemple, le code suivant envoie une représentation bitmap non transformée de l’objet d’affichage au GPU :
Généralement, la matrice d’identité (
En règle générale, vous devez sélectionner une matrice permettant de dimensionner l’objet d’affichage à la taille à laquelle il apparaîtra dans l’application. Par exemple, si votre application affiche la version bitmap du sprite réduit de moitié, utilisez une matrice qui réduit de moitié. Si votre application affiche le sprite plus grand que ses dimensions actuelles, utilisez une matrice qui effectue une augmentation à l’aide de ce facteur.
Remarque : la propriété
Toutes les données vectorielles d’un objet d’affichage contenant une image bitmap en mémoire cache sont tracées sur l’image bitmap et non pas sur l’affichage principal. Si la propriété
Si la propriété
Aucune bitmap interne n’est créée sauf si la propriété
Après avoir défini la propriété
La propriété
Un objet d’affichage n’utilise pas d’image bitmap, même si la propriété
La propriété
Ces filtres peuvent s’appliquer dans Flash Professional pendant la phase de conception ou d’exécution à l’aide du code ActionScript. Pour appliquer un filtre avec ActionScript, vous devez créer une copie temporaire de l’intégralité du tableau
Pour ajouter un filtre à l’aide du code ActionScript, exécutez les opérations suivantes (supposons que l’objet d’affichage cible est appelé
Si le tableau
Pour modifier un objet filtre, vous devez utiliser la technique de modification d’une copie du tableau
Lors du chargement, si un objet d’affichage est associé à un filtre, ce bouton se place en mémoire cache en tant qu’image bitmap transparente. A partir de ce stade, tant que le clip possède une liste de filtres valide, le lecteur place le clip en mémoire cache au format bitmap. Cette image bitmap source est ensuite reprise en tant qu’image source pour les effets de filtrage. Tout objet d’affichage comporte généralement deux bitmaps : le premier avec l’objet d’affichage source non filtré d’origine et un autre pour l’image finale après filtrage. L’image finale est utilisée pour le rendu. Tant que l’objet d’affichage ne change pas, l’image source ne nécessite aucune mise à jour.
Le package flash.filters contient des classes de filtres. Par exemple, pour créer un filtre DropShadow, vous devez écrire le code suivant :
Vous pouvez utiliser l’opérateur
Remarque : comme vous ne pouvez pas appliquer directement un nouvel objet filtre au tableau
A l’exception des objets TextField et Video, un objet d’affichage sans contenu (comme un sprite vide) a une hauteur de 0, même si vous essayez de définir
Un grand fichier SWF peut superviser son téléchargement en appelant
Pour pouvoir redimensionner un objet masque, il doit figurer dans la liste d’affichage. Pour faire glisser un objet Sprite de masque (à l’aide de sa méthode
Lorsque les objets d’affichage sont mis en cache en définissant la propriété
Remarque : un seul objet
Remarque : si vous avez fait pivoter un objet DisplayObject, la coordonnée x renvoyée reflète l’objet non pivoté.
Remarque : si vous avez fait pivoter un objet DisplayObject, la coordonnée y renvoyée reflète l’objet non pivoté.
Si elle est réglée sur une valeur numérique, la surface est opaque (et non transparente) et la couleur d’arrière-plan RVB correspond au nombre spécifié. Si défini sur
La propriété
La zone opaque d’arrière-plan n’est pas prise comme référence lors de l’appel de la méthode
La zone d’arrière-plan opaque ne réagit pas aux événements de souris.
Vous pouvez utiliser
Par exemple, si vous créez un nouvel objet Sprite en appelant la méthode de constructeur
Pour un fichier SWF chargé, même si l’objet Loader utilisé pour charger le fichier ne figure pas dans la liste d’affichage, l’objet d’affichage de plus haut niveau du fichier SWF voit sa propriété
scale9Grid
set for the movie clip, the thickness of the 20-pixel line does not
vary when the clip scales (although the gradient in the movie clip does scale):
Lorsque vous définissez une propriété
Les huit zones entourant la partie centrale (définie par le rectangle) peuvent être conçues comme un cadre qui bénéficie de règles spécifiques de redimensionnement.
Lorsque la propriété
Si vous faites pivoter un objet d’affichage, tout redimensionnement effectué ultérieurement est normal et la propriété
Par exemple, considérez l’objet d’affichage suivant et un rectangle qui lui est appliqué en tant que propriété
Objet d’affichage.
Le rectangle rouge représente la zone couverte par
Lorsque l’objet d’affichage est redimensionné ou étiré, les objets placés dans le rectangle se redimensionnent normalement. Par contre, les objets situés en dehors du rectangle sont redimensionnés selon les règles de
L’une des principales utilisations de
La mise à l’échelle du système de coordonnées local modifie les valeurs des propriétés
La mise à l’échelle du système de coordonnées local modifie les valeurs des propriétés
La mise à l’échelle du système de coordonnées local modifie les valeurs des propriétés
Les propriétés de l’objet rectangle
Vous pouvez faire défiler un objet vers la gauche ou la droite en définissant la propriété
Si un objet d’affichage n’est pas ajouté à la liste d’affichage, sa propriété
Chacune des propriétés de l’objet transform constitue un objet. Ce concept est important dans la mesure où la seule façon de définir de nouvelles valeurs pour les objets matrix ou colorTransform consiste à créer un objet et à le copier dans la propriété transform.matrix ou transform.colorTransform.
Par exemple, pour augmenter la valeur
var myMatrix:Matrix = myDisplayObject.transform.matrix; myMatrix.tx += 10; myDisplayObject.transform.matrix = myMatrix;
Vous ne pouvez pas définir directement la propriété
myDisplayObject.transform.matrix.tx += 10;
Vous pouvez copier un objet transform et l’associer à la propriété transform d’un autre objet d’affichage. Par exemple, le code suivant copie l’objet transform dans son intégralité, de
Le nouvel objet d’affichage qui en résulte,
Notez que les périphériques AIR pour TV font appel à l’accélération matérielle, si elle est disponible, pour les transformations de couleur.
A l’exception des objets TextField et Video, un objet d’affichage sans contenu (comme un sprite vide) a une largeur de 0, même si vous essayez de définir
Lorsque vous réglez la propriété
Par exemple, un enfant de
La définition de la propriété
Le Shader affecté à la propriété
Lorsque vous affectez une occurrence Shader à cette propriété, le shader est copié en interne. L’opération de fondu utilise cette copie interne et non une référence au shader d’origine. Toute modification apportée au shader, par exemple la modification de la valeur d’un paramètre, l’entrée ou le pseudo-code binaire, n’est pas appliquée au shader copié qui est utilisé pour le mode de fondu.
Utilisez la classe URLLoader pour charger du texte ou des données binaires.
La classe Loader bloque les méthodes indiquées ci-dessous dont elle hérite, car un objet Loader ne peut disposer que d’un seul objet d’affichage enfant, celui qu’il charge. L’appel des méthodes suivantes renvoie une exception :
Remarque : les classes MovieClipLoader et LoadVars d’ActionScript 2.0 ne sont plus utilisées dans ActionScript 3.0. Les classes Loader et URLLoader les remplacent.
Pour utiliser la classe Loader, tenez compte du modèle de sécurité de Flash Player et d’Adobe AIR :
Néanmoins, dans AIR, le contenu du sandbox de sécurité de l’
Pour plus d’informations concernant la sécurité, voir la rubrique du Pôle de développement Flash Player :
Lorsque vous chargez un fichier SWF d’une source non approuvée (telle qu’un domaine autre que celui du fichier SWF racine de l’objet Loader), il peut s’avérer utile de définir un masque pour ce dernier, afin d’empêcher le contenu chargé, qui est un enfant de l’objet Loader, d’apparaître dans des parties de la scène qui ne relèvent pas de ce masque, comme illustré par le code suivant :
N’oubliez pas les spécifications suivantes :
Vous pouvez également utiliser une occurrence de Loader sans l’intégrer à un conteneur d’objet d’affichage de la liste d’affichage. Si ce mode est activé, l’occurrence de Loader peut être utilisée pour charger un fichier SWF contenant d’autres modules d’une application.
Pour détecter la fin du chargement du fichier SWF, vous disposez des événements de l’objet LoaderInfo associés à la propriété
Pour déterminer le statut d’un objet Loader, supervisez les événements suivants que l’objet LoaderInfo a associé à la propriété
Si le paramètre
Pour plus d’informations concernant la sécurité, voir la rubrique du Pôle de développement Flash Player :
La méthode
Si vous utilisez cette méthode, tenez compte du modèle de sécurité de Flash Player, expliqué dans la description de la classe Loader.
Si le paramètre
Pour plus d’informations concernant la sécurité, voir la rubrique du Pôle de développement Flash Player :
La méthode
Si vous utilisez cette méthode, tenez compte du modèle de sécurité de Flash Player, expliqué dans la description de la classe Loader.
MovieClipLoader.loadClip()
method by creating a handler for the onLoadInit
event and then making the request.
You should either place the following code directly into a frame action on a Timeline, or paste it into a class that extends MovieClip. This code also expects an image named YourImage.jpg to exist in the same directory as the compiled SWF file.
Si le paramètre
Pour obtenir des informations détaillées, veuillez consulter la description des propriétés de la classe
Remarque : dans AIR 1.5 et Flash Player 10, la taille maximale d’une image chargée est de 8 191 pixels en largeur ou en hauteur, et le nombre total de pixels ne peut pas excéder 16 777 215 pixels (ainsi, si la largeur d’une image chargée est de 8 191 pixels, sa hauteur maximale doit être de 2 048 pixels). Dans Flash Player 9 et les versions antérieures, ainsi que dans AIR 1.1 et les versions antérieures, la limite est de 2 880 pixels de haut sur 2 880 pixels de large.
Un fichier SWF ou une image chargé(e) dans un objet Loader hérite des propriétés position, rotation et scale (échelle) des objets d’affichage parent de l’objet Loader.
Utilisez
Vous pouvez empêcher un fichier SWF d’utiliser cette méthode en définissant le paramètre
Si vous utilisez cette méthode, tenez compte du modèle de sécurité de Flash Player, expliqué dans la description de la classe Loader.
Dans Flash Player versions 10 et ultérieures, si vous utilisez un Content-Type en plusieurs parties (par exemple « multipart/form-data ») qui contient un chargement (indiqué par un paramètre « filename » dans un en-tête « content-disposition » au sein du corps POST), l’opération POST est soumise aux règles de sécurité appliquées aux chargements :
Par ailleurs, la syntaxe de tous les Content-Type en plusieurs parties doit être correcte (selon la norme RFC2046). Si la syntaxe s’avère incorrecte, l’opération POST est soumise aux règles de sécurité appliquées aux chargements.
Pour plus d’informations concernant la sécurité, voir la rubrique du Pôle de développement Flash Player :
Avant de décharger un fichier SWF enfant, il est recommandé de fermer explicitement tout flux continu dans les objets enfant du fichier SWF, tels que les objets LocalConnection, NetConnection, NetStream et Sound. Si vous n’effectuez pas cette opération, la lecture de l’audio risque de continuer dans le fichier SWF enfant, bien que ce dernier soit déchargé. Pour fermer les flux continus dans le fichier SWF enfant, ajoutez un écouteur d’événement à l’enfant qui écoute l’événement
function closeAllStreams(evt:Event) { myNetStream.close(); mySound.close(); myNetConnection.close(); myLocalConnection.close(); } myMovieClip.loaderInfo.addEventListener(Event.UNLOAD, closeAllStreams);
Les événements liés au chargement sont distribués par l’objet LoaderInfo qui est référencé par la propriété
Pour détecter les erreurs non interceptées qui se produisent dans un fichier SWF, utilisez la propriété
Notez que la propriété
Si le contenu chargé par l’objet Loader est un fichier SWF AVM1 (ActionScript 2), les erreurs non interceptées dans le fichier SWF AVM1 n’entraînent pas un événement
Dans le constructeur, le code crée un objet Loader et enregistre un écouteur pour l’événement
Dans la méthode
Une option de menu peut être une commande, un sous-menu ou une ligne de démarcation :
Ecoutez les événements
Ecoutez cet événement pour mettre à jour l’option avant l’affichage du menu la contenant ou lorsque l’utilisateur appuie sur son équivalent de touche. L’événement
L’événement
L’événement
Un événement
Remarque : si la fenêtre contenant le menu est en mode plein écran (
Pour créer une commande de menu, définissez le paramètre
Pour créer une commande de sous-menu, créez un élément de commande, puis affectez l’objet NativeMenu du sous-menu à la propriété
Pour créer un séparateur, définissez le paramètre
Ajoutez et supprimez des éléments d’un menu à l’aide des méthodes NativeMenu
Vous pouvez attribuer n’importe quel objet à cette propriété. L’objet affecté n’est pas utilisé par le système de menu mais est disponible pour le code de gestion des événements (via la propriété target de l’objet event). Par défaut, la valeur de cette propriété est
Créez une ligne de démarcation en définissant le paramètre
Utilisez les constantes définies dans la classe Keyboard pour spécifier les codes de touche de modificateur. Les touches de modificateur valides comprennent :
Si vous n’affectez aucun modificateur, la touche
Si vous affectez une lettre majuscule à la propriété
Définissez
Par défaut, un modificateur d’équivalent de touche (Ctrl sous Windows ou Linux et Commande sous Mac OS X) est inclus dans l’équivalent de touche. Si vous souhaitez que l’équivalent de touche soit une touche sans modificateur, définissez la propriété
Le caractère à la position spécifiée devient le caractère mnémonique pour l’option de menu. L’index est de base zéro, donc le premier caractère a un index de 0.
Cette propriété est ignorée sur les systèmes d’exploitation qui n’utilisent pas de mnémoniques de menu.
La valeur de nom n’est pas affichée et peut être utilisée comme identifiant indépendant des paramètres régionaux. Le nom n’est pas affecté automatiquement.
L’attribution d’un objet NativeMenu à cette propriété change l’aspect et le comportement de l’option de menu. Un élément de sous-menu affiche l’icône du sous-menu et ne déclenche plus d’événements select.
Remarque : l’ajout d’un menu comme sous-menu de lui-même (dans une référence circulaire) peut provoquer l’arrêt intempestif d’une application.
Prise en charge du profil AIR : cette fonctionnalité est prise en charge sur tous les systèmes d’exploitation de bureau, mais ne l’est pas sur les périphériques mobiles ou les périphériques AIR pour TV. Vous pouvez tester la prise en charge lors de l’exécution à l’aide de la propriété
Un menu natif est un menu contrôlé et conçu par le système d’exploitation plutôt que par votre application. AIR prend en charge les types de menus natifs suivants :
Un objet de menu contient des options de menu. Une option de menu peut représenter une commande, un sous-menu ou une ligne de démarcation. Ajoutez des options de menu à un menu à l’aide de la méthode
Pour créer un sous-menu, ajoutez une option de menu à l’objet de menu parent. Affectez l’objet de menu représentant le sous-menu à la propriété
Remarque : le menu racine des menus de fenêtre et d’application doit contenir uniquement des options de sous-menu ; les options qui ne représentent pas des sous-menus risquent de ne pas s’afficher et sont contraires à l’attente de l’utilisateur pour ces types de menus.
Les menus distribuent des événements
Les menus distribuent des événements
Remarque : si vous utilisez la structure Flex, pensez à utiliser la classe FlexNativeMenu. Il est généralement plus facile de définir des menus par déclaration au format MXML que de rédiger du code ActionScript pour créer la structure du menu élément par élément.
Ecoutez cet événement pour mettre à jour le menu avant qu’il ne s’affiche ou lorsque l’utilisateur appuie sur un équivalent de touche. L’événement
L’événement
Ecoutez cet événement pour mettre à jour le menu avant son affichage. Un événement
L’événement
Remarque : sous Mac OS X, dans les versions d’AIR antérieures à 2.6, les menus et les options de menu distribuaient un événement
Un événement select effectue une
Remarque : l’ajout d’un élément à un menu peut provoquer l’arrêt intempestif d’une application si le sous-menu de l’élément est défini sur le menu lui-même (ce qui provoque une référence circulaire).
Lors de la création d’un menu contextuel, vous pouvez ajouter des objets NativeMenuItem ou ContextMenuItem. Nous vous conseillons toutefois de n’utiliser qu’un seul type d’objet dans un menu contextuel afin que tous les éléments du menu possèdent les mêmes propriétés.
Remarque : l’ajout d’un élément à un menu peut provoquer l’arrêt intempestif d’une application si le sous-menu de l’élément est défini sur le menu lui-même (ce qui provoque une référence circulaire).
Un appel à la méthode
Remarque : l’ajout d’un menu comme sous-menu de lui-même (dans une référence circulaire) peut provoquer l’arrêt intempestif d’une application.
Un appel à la méthode
Remarque : l’ajout d’un menu comme sous-menu de lui-même (dans une référence circulaire) peut provoquer l’arrêt intempestif d’une application.
Remarque : la propriété
Le tableau est trié par ordre d’affichage.
Remarque : cette propriété est disponible en lecture seule dans AIR 1.0. Elle est disponible en lecture et en écriture dans AIR 1.1.
Le
Remarque : lorsque l’orientation du périphérique se fait vers la gauche, l’orientation de la scène doit se faire vers la droite pour rester droite.
Remarque : lorsque l’orientation du périphérique se fait vers la droite, l’orientation de la scène doit se faire vers la gauche pour rester droite.
DisplayObject est une classe de base abstraite. De ce fait, il est impossible de l’appeler directement. Appeler
Pour plus d’informations, voir le chapitre « Programmation de l’affichage » du Guide du développeur d’ActionScript 3.0.
Ainsi, l’exemple suivant illustre trois objets d’affichage appelés a, b et c, qui occupent respectivement les positions d’index 0, 2 et 1 :
Si vous ajoutez un objet enfant qui est déjà doté d’un autre conteneur d’objet d’affichage en tant que parent, il est supprimé de la liste d’enfants de cet autre conteneur d’objet d’affichage.
Si vous ajoutez un objet enfant qui est déjà doté d’un autre conteneur d’objet d’affichage en tant que parent, il est supprimé de la liste d’enfants de cet autre conteneur d’objet d’affichage.
Remarque : la commande
Le paramètre
La méthode
Le paramètre
Le processus de nettoyage de la mémoire réaffecte l’espace mémoire non utilisé. Lorsqu’une variable ou un objet n’est plus référencé ou stocké de façon active, le nettoyeur de mémoire vide toutes ses références en mémoire qui ne sont plus utilisées.
Le processus de nettoyage de la mémoire réaffecte l’espace mémoire non utilisé. Lorsqu’une variable ou un objet n’est plus référencé ou stocké de façon active, le nettoyeur de mémoire vide toutes ses références en mémoire qui ne sont plus utilisées.
Lorsque vous utilisez la méthode
Ce code entraîne la réorganisation suivante des objets :
Cette propriété s’avère utile lorsque vous créez un bouton avec une occurrence de la classe Sprite (au lieu d’utiliser la classe SimpleButton). Si vous utilisez une occurrence de Sprite pour créer un bouton, vous pouvez le décorer à l’aide de la méthode
Définir cette propriété ne distribue aucun événement. La méthode
Remarque : n’utilisez pas cette propriété
Utilisez l’objet GraphicsGradientFill avec la méthode
Remarque : cette valeur représente les positions de la zone de dégradés, plutôt que l’espace de coordonnées du dégradé final, susceptible d’être plus large ou plus étroit que la zone de dégradés. Spécifiez une valeur correspondante pour chaque valeur dans la propriété
Par exemple, pour un dégradé linéaire qui comprend deux couleurs (bleu et vert), l’exemple suivant illustre l’emplacement des couleurs dans le dégradé selon les différentes valeurs du tableau
Les valeurs du tableau doivent augmenter de manière séquentielle ; par exemple,
L’exemple suivant montre un dégradé linéaire simple entre deux couleurs (le paramètre
L’exemple suivant montre un dégradé linéaire simple entre deux couleurs :
Cet exemple utilise
Si vous utilisez
Si vous utilisez
Un objet Sprite est similaire à un clip, mais ne possède pas de scénario. Sprite est une classe de base particulièrement adaptée aux objets qui ne nécessitent pas de scénario. Elle conviendrait par exemple aux composants de l’interface utilisateur qui ne requièrent en règle générale pas de scénario.
La classe Sprite est nouvelle dans ActionScript 3.0. Vous pouvez l’utiliser à la place de la classe MovieClip, qui conserve l’ensemble des fonctionnalités des versions antérieures d’ActionScript pour assurer une compatibilité ascendante.
Remarque : chacune des méthodes de l’écouteur d’événements déclare une variable
Les objets d’affichage tridimensionnels suivent le pointeur et la méthode
Les objets d’affichage tridimensionnels suivent le pointeur et la méthode
Bien qu’il soit préférable d’utiliser la classe SimpleButton pour créer des boutons, la propriété
Si vous utilisez la propriété
Vous pouvez modifier la propriété
Remarque : vous devez définir sur
Remarque : cette propriété n’affecte pas le contenu HTML d’un objet HTMLControl (dans Adobe AIR).
Vous pouvez modifier la propriété
Remarque : dans Flex ou Flash Builder, si votre sprite possède des sprites enfants, vous pouvez définir la propriété
Utilisez l’objet GraphicsBitmapFill avec la méthode
Si la valeur est
Considérons par exemple l’image bitmap suivante (un motif en damier de 20 x 20 pixels) :
Lorsque la propriété
Lorsque la propriété
Si la valeur est
Utilisez l’objet GraphicsStroke avec la méthode
Si vous ne spécifiez pas de valeur, la ligne n’utilise pas les index de lissage des pixels.
Par exemple, l’illustration suivante présente les différents réglages
Par exemple, l’illustration suivante présente les différents réglages
Remarque : pour les paramètres
Par exemple, les lignes d’angle suivantes dessinent un objet avec un paramètre
Notez qu’une valeur
Par exemple, les lignes d’angle suivantes dessinent un objet avec un paramètre
Notez qu’une valeur
Par exemple, l’illustration suivante présente les différents réglages
Par exemple, l’illustration suivante présente les différents réglages
Remarque : pour les paramètres
Dessiner un objet GraphicsEndFill revient à appeler la méthode
Le choix du mode de précision affecte les opérations de shader suivantes. Ces opérations sont plus rapides sur un processeur Intel avec l’instruction SSE définie :
Le mode de précision rapide est conçu pour des performances maximales, mais n’assure pas la même cohérence sur les différentes plates-formes et les configurations de CPU individuelles. Dans la plupart des cas, ce niveau de précision suffit pour créer des effets graphiques sans artefact visible.
L’utilisation du mode de précision rapide est généralement plus rapide que celle des tables de recherche.
En mode de précision totale, le shader calcule toutes les opérations mathématiques en utilisant toute la largeur de virgule flottante 32 bits de la norme IEEE. Ce mode assure un comportement cohérent sur toutes les plates-formes. Dans ce mode, certaines opérations mathématiques, telles que les fonctions trigonométriques et exponentielles, peuvent être lentes.
Par exemple, si l’objet d’affichage possède un pixel dont la valeur RVB est 0xAAA633, et que le pixel d’arrière-plan possède une valeur RVB réglée sur 0xDD2200, la valeur RVB résultante du pixel affiché est 0xFFC833 (parce que 0xAA + 0xDD > 0xFF, 0xA6 + 0x22 = 0xC8 et 0x33 + 0x00 = 0x33).
Pas de prise en charge sous le rendu sur GPU.
Par exemple, si l’objet d’affichage possède un pixel dont la valeur RVB est 0xFFCC33, et que le pixel d’arrière-plan possède une valeur RVB réglée sur 0xDDF800, la valeur RVB obtenue pour le pixel affiché est 0xDDCC00 (car 0xFF > 0xDD, 0xCC < 0xF8 et 0x33 > 0x00 = 33).
Pas de prise en charge sous le rendu sur GPU.
Par exemple, si l’objet d’affichage possède un pixel dont la valeur RVB est 0xFFCC33, et le pixel d’arrière-plan possède une valeur RVB réglée sur 0xDDF800, la valeur RVB résultante du pixel affiché est 0x222C33 (parce que 0xFF - 0xDD = 0x22, 0xF8 - 0xCC = 0x2C et 0x33 - 0x00 = 0x33).
Pas de prise en charge sous le rendu sur GPU.
Pas de prise en charge sous le rendu sur GPU.
Pas de prise en charge sous le rendu sur GPU.
Par exemple, si l’objet d’affichage possède un pixel dont la valeur RVB est 0xFFCC33, et que le pixel d’arrière-plan possède une valeur RVB réglée sur 0xDDF800, la valeur RVB obtenue pour le pixel affiché est 0xFFF833 (car 0xFF > 0xDD, 0xCC < 0xF8 et 0x33 > 0x00 = 33).
Pas de prise en charge sous le rendu sur GPU.
Par exemple, si une couleur élémentaire (comme le rouge) d’un pixel de l’objet d’affichage et la couleur correspondante du pixel de l’arrière-plan ont toutes les deux une valeur de 0x88, le résultat de la multiplication est 0x4840. La division par 0xFF donne une valeur de 0x48 pour cette couleur élémentaire, qui est plus sombre que celle de l’objet d’affichage ou de l’arrière-plan.
Pas de prise en charge sous le rendu sur GPU.
Définir la propriété
Pas de prise en charge sous le rendu sur GPU.
Par exemple, si l’objet d’affichage possède un pixel dont la valeur RVB est 0xAA2233, et que le pixel d’arrière-plan a une valeur RVB réglée sur 0xDDA600, alors la valeur RVB obtenue pour le pixel affiché est 0x338400 (car 0xDD - 0xAA = 0x33, 0xA6 - 0x22 = 0x84 et 0x00 - 0x33 < 0x00).
Il est impossible de créer un objet Graphics directement à partir du code ActionScript. Si vous appelez
La classe Graphics ne gère pas les sous-classes.
Considérons par exemple l’image bitmap suivante (un motif en damier de 20 x 20 pixels) :
Lorsque la propriété
Lorsque la propriété
L’application effectue le remplissage lorsque trois points ou plus sont dessinés, ou lorsque la méthode
L’application effectue le remplissage lorsque trois points ou plus sont dessinés, ou lorsque la méthode
Remarque : cette valeur représente les positions de la zone de dégradés, plutôt que l’espace de coordonnées du dégradé final, susceptible d’être plus large ou plus étroit que la zone de dégradés. Spécifiez une valeur pour chaque valeur dans le paramètre
Par exemple, pour un dégradé linéaire qui comprend deux couleurs, bleu et vert, l’exemple suivant illustre l’emplacement des couleurs dans le dégradé selon les différentes valeurs du tableau
Les valeurs du tableau doivent augmenter de manière séquentielle ; par exemple,
Par exemple, considérons un dégradé linéaire simple entre deux couleurs :
Cet exemple utilise
Si vous utilisez
Si vous utilisez
Prenons, par exemple, un dégradé linéaire simple entre deux couleurs (le paramètre
L’application effectue le remplissage lorsque trois points ou plus sont dessinés, ou lorsque la méthode
Lorsque vous transmettez une occurrence Shader sous forme d’argument, le shader est copié en interne. L’opération de remplissage utilise cette copie interne et non une référence au shader d’origine. Toute modification apportée au shader, par exemple la modification de la valeur d’un paramètre, l’entrée ou le pseudo-code binaire, n’est pas appliquée au shader copié utilisé pour le remplissage.
Les coordonnées reçues dans le shader sont basées sur la matrice spécifiée dans le paramètre
L’application effectue le remplissage lorsque trois points ou plus sont dessinés, ou lorsque la méthode
Les remplissages de shader ne sont pas pris en charge sous le rendu sur GPU ; les zones remplies prendront la couleur cyan.
La courbe dessinée est une courbe de Bézier quadratique. Les courbes de Bézier quadratiques comprennent deux points d’ancrage et un point de contrôle. La courbe interpole les deux points d’ancrage et s’incurve en direction du point de contrôle.
Trace quatre courbes pour produire un cercle et le remplir en vert.
Notez que, du fait de la nature quadratique de l’équation Bézier, ce n’est pas un cercle parfait. La meilleure façon de tracer un cercle est d’utiliser la méthode
Deux lignes courbes de 1 pixel sont tracées et l’espace qui les sépare est rempli en blanc. La méthode
Les tracés des graphiques peuvent contenir d’autres tracés de graphiques. Si le vecteur
En général, le rendu des dessins sera plus rapide avec la méthode
La méthode
La méthode
Si la longueur de ce vecteur est le double de celle du vecteur
Si la longueur de ce vecteur est le triple de la longueur du vecteur
Si le paramètre
Tous les types de remplissage peuvent être utilisés, mais si le remplissage possède une matrice de transformation, celle-ci est ignorée.
Un paramètre
Le style de ligne de l’image bitmap est utilisé pour les prochains appels aux méthodes Graphics, telles que
Vous pouvez appeler la méthode
Appelez la méthode
les appels de la méthode
Par exemple, pour un dégradé linéaire qui comprend deux couleurs, bleu et vert, la figure suivante illustre l’emplacement des couleurs dans le dégradé selon les différentes valeurs du tableau
Les valeurs du tableau doivent augmenter de manière séquentielle ; par exemple,
Le style de ligne dégradée est utilisé pour tous les appels suivants aux méthodes Graphics, telles que les méthodes
Vous pouvez appeler la méthode
Appelez la méthode
les appels de la méthode
La méthode
Le style de ligne du shader est utilisé pour les prochains appels aux méthodes Graphics, telles que
Vous pouvez appeler la méthode
Appelez la méthode
les appels de la méthode
miterLimit
set to 1:
Si vous ne spécifiez pas de valeur, la ligne n’utilise pas les index de lissage des pixels.
Par exemple, l’illustration suivante présente les différents réglages
Par exemple, l’illustration suivante présente les différents réglages
Remarque : pour les paramètres
Par exemple, les lignes d’angle suivantes dessinent un objet avec un paramètre
Notez qu’une valeur
Vous pouvez appeler la méthode
Remarque : les appels de la méthode
Remarque : Flash Lite 4 prend en charge uniquement les trois premiers paramètres (
L’épaisseur des lignes est définie sur 10 pixels, la couleur est dorée et opaque, les extrémités des lignes sont définies sur aucun (car toutes les lignes se rejoignent) et la jonction entre les lignes est définie sur
Via la méthode
Remarque : la valeur type est spécifiée lorsqu’une fenêtre est créée et ne peut pas être modifiée.
Les écrans sont des zones de bureau indépendantes au sein d’un « bureau virtuel » si possible plus grand. L’origine du bureau virtuel est l’angle supérieur gauche de l’écran principal conçu par le système d’exploitation. Par conséquent, les coordonnées pour les limites d’un écran d’affichage individuel peuvent être négatives. Il peut également y avoir des zones du bureau virtuel situées en dehors des écrans d’affichage.
La classe Screen comprend des membres de classe statiques permettant d’accéder aux objets screen disponibles et des membres d’occurrence permettant d’accéder aux propriétés d’un écran individuel. Les informations d’écran ne doivent pas être mises en mémoire cache car un utilisateur peut les modifier à tout moment.
Il n’existe pas forcément de correspondance univoque entre des écrans et les moniteurs physiques raccordés à un ordinateur. Par exemple, deux moniteurs peuvent afficher le même écran.
Il est impossible d’instancier directement la classe Screen. Les appels au constructeur
Cette classe ne doit pas être utilisée comme classe racine d’une application AIR avec les paramètres
L’emplacement de l’écran est relatif au bureau virtuel.
Sur les systèmes Linux qui utilisent certains gestionnaires de fenêtres, cette propriété renvoie les limites du bureau et non les limites visibles de l’écran.
La modification du tableau renvoyé n’a aucune incidence sur les écrans disponibles.
La propriété
Remarque : les modes plein écran sont définis à l’aide de la propriété
Le constructeur
Un objet Bitmap peut partager ses références BitmapData entre plusieurs objets Bitmap, indépendamment des propriétés de translation ou de rotation. La création de plusieurs objets Bitmap référençant un même objet BitmapData étant possible, plusieurs objets d’affichage peuvent utiliser le même objet BitmapData complexe sans faire appel aux ressources supplémentaires de mémoire requises par un objet BitmapData pour chaque occurrence d’objet d’affichage.
Un objet BitmapData peut être dessiné à l’écran par un objet Bitmap de deux façons : avec le rendu vectoriel en tant que forme de remplissage de bitmap, ou en exécutant une routine de copie de pixels plus rapide. La routine de copie de pixels est nettement plus rapide que la fonctionnalité de rendu vectoriel, mais l’objet Bitmap doit satisfaire à certaines exigences pour y faire appel :
Si vous chargez un objet Bitmap provenant d’un autre domaine que celui de l’objet Loader utilisé pour charger l’image et qu’aucun fichier de régulation d’URL n’autorise l’accès au domaine de l’objet Loader, un script de ce domaine ne peut accéder ni à l’objet Bitmap, ni à ses propriétés et méthodes. Pour plus d’informations, voir la rubrique du Pôle de développement Flash Player :
Remarque : la classe Bitmap n’étant pas une sous-classe de la classe InteractiveObject, elle ne peut pas distribuer d’événement de souris. Vous pouvez cependant utiliser la méthode
Remarques :
Ces propriétés sont ajoutées à l’objet ShaderData lors de sa création. Le nom des propriétés correspond au nom spécifié dans le code source du shader. Le type de données de chaque propriété dépend de l’aspect du shader représenté par la propriété. Les propriétés qui représentent les paramètres du shader sont des occurrences ShaderParameter, celles qui représentent des images d’entrée sont des occurrences ShaderInput et celles qui représentent les métadonnées du shader sont des occurrences de la classe ActionScript correspondant à leur type de données (par exemple, une occurrence String pour les métadonnées textuelles et une occurrences uint pour les métadonnées uint).
Examinons par exemple le shader suivant, défini avec une image d’entrée (
Si vous créez une occurrence de Shader en chargeant le code binaire pour ce shader, l’occurrence ShaderData de sa propriété
Notez que toute image d’entrée ou tout paramètre défini dans le code source du shader qui n’est pas utilisé dans la fonction
De façon générale, le code du développeur ne crée pas d’occurrence ShaderData. Une occurrence ShaderData contenant des données, des paramètres et des entrées pour un shader est disponible en tant que propriété
Notez que cet exemple part du principe qu’un fichier de pseudo-code binaire du shader nommé « donothing.pbj » existe dans le répertoire de sortie de l’application.
Il existe deux raisons principales à l’utilisation d’un shader en mode autonome :
La propriété
Avant l’exécution d’une opération ShaderJob, vous fournissez un objet dans lequel le résultat est écrit, en le définissant comme la valeur de la propriété
Pour commencer une opération de shader dans l’arrière-plan, appelez la méthode
Pour exécuter un shader de façon synchrone (c’est-à-dire qui ne s’exécute pas dans l’arrière-plan), appelez la méthode
L’appel répété de
En mode asynchrone (lorsque le paramètre
Une seule opération ShaderJob d’arrière-plan peut s’exécuter à la fois. Les opérations de shader restent en file d’attente jusqu’à leur exécution. Si vous appelez la méthode
Pour exécuter une opération de shader en mode synchrone, appelez la méthode
Lorsque vous appelez la méthode
Lorsqu’une opération de shader est en cours d’exécution, la valeur de l’objet
Si la méthode
Pour traiter un ByteArray contenant un tableau de données linéaire (par opposition aux données image), définissez la propriété
Le chrome système fait référence aux éléments propres au système d’exploitation d’une fenêtre tels qu’une barre des titres, les boutons Réduire, Agrandir et Fermer.
Remarque : le type de chrome système utilisé est spécifié lorsqu’une fenêtre est créée et ne peut pas être modifié.
Ne pas utiliser.
Utilisez ce paramètre pour émuler l’apparence du système d’exploitation natif.
Dans Flash Professional, vous pouvez attribuer à un bouton un nom d’occurrence dans l’inspecteur des propriétés. Les noms d’occurrence de SimpleButton s’affichent dans l’explorateur d’animations et dans la boîte de dialogue Insérer un chemin cible du panneau Actions. Après avoir créé une occurrence de bouton dans Flash Professional, vous pouvez utiliser les méthodes et les propriétés de la classe SimpleButton pour manipuler les boutons avec ActionScript.
Dans ActionScript 3.0, vous devez utiliser le constructeur
La classe SimpleButton hérite de la classe InteractiveObject.
Remarque : pour éviter de cliquer sur un bouton avec la souris, réglez les propriétés
Vous pouvez modifier la propriété
myBtn1_btn
and myBtn2_btn
. Enter the following ActionScript in Frame 1 of the Timeline:
When the mouse is over and clicks myBtn1_btn
, there is no pointing hand. However, you see the pointing hand when the button is over and clicks myBtn2_btn
.
Vous pouvez modifier la propriété
Les termes
Un triangle dont les sommets 0, 1 et 2 sont placés dans le sens des aiguilles d’une montre a une valeur de normale positive. C’est-à-dire que sa normale pointe dans la direction positive de l’axe z, en s’éloignant du point de vue en cours. Lorsque l’algorithme
Un triangle dont les sommets sont placés dans le sens contraire des aiguilles d’une montre a une valeur de normale négative. C’est-à-dire que sa normale pointe dans la direction négative de l’axe z, vers le point de vue en cours. Lorsque l’algorithme
Prise en charge du profil AIR : cette fonctionnalité est prise en charge sur tous les systèmes d’exploitation de bureau, mais ne l’est pas sur les périphériques mobiles ou les périphériques AIR pour TV. Vous pouvez tester la prise en charge lors de l’exécution sur des périphériques de bureau à l’aide de la propriété
Une référence à l’occurrence NativeWindow est renvoyée par le constructeur window. Vous pouvez également accéder à une référence à l’occurrence NativeWindow à l’aide de la propriété
var window:NativeWindow = displayObject.stage.nativeWindow;
Seul le contenu d’une application peut accéder aux propriétés d’une occurrence de NativeWindow. Si un contenu hors application tente d’accéder à un objet NativeWindow, une erreur de sécurité est renvoyée.
Il est possible d’ajouter du contenu dans une fenêtre avec les méthodes DisplayObjectContainer de l’objet Stage telles que
Vous ne pouvez pas ajouter de composants Flex directement à la liste d’affichage d’une occurrence NativeWindow. Utilisez plutôt les composants Flex mx:WindowedApplication et mx:Window pour créer vos fenêtres et ajouter les autres composants Flex en tant qu’enfants de ces objets. Vous pouvez ajouter un contenu SWF Flex directement à une fenêtre NativeWindow tant que le fichier SWF est chargé dans son propre domaine d’application et est un contenu d’application.
Pour créer une fenêtre HTML racine qui affiche un contenu HTML, il est généralement plus facile de créer la fenêtre avec
Les opérations suivantes sur les objets NativeWindow sont asynchrones : changements
Si la propriété
Le nettoyage de la mémoire ne sera pas effectué sur les objets NativeWindow après l’appel du constructeur window et avant l’appel du constructeur
Ne redimensionnez pas la fenêtre et ne modifiez pas son état d’affichage dans le gestionnaire d’événement
Un événement
Remarque : évitez les actions pouvant ouvrir des boîtes de dialogue du système d’exploitation simultanées dans les fonctions du gestionnaire pour les événements
Remarque : évitez les actions pouvant ouvrir des boîtes de dialogue du système d’exploitation simultanées dans les fonctions du gestionnaire pour les événements
Les paramètres définis dans le paramètre
La taille de la fenêtre par défaut est déterminée par le système d’exploitation et les fenêtres sont créées dans un état invisible. Pour empêcher la visibilité des modifications de la fenêtre, ne définissez pas la propriété
L’activation d’une fenêtre :
Sous Linux,
L’objet NativeWindow distribue un événement
Avec une référence à un objet d’affichage sur la scène de la fenêtre :
Un événement
Lors de la fermeture d’une fenêtre, toutes les fenêtres dont elle est propriétaire se ferment également. Les fenêtres possédées ne distribuent pas d’événements
Si les occurrences d’objets d’affichage actuellement dans la fenêtre ne sont pas référencées en un autre endroit, elles sont nettoyées et détruites, sauf dans la fenêtre de l’application initiale créée par AIR. Pour que les objets d’affichage de la fenêtre d’origine soient nettoyés, supprimez-les de la scène dans la fenêtre.
Après sa fermeture, l’objet NativeWindow demeure une référence valide, mais l’accès à la plupart des propriétés et des méthodes renvoie une erreur d’opération non autorisée.
Les fenêtres fermées ne peuvent pas être rouvertes. Si la fenêtre est déjà fermée, aucune action n’est effectuée et aucun événement n’est distribué.
Remarque : pour masquer une fenêtre sans la fermer, définissez la propriété
Avec une référence à l’occurrence de NativeWindow (
Les coordonnées de bureau virtuel sont relatives à l’angle supérieur gauche du moniteur principal.
Il est impossible de changer la propriété des objets NativeWindows en ajoutant ou en supprimant des objets du vecteur renvoyé. Il est impossible de changer la propriété des fenêtres après la création d’une fenêtre.
L’appel de
La méthode
Remarques concernant le comportement du SE :
L’appel de
La méthode
Toutes les fenêtres dont est propriétaire cette fenêtre sont masquées lorsqu’elles sont réduites. Les fenêtres possédées ne distribuent pas d’événement
Remarques :
Lorsque
Le paramètre
Les repères fournis pour des notifications informelles durent peu de temps ; ceux fournis pour des notifications cruciales durent jusqu’à ce que l’utilisateur active cette fenêtre. Tous les gestionnaires de fenêtres de Linux ne prennent pas en charge ces deux niveaux de notification. Pour ce type de gestionnaires de fenêtres, la méthode
Remarque : l’appel de
N’active ni n’acquiert le focus pour la fenêtre ou l’application. Les fenêtres réduites ou masquées (
Une fenêtre possédée ne peut jamais être placée derrière sa fenêtre propriétaire. Si cette fenêtre possède une fenêtre propriétaire, la fenêtre propriétaire et les autres fenêtres possédées sont également placées derrière la cible. Si la fenêtre cible possède une fenêtre propriétaire, elle est placée derrière la fenêtre propriétaire de la cible.
Certains gestionnaires de fenêtres de Linux ne permettent pas de placer des fenêtres d’utilitaire derrière des fenêtres normales.
N’active ni n’acquiert le focus pour la fenêtre ou l’application. Les fenêtres réduites ou masquées (
Une fenêtre ne peut jamais être placée devant une fenêtre qu’elle possède. Si cette fenêtre possède une fenêtre propriétaire, la fenêtre propriétaire et les autres fenêtres possédées sont également placées devant la cible. Si la fenêtre cible possède une fenêtre propriétaire, elle est également placée devant toutes les autres fenêtres ayant le même propriétaire que la cible.
Certains gestionnaires de fenêtres de Linux ne permettent pas de placer des fenêtres normales devant des fenêtres d’utilitaire.
N’active ni n’acquiert le focus pour cette fenêtre ou l’application. Les fenêtres réduites ou masquées (
Si
Une fenêtre possédée ne peut jamais être placée derrière sa fenêtre propriétaire. Si cette fenêtre possède une fenêtre propriétaire, la fenêtre propriétaire et les autres fenêtres possédées sont également placées au bas de la liste d’affichage de la fenêtre. Cette fenêtre est placée derrière toutes les autres fenêtres appartenant à la même fenêtre. Si cette fenêtre possède d’autres fenêtres, ces fenêtres sont également placées à l’arrière-plan et conservent leur ordre respectif.
Certains gestionnaires de fenêtres de Linux ne permettent pas de placer des fenêtres d’utilitaire derrière des fenêtres normales.
N’active ni n’acquiert le focus pour cette fenêtre ou l’application. Les fenêtres réduites ou masquées (
Si
Une fenêtre ne peut jamais être placée devant une fenêtre qu’elle possède. Si cette fenêtre possède d’autres fenêtres, ces fenêtres sont également déplacées à l’avant-plan et conservent leur ordre respectif. Si cette fenêtre possède une fenêtre propriétaire, la fenêtre propriétaire et les autres fenêtres possédées sont également placées devant la liste d’affichage de la fenêtre. Cette fenêtre est placée devant les autres fenêtres ayant la même fenêtre propriétaire.
Certains gestionnaires de fenêtres de Linux ne permettent pas de placer des fenêtres normales devant des fenêtres d’utilitaire.
L’appel de
Si la fenêtre est déjà dans l’état
Pour détecter la fin du changement d’état, écoutez l’événement
Lorsqu’elle est appelée d’un événement
Lorsque cette méthode est appelée d’un autre code, elle lance une séquence de déplacement gérée par un clavier ou une souris cohérente avec la séquence par défaut du système d’exploitation.
Lors d’une séquence de déplacement, une série d’événements est distribuée lors du déplacement de l’origine de la fenêtre. Pour chaque déplacement incrémentiel, un événement
Lorsqu’elle est appelée d’un gestionnaire d’événement
Lorsque cette méthode est appelée d’un autre code, elle lance une séquence de redimensionnement effectuée par un clavier ou une souris cohérente avec la séquence par défaut du système d’exploitation.
Lors d’une séquence de redimensionnement, une série d’événements est distribuée lors du changement de dimensions de la fenêtre. Pour chaque changement incrémentiel, un événement
Utilisez la méthode
Il existe deux groupes de fenêtres dans l’ordre de profondeur du système. Les fenêtres du groupe
Si vous changez
La propriété
Remarques concernant le comportement du SE :
Les dimensions d’une fenêtre incluent les chromes système. Les dimensions de la scène d’une fenêtre équivalent à celles de la fenêtre, moins la taille des chromes système. La modification de la largeur et de la hauteur de la fenêtre change les
Dans une fenêtre HTML racine, les propriétés
Un événement
La définition de la propriété
L’ordre dans lequel sont définies les dimensions individuelles n’est pas garanti. Sur les gestionnaires de fenêtres de Linux qui ne permettent pas d’agrandir les fenêtres au-delà de la zone du bureau, il est possible de bloquer la modification d’une propriété individuelle, même si la modification de toutes les propriétés aurait de toute façon entraîné la création d’une fenêtre autorisée.
Si la largeur ou la hauteur spécifiée est inférieure à la largeur ou hauteur minimale, ou supérieure à la largeur ou hauteur maximale autorisée, la largeur ou la hauteur de la fenêtre est définie sur la taille autorisée la plus proche. Les facteurs qui déterminent les largeurs et les hauteurs minimales et maximales sont les suivants :
Les valeurs en pixels sont arrondies au nombre entier le plus proche lorsque la position ou les dimensions d’une fenêtre sont modifiées.
L’accès aux propriétés suivantes dans une fenêtre fermée renvoie une erreur d’opération non autorisée :
De même, l’appel des méthodes suivantes sur une fenêtre fermée renvoie également une erreur d’opération non autorisée :
Les constantes pour les valeurs possibles sont définies dans la classe NativeWindowDisplayState :
Les dimensions d’une fenêtre comprennent tout chrome système affiché. La hauteur de la zone d’affichage utilisable est disponible depuis la propriété
Changer la propriété
Si la hauteur spécifiée est inférieure à la hauteur minimale, ou supérieure à la hauteur maximale autorisée, la largeur ou la hauteur de la fenêtre est définie sur la taille autorisée la plus proche. Les facteurs qui déterminent les hauteurs minimales et maximales sont les suivants :
Sous Linux, la définition de la propriété
Pour détecter la fin du changement de hauteur, écoutez l’événement
Les valeurs en pixels sont arrondies au nombre entier le plus proche lorsque la hauteur d’une fenêtre est modifiée.
La limite de taille est spécifiée comme coordonnées d’un objet Point. La propriété
La restriction
La définition de
Si la largeur ou la hauteur spécifiée est supérieure à la largeur ou à la hauteur maximale autorisée, la largeur de fenêtre est alors définie sur la taille autorisée la plus proche. Les facteurs qui déterminent les largeurs et les hauteurs minimales et maximales sont les suivants :
Remarque : sous certains systèmes d’exploitation tels que Mac OS X, l’agrandissement d’une fenêtre n’augmente la taille de la fenêtre que jusqu’à la valeur
Le paramètre
Remarque : sous Linux, certains gestionnaires de fenêtres permettent à l’utilisateur d’agrandir les fenêtres même lorsque la propriété
Lorsqu’un objet NativeMenu est attribué à la propriété
Remarque : l’attribution d’un menu à une fenêtre lorsque
La limite de taille est spécifiée comme coordonnées d’un objet Point. La propriété
Le réglage de
La restriction
Remarque : la largeur et la hauteur de tout chrome système affiché risquent de rendre impossible le réglage d’une fenêtre à une taille aussi petite que la taille minimale spécifiée.
Le paramètre
Remarque : sous Linux, certains gestionnaires de fenêtres permettent à l’utilisateur de réduire les fenêtres même lorsque la propriété
La propriété des fenêtres est établie lorsqu’une fenêtre est créée et ne peut pas être modifiée. Pour créer une fenêtre ayant un propriétaire, définissez l’objet NativeWindow propriétaire en tant que propriété
Remarque : sous Linux, certains gestionnaires de fenêtres n’affichent pas les fenêtres possédées devant la fenêtre propriétaire lorsque celle-ci est en mode plein écran.
Note: Not all Linux window managers honor the resizable
setting.
Le paramètre
La scène est la racine de la liste d’affichage pour la fenêtre. Ajoutez des objets visual display à une fenêtre en les ajoutant à la scène ou à un autre objet se trouvant déjà dans la liste d’affichage de cette scène. Les dimensions de la scène sont celles de la zone client de la fenêtre lorsque celle-ci utilise le chrome système. Les dimensions de la scène équivalent à celles de la fenêtre si le chrome système n’est pas utilisé.
Lorsque
Remarque : l’attribution d’un menu à une fenêtre lorsque
Lorsque
Remarque : l’appel de
Lorsque
Remarque : la valeur de cette propriété peut changer en fonction des préférences de l’utilisateur du système d’exploitation si une application est en cours d’exécution.
Les valeurs renvoyées par
Le paramètre de chrome système ne peut pas être modifié après la création d’une fenêtre.
La limite de taille est spécifiée comme coordonnées d’un objet Point. La propriété
Outre la limite de taille du système d’exploitation, AIR présente une limite de taille de fenêtre maximale de 4 095 par 4 095 pixels (2 880 par 2 880 pixels dans AIR 1.5 et les versions antérieures). Une application peut définir une limite à l’aide de la propriété
La limite de taille est spécifiée comme coordonnées d’un objet Point. La propriété
Le titre apparaît dans le chrome système pour la fenêtre, le cas échéant, ainsi que dans d’autres emplacements dépendant du système (la barre des tâches, par exemple).
La propriété
Remarque : la transparence de la fenêtre n’est pas toujours prise en charge. Il est possible que la transparence ne soit pas disponible selon la configuration du système d’exploitation de l’utilisateur, auquel cas la fenêtre est créée sans transparence. Les zones qui auraient été transparentes sont donc créées en noir. Utilisez la propriété
Les valeurs renvoyées par
Le paramètre
Une fenêtre invisible n’est pas affichée sur le bureau, mais toutes les méthodes et les propriétés window sont valides.
Par défaut,
Si cette fenêtre a un propriétaire, l’état visible de la fenêtre propriétaire détermine si cette fenêtre est affichée. Si la fenêtre propriétaire n’est pas affichée, toutes les fenêtres possédées ne sont pas affichées, même si leurs propriétés
Remarque : sur Mac OS X, la définition de
Les dimensions indiquées pour une fenêtre native comprennent tout chrome système affiché. La largeur de la zone d’affichage utilisable est disponible depuis la propriété
Changer la propriété
Si la largeur spécifiée est inférieure à la hauteur minimale, ou supérieure à la largeur maximale autorisée, la largeur ou la largeur de la fenêtre est définie sur la taille autorisée la plus proche. Les facteurs qui déterminent les largeurs minimales et maximales sont les suivants :
Sous Linux, la définition de la propriété
Pour détecter la fin du changement de largeur, écoutez l’événement
Les valeurs en pixels sont arrondies au nombre entier le plus proche lorsque la largeur d’une fenêtre est modifiée.
Sur les systèmes équipés de plusieurs écrans,
Changer la propriété
Sous Linux, la définition de la propriété
Pour détecter la fin du changement de position, écoutez l’événement
Les valeurs en pixels sont arrondies au nombre entier le plus proche la coordonnée x d’une fenêtre est modifiée.
Sur les systèmes équipés de plusieurs écrans,
Changer la propriété
Sous Linux, la définition de la propriété
Pour détecter la fin du changement de position, écoutez l’événement
Les valeurs en pixels sont arrondies au nombre entier le plus proche la coordonnée y d’une fenêtre est modifiée.
Pour le contenu SWF s’exécutant dans le navigateur (dans Flash® Player), la scène représente la zone entière où le contenu Flash est affiché. Pour le contenu s’exécutant dans AIR sur des systèmes d’exploitation de bureau, chaque objet NativeWindow a un objet Stage correspondant.
Il est impossible d’accéder globalement à l’objet Stage. Vous devez y accéder à l’aide de la propriété
La classe Stage descend de plusieurs autres classes, DisplayObjectContainer, InteractiveObject, DisplayObject et EventDispatcher, dont elle hérite des propriétés et des méthodes. La plupart de ces propriétés et de ces méthodes soit ne n’appliquent pas aux objets Stage, soit nécessite des vérifications de sécurité lorsqu’elles sont appelées sur un objet Stage. Les propriétés et les méthodes qui nécessitent des vérifications de sécurité sont documentées dans le cadre de la classe Stage.
Les propriétés héritées suivantes ne s’appliquent pas non plus aux objets Stage. Si vous tentez de les définir, une exception IllegalOperationError est renvoyée. Ces propriétés peuvent toujours être lues, mais dans la mesure où elles ne peuvent pas être définies, elles comportent toujours des valeurs par défaut.
Certains événements que vous soupçonniez appartenir à la classe Stage, tels que
Des changements d’orientation peuvent se produire lorsque l’utilisateur fait pivoter le périphérique ou ouvre un clavier coulissant, ou lors de l’appel de
Remarque : si la propriété
Important : les événements orientationChanging ne sont pas distribués sur les périphériques Android.
Remarque : si la propriété
Ainsi, l’exemple suivant illustre trois objets d’affichage appelés a, b et c, qui occupent respectivement les positions d’index 0, 2 et 1 :
Si vous ajoutez un objet enfant qui est déjà doté d’un autre conteneur d’objet d’affichage en tant que parent, il est supprimé de la liste d’enfants de cet autre conteneur d’objet d’affichage.
Si vous ajoutez un objet enfant qui est déjà doté d’un autre conteneur d’objet d’affichage en tant que parent, il est supprimé de la liste d’enfants de cet autre conteneur d’objet d’affichage.
Remarque : la commande
Le nom de cette fonction n’a aucune importance.
Les fonctions de membres de niveau classe n’étant pas soumises au nettoyage, vous pouvez définir
Après l’enregistrement d’un écouteur d’événement, vous ne pouvez plus modifier sa priorité par d’autres appels de
N’oubliez pas qu’une fois l’écouteur enregistré, tous les prochains appels de
Il est impossible d’enregistrer un écouteur d’événement uniquement pour la phase cible ou la phase de propagation vers le haut. Ces deux phases sont associées pendant l’enregistrement car la propagation vers le haut s’applique uniquement aux ancêtres du nœud cible.
Si vous n’avez plus besoin d’un écouteur d’événements, supprimez-le en appelant
Lors de la copie d’une occurrence d’EventDispatcher, les écouteurs d’événement qui lui sont associés ne sont pas pris en compte (si le nouveau nœud nécessite un écouteur d’événement, vous devez associer celui-ci après la création du nœud). Toutefois, si vous déplacez une occurrence d’EventDispatcher, les écouteurs d’événement qui lui sont associés la suivent.
Si un écouteur d’événement est enregistré sur un nœud alors qu’un événement est en cours de traitement sur ce nœud, l’écouteur n’est pas déclenché pendant la phase actuelle, mais il peut l’être pendant une phase ultérieure du flux d’événements, telle que la phase de propagation vers le haut (bubbling).
Si un écouteur d’événement est supprimé d’un nœud sur lequel un événement est en cours de traitement, il est cependant déclenché par les actions en cours. Une fois supprimé, l’écouteur d’événement n’est plus jamais appelé (à moins d’être réenregistré à des fins de traitement ultérieur).
Le concept de direction de focus doit être défini par l’application (ou le logiciel intégré de l’application). Aucun tri de focus intrinsèque d’objets interactifs n’existe, bien que vous puissiez utiliser d’autres propriétés disponibles pour établir un principe d’ordre. Par exemple, vous pouvez trier des objets interactifs selon leurs positions sur la scène ou dans la liste d’affichage. Appeler
Le
Si vous affectez un objet HTMLLoader au paramètre
La différence entre les méthodes
Lorsque
L’événement
L’événement
Le processus de nettoyage de la mémoire réaffecte l’espace mémoire non utilisé. Lorsqu’une variable ou un objet n’est plus référencé ou stocké de façon active, le nettoyeur de mémoire vide toutes ses références en mémoire qui ne sont plus utilisées.
Si l'orientation de l'objet Stage change à la suite de l'appel de méthode, l'objet Stage distribue un événement orientationChange.
Pour savoir si l’orientation du périphérique est prise en charge, vérifiez la valeur de la propriété
Prise en charge du profil AIR : cette fonctionnalité est prise en charge sur les périphériques mobiles, mais ne l’est pas sur les systèmes d’exploitation de bureau ou sur les périphériques AIR pour TV. Vous pouvez tester la prise en charge lors de l’exécution à l’aide de la propriété
Lorsque vous utilisez la méthode
Ce code entraîne la réorganisation suivante des objets :
Définissez le paramètre
Ne définissez pas le paramètre sur
Pour savoir si la modification de l’orientation du périphérique est prise en charge, vérifiez la valeur de la propriété
Définir l’orientation est une opération asynchrone. Il est possible qu’elle ne soit pas terminée immédiatement après l’appel de la méthode
Important : la méthode
La différence entre les méthodes
Lorsque
La propriété
trace(Stage.allowsFullsreen);
La valeur initiale de cette propriété provient de l’élément
Prise en charge du profil AIR : cette fonctionnalité est prise en charge sur les périphériques mobiles, mais ne l’est pas sur les systèmes d’exploitation de bureau ou sur les périphériques AIR pour TV. Vous pouvez tester la prise en charge lors de l’exécution à l’aide de la propriété
Les trois valeurs possibles sont les chaînes possédant les constantes correspondantes dans la classe flash.display.ColorCorrectionSupport :
Utilisez la propriété
En règle générale, les avantages de l’activation de la gestion des couleurs sont les suivants : une couleur prévisible et cohérente, une meilleure conversion, un contrôle plus précis et un résultat inter-supports plus efficace. N’oubliez pas cependant que la gestion des couleurs n’effectue pas des conversions parfaites car la gamme de couleurs ou les images d’origine des différents périphériques diffèrent. La gestion des couleurs n’élimine pas non plus le besoin de profils personnalisés ou modifiés. Les profils de couleurs dépendent des navigateurs, des systèmes d’exploitation et de leurs extensions, des périphériques de sortie et de la prise en charge des applications.
L’application d’une correction des couleurs affecte les performances du moteur d’exécution de Flash. La correction des couleurs du moteur d’exécution de Flash est une correction de couleur de style document, car toutes les séquences SWF sont considérées comme des documents avec profils sRVB implicites. Utilisez la propriété
Les trois valeurs possibles sont les chaînes possédant les constantes correspondantes dans la classe flash.display.ColorCorrection :
Sur les périphériques équipés d’un clavier coulissant, c’est l’état du clavier qui détermine en premier lieu l’orientation du périphérique et non la rotation détectée par l’accéléromètre. Par conséquent, sur un périphérique de forme verticale équipé d’un clavier latéral, la propriété
Utilisez les constantes définies dans la classe StageOrientation lors de la définition ou de la comparaison des valeurs de cette propriété.
Prise en charge du profil AIR : cette fonctionnalité est prise en charge sur les périphériques mobiles, mais ne l’est pas sur les systèmes d’exploitation de bureau ou sur les périphériques AIR pour TV. Vous pouvez tester la prise en charge lors de l’exécution à l’aide de la propriété
Le comportement de mise à l’échelle du clip en mode plein écran est déterminé par le paramètre
Les restrictions suivantes s’appliquent aux fichiers SWF lus dans une page HTML (pas ceux utilisant l’application Flash Player autonome ou ne s’exécutant pas dans le moteur d’exécution AIR) :
Une page HTML peut également utiliser un script pour générer des balises d’imbrication de fichiers SWF. Vous devez modifier le script de façon à insérer les paramètres
Une boîte de dialogue du moteur d’exécution de Flash se superpose au clip lorsqu’un utilisateur active le mode plein écran pour informer les utilisateurs que le mode plein écran est actif et qu’ils peuvent appuyer sur la touche Echap pour y mettre fin.
Ces restrictions ne sont pas présentes pour le contenu SWF s’exécutant dans l’application Flash Player autonome ou dans AIR. AIR prend en charge un mode plein écran interactif qui permet la saisie clavier.
Pour le contenu
Sous Linux, la définition de
Remarque : le mode plein écran peut être déclenché dans certaines situations, par exemple si l’utilisateur a cliqué ou appuyé sur une touche, en raison de restrictions de sécurité. La propriété allowFullScreen doit être définie sur true lorsqu’elle s’exécute dans un navigateur.
Remarque : une application risque de ne pas pouvoir traiter les cadences élevées, soit parce que la plateforme cible n’est pas assez rapide ou parce que le lecteur n’est pas synchronisé avec la cadence des blancs verticaux de l’écran (généralement 60 Hz sur les périphériques avec écrans à cristaux liquides). Dans certains cas, une plateforme cible peut également réduire la cadence maximale si elle anticipe une forte charge du processeur.
Pour le contenu s’exécutant dans Adobe AIR, le réglage de la propriété
Remarque : si l’utilisateur a la possibilité de déplacer le navigateur d’un écran à l’autre entre la récupération de la valeur et le passage en plein écran, la valeur peut être incorrecte. Si vous récupérez la valeur dans un gestionnaire d’événement qui définit
Hauteur du pixel, qui correspond également à celle de la scène si
Remarque : testez cet exemple dans le navigateur. Dans l’onglet HTML de la boîte de dialogue Paramètres de publication de Flash, sélectionnez le modèle Flash uniquement - Autoriser le plein écran. Spécifiez la version Flash Player 9.0.115.0, et assurez-vous que les formats Flash et HTML soient sélectionnés dans l’onglet Formats. Puis, publiez et ouvrez le fichier HTML résultant dans le navigateur.
Lorsque cette propriété est définie sur un rectangle valide et la propriété
Cette propriété ne peut être définie que lorsque le moteur d’exécution de Flash n’est pas en mode plein écran. Pour utiliser cette propriété correctement, définissez d’abord cette propriété, puis la propriété
Pour activer la mise à l’échelle, définissez la propriété
Pour activer la mise à l’échelle, définissez
L’utilisateur final peut également désactiver la mise à l’échelle matérielle, activée par défaut, dans les paramètres d’affichage de Flash Player. Pour plus d’informations, voir
Avant d’utiliser le mode plein écran avec la mise à l’échelle matérielle, les conditions suivantes doivent être remplies :
Un fichier FLV est chargé à l’aide d’objets NetConnection et NetStream. Le fichier FLV étant dans le même répertoire que le fichier SWF et se connectant via HTTP, le paramètre de la méthode
Lorsque les propriétés et les méthodes d’un fichier SWF chargé sont accessibles, la méthode
Remarque : si l’utilisateur a la possibilité de déplacer le navigateur d’un écran à l’autre entre la récupération de la valeur et le passage en plein écran, la valeur peut être incorrecte. Si vous récupérez la valeur dans un gestionnaire d’événement qui définit
Largeur du pixel, qui correspond également à celle de la scène si
Remarque : testez cet exemple dans le navigateur. Dans l’onglet HTML de la boîte de dialogue Paramètres de publication de Flash, sélectionnez le modèle Flash uniquement - Autoriser le plein écran. Spécifiez la version Flash Player 9.0.115.0, et assurez-vous que les formats Flash et HTML soient sélectionnés dans l’onglet Formats. Puis, publiez et ouvrez le fichier HTML résultant dans le navigateur.
A l’exception des objets TextField et Video, un objet d’affichage sans contenu (comme un sprite vide) a une hauteur de 0, même si vous essayez de définir
Cette propriété s’avère utile lorsque vous créez un bouton avec une occurrence de la classe Sprite (au lieu d’utiliser la classe SimpleButton). Si vous utilisez une occurrence de Sprite pour créer un bouton, vous pouvez le décorer à l’aide de la méthode
Définir cette propriété ne distribue aucun événement. La méthode
La fenêtre représente la fenêtre du système d’exploitation native ; la scène représente le contenu de la fenêtre. Cette propriété est valide uniquement pour le contenu s’exécutant dans AIR sur des plates-formes prenant en charge la classe NativeWindow. Sur d’autres plates-formes, cette propriété est
Pour définir l’orientation de la scène, utilisez la méthode
Important : la propriété orientation est prise en charge sur les périphériques Android à partir de l’espace de noms 2.6.
Des paramètres de qualité supérieurs produisent un meilleur rendu des bitmaps redimensionnées. Néanmoins, des paramètres de qualité supérieurs sont plus chers. Notamment, lors du rendu de vidéo redimensionnée, l’utilisation de paramètres de qualité supérieurs peut réduire la cadence.
Dans le profil de bureau d’Adobe AIR, le paramètre
Pour le contenu s’exécutant dans Adobe AIR, le réglage de la propriété
Si la propriété
Cette zone a une taille égale à zéro (0,0,0,0) lorsque le clavier logiciel n’est pas visible.
Lorsque le clavier s’ouvre, la propriété
Remarque : sous Android, la zone couverte par le clavier est estimée lorsque le système d’exploitation ne fournit pas les informations nécessaires pour déterminer la surface exacte. Ce problème se produit en mode plein écran, mais aussi lorsque le clavier s’ouvre en réponse à un objet InteractiveObject recevant le focus ou invoquant la méthode
Si la valeur de la propriété
Les périphériques AIR pour TV se comportent de manière légèrement différente que les périphériques de bureau lorsque vous définissez la propriété
Remarque : dans une page HTML hébergeant le fichier SWF, les attributs
Seul un nombre limité d’objets StageVideo peut être utilisé simultanément. Lorsque l’exécution d’un fichier SWF commence, le nombre d’objets StageVideo disponible dépend de la plate-forme et du matériel disponible.
Pour utiliser un objet StageVideo, affectez un membre de l’objet vectoriel
Tous les objets StageVideo s’affichent sur la scène derrière les objets d’affichage. Les objets StageVideo s’affichent sur la scène dans l’ordre dans lequel ils apparaissent dans l’objet vectoriel
Utilisez la propriété
Remarque : les périphériques AIR pour TV ne prennent en charge qu’un seul objet StageVideo.
Si la valeur de la propriété
Les périphériques AIR pour TV se comportent de manière légèrement différente que les périphériques de bureau lorsque vous définissez la propriété
Remarque : dans une page HTML hébergeant le fichier SWF, les attributs
Vous pouvez utiliser les chaînes d’orientation qui figurent dans cette liste comme paramètres de la méthode
Les orientations prises en charge sont les suivantes :
Remarque : n’utilisez pas cette propriété
A l’exception des objets TextField et Video, un objet d’affichage sans contenu (comme un sprite vide) a une largeur de 0, même si vous essayez de définir
Concrètement, la propriété
En d’autres termes, la propriété
La propriété
Pour Flash Player dans un navigateur, la composition GPU peut être sollicitée par la valeur de
Toutefois, la propriété
Remarque : cette propriété est toujours définie sur
Les propriétés définies dans les options d’initialisation ne peuvent pas être modifiées après la création d’une fenêtre.
Remarque : pour la fenêtre d’application initiale créée automatiquement par AIR, toutes ces propriétés (excepté
Les valeurs par défaut du nouvel objet sont :
Pour les fenêtres avec chrome système, ce paramètre affecte l’aspect du bouton d’agrandissement de la fenêtre. Il affecte également d’autres parties de l’interface utilisateur gérée par le système telles que le menu de la fenêtre dans Microsoft Windows.
Lorsque la valeur définie est
Remarques concernant le comportement du SE :
Pour les fenêtres avec chrome système, ce paramètre affecte l’aspect du bouton de réduction de la fenêtre. Il affecte également d’autres parties de l’interface utilisateur gérée par le système telles que le menu de la fenêtre dans Microsoft Windows.
Lorsque la valeur définie est
Remarque : sous Linux, certains gestionnaires de fenêtres permettent à l’utilisateur de réduire les fenêtres même lorsque la propriété
Lorsqu’une fenêtre appartient à une autre fenêtre, elle est toujours affichée devant sa fenêtre propriétaire, est réduite et masquée avec sa fenêtre propriétaire, et se ferme lorsque sa fenêtre propriétaire se ferme.
Lorsque la valeur définie est
Remarques concernant le comportement du SE :
Chrome fait référence aux commandes de la fenêtre qui permettent à un utilisateur de commander les propriétés de bureau d’une fenêtre. Le chrome système utilise les commandes standard pour l’environnement de bureau dans lequel l’application AIR est exécutée et est conforme à l’apparence standard du système d’application natif.
Pour utiliser le chrome fourni par un logiciel intégré (tel que Flex) ou pour fournir un chrome à votre fenêtre, réglez
Les constantes pour les valeurs valides de cette propriété sont définies dans la classe NativeWindowSystemChrome :
Si elle n’est pas spécifiée, la valeur par défaut pour
La définition de la propriété
Si la valeur est
La définition de la propriété
Remarque : tous les gestionnaires de fenêtres de Linux ne prennent pas en charge la transparence. Sur ces systèmes, les zones transparentes d’une fenêtre sont donc créées en noir.
Les constantes pour les valeurs valides de cette propriété sont définies dans la classe NativeWindowType :
Si elle n’est pas spécifiée, la valeur par défaut pour
Une occurrence de ShaderParameter représentant un paramètre pour une occurrence de Shader est accédée en tant que propriété de la propriété
En plus des propriétés définies pour la classe ShaderParameter, chaque occurrence de ShaderParameter possède des propriétés supplémentaires correspondant à toutes métadonnées définies pour le paramètre. Ces propriétés sont ajoutées à l’objet ShaderParameter lors de sa création. Le nom des propriétés correspond à celui des métadonnées spécifiées dans le code source du shader. Le type de données de chaque propriété dépend du type de données des métadonnées correspondantes. Une valeur de métadonnées texte telle que « description » est une occurrence String. Une propriété de métadonnées avec une valeur non chaîne (telle que
Supposons par exemple qu’un shader comprenne les deux déclarations de paramètres suivantes :
L’occurrence de ShaderParameter correspondant au paramètre
Le ShaderParameter correspondant au paramètre
En général, le code du développeur ne crée pas directement d’occurrence de ShaderParameter. Une occurrence de ShaderParameter est créée pour chacun des paramètres d’un shader lors de la création de l’occurrence de Shader.
Le tableau suivant indique le type du paramètre et le nombre et le type de données correspondant des éléments
Pour les types de paramètres matriciels, les éléments du tableau remplissent les lignes de la matrice, puis les colonnes. Par exemple, supposons que la ligne suivante de code ActionScript soit utilisée pour remplir un paramètre
A l’intérieur du shader, les éléments de la matrice ont les valeurs suivantes :
Prenons, par exemple, un dégradé linéaire simple entre deux couleurs (le paramètre
Vous pouvez accéder aux objets LoaderInfo de deux façons :
La propriété
Lorsque vous utilisez un objet Loader pour charger un objet d’affichage (par exemple, un fichier SWF ou une image bitmap), la propriété
Le diagramme ci-dessous indique les différentes utilisations de l’objet LoaderInfo pour l’occurrence de la classe principale du fichier SWF, pour la propriété
Certaines propriétés de la propriété
Remarque : toutes les propriétés des objets LoaderInfo sont accessibles en lecture seule.
La méthode
Important : cet exemple implique l’ajout d’un fichier appelé Image.gif dans le même répertoire que le fichier SWF compilé. Utilisez une image dont la zone corresponde aux dimensions du fichier SWF principal.
Par exemple, un événement
L’événement
Remarque : cette propriété possède toujours la valeur
L’ensemble du code d’un fichier SWF est défini de sorte à exister dans un domaine d’application. Votre application principale s’exécute dans le domaine d’application en cours. Le domaine du système contient tous les domaines d’application, y compris le domaine actuel et toutes les classes utilisées par Flash Player ou Adobe AIR.
A l’exception du domaine du système, tous les domaines d’application sont associés à un domaine du parent. Le domaine du parent de la propriété
Pour obtenir des exemples d’utilisation de domaines d’application, voir le chapitre « Environnement du système client » du Guide du développeur d’ActionScript 3.0.
Avant la distribution du premier événement
Pour plus d’informations concernant la sécurité, voir la rubrique du Pôle de développement Flash Player :
Pour plus d’informations concernant la sécurité, voir la rubrique du Pôle de développement Flash Player :
Pour plus d’informations concernant la sécurité, voir la rubrique du Pôle de développement Flash Player :
Elle peut être différente de la cadence utilisée. Flash Player ou Adobe AIR utilise la même cadence pour tous les fichiers SWF chargés. Cette valeur est déterminée par la cadence nominale du fichier SWF principal. De même, la cadence principale risque de ne pas pouvoir être atteinte, selon le matériel, la synchronisation du son, et d’autres facteurs.
Remarque : la propriété
Pour le contenu de l’application dans AIR, la valeur de cette propriété est toujours
Pour plus d’informations concernant la sécurité, voir la rubrique du Pôle de développement Flash Player :
L’utilisation d’une boucle
Les deux sources de paramètres sont : la chaîne de requête que contient l’URL du fichier SWF principal et la valeur du paramètre HTML
La propriété
La valeur de la propriété
Pour plus d’informations concernant la sécurité, voir la rubrique du Pôle de développement Flash Player :
Cette propriété est créée à la fin du chargement du fichier SWF associé à cet objet LoaderInfo. Tant que la propriété
Dans le constructeur, le code enregistre un écouteur pour l’événement
Dans la méthode
Avant la distribution du premier événement
Dans certains cas, la valeur de la propriété
Cette classe vous permet de séparer les opérations de rendu de bitmap dans les routines de mise à jour de l’affichage interne de Flash Player. En manipulant un objet BitmapData directement, vous pouvez créer des images complexes sans utiliser de temps système supplémentaire par image résultant du retraçage constant du contenu des données vectorielles.
Les méthodes de la classe BitmapData prennent en charge les effets qui ne sont pas disponibles par le biais des filtres associés aux objets d’affichage non bitmap.
Un objet BitmapData contient un tableau de données de pixels. Ces données peuvent représenter une image bitmap entièrement opaque ou entièrement transparente contenant des données de canal alpha. Chaque type d’objet BitmapData est stocké en tant que tampon converti en entiers 32 bits. Chaque entier 32 bits détermine les propriétés d’un pixel unique de l’image bitmap.
Chaque entier 32 bits est une combinaison de quatre valeurs de canal de 8 bits (de 0 à 255) décrivant les valeurs de transparence alpha et les valeurs de rouge, vert et bleu (ARVB) du pixel (pour les valeurs ARVB, l’octet le plus significatif représente la valeur du canal alpha, suivie de rouge, vert et bleu).
Les quatre canaux (alpha, rouge, vert et bleu) sont représentés sous forme de nombres lorsque vous les utilisez avec la méthode
Vous pouvez associer des objets BitmapData à un objet Bitmap à l’aide de la propriété
Vous pouvez utiliser un objet BitmapData pour remplir un objet Graphics à l’aide de la méthode
Dans le moteur d’exécution AIR, les classes DockIcon, Icon, InteractiveIcon et SystemTrayIcon comprennent chacune une propriété
Dans AIR 1.5 et Flash Player 10, la taille maximale d’un objet BitmapData est de 8 191 pixels en largeur ou en hauteur, et le nombre total de pixels ne peut pas excéder 16 777 215 pixels (ainsi, si la largeur d’un objet BitmapData est de 8 191 pixels, sa hauteur maximale doit être de 2 048 pixels). Dans Flash Player 9 et les versions antérieures, ainsi que dans AIR 1.1 et les versions antérieures, la limite est de 2 880 pixels de haut sur 2 880 pixels de large.
Les appels de toute méthode ou propriété d’un objet BitmapData renvoient une erreur ArgumentError si l’objet BitmapData n’est pas valide (si
Remarques :
Par défaut, l’image bitmap créée est transparente, sauf si vous transmettez la valeur
Dans AIR 1.5 et Flash Player 10, la taille maximale d’un objet BitmapData est de 8 191 pixels en largeur ou en hauteur, et le nombre total de pixels ne peut pas excéder 16 777 215 pixels (ainsi, si la largeur d’un objet BitmapData est de 8 191 pixels, sa hauteur maximale doit être de 2 048 pixels). Dans Flash Player 9 et les versions antérieures, ainsi que dans AIR 1.1 et les versions antérieures, la limite est de 2 880 pixels de haut sur 2 880 pixels de large. Si vous spécifiez une valeur de largeur ou de hauteur supérieure à 2880, la nouvelle occurrence n’est pas créée.
Cette méthode repose sur le comportement des objets filtres intégrés, qui déterminent le rectangle de destination affecté par un rectangle source d’entrée.
Une fois le filtre appliqué, la taille de l’image obtenue peut être supérieure à celle de l’image d’entrée. Par exemple, si vous utilisez une classe BlurFilter pour rendre flou un rectangle source de (50,50,100,100) et un point de destination de (10,10), la zone modifiée sur l’image de destination est supérieure à (10,10,60,60) en raison du flou. Cela se produit en interne au cours de l’appel
Si le paramètre
Si l’objet BitmapData et l’objet spécifié en tant que paramètre
Prenons l’exemple des deux objets BitmapData suivants :
Remarque : les couleurs utilisées pour remplir les deux objets BitmapData ont des valeurs RVB légèrement différentes (0xFF0000 et 0xFFAA00). L’utilisation de la méthode
Prenez l’exemple des deux objets BitmapData suivants, dans lesquels les couleurs RVB sont identiques, mais les valeurs alpha sont différentes :
L’utilisation de la méthode
Si les objets BitmapData sont équivalents (largeur, hauteur et valeurs de pixels identiques), la méthode renvoie la valeur 0.
Si les largeurs des objets BitmapData ne sont pas identiques, la méthode renvoie la valeur -3.
Si les hauteurs des objets BitmapData ne sont pas identiques, mais que les largeurs sont les mêmes, la méthode renvoie la valeur -4.
L’exemple suivant compare deux objets Bitmap de différentes largeurs (50 et 60) :
La valeur du canal source et de destination peut être l’une des valeurs suivantes :
Si vous incluez les paramètres
La propriété
Lorsque la méthode
Le traçage d’une image bitmap avec le paramètre
Cette méthode correspond directement au mode de traçage des objets à l’aide de la fonctionnalité de rendu vectoriel standard dans l’interface de l’outil de création.
L’objet d’affichage source n’utilise pas les transformations appliquées pour cet appel. Il est traité de la manière dont il apparaît dans la bibliothèque ou dans le fichier, sans transformation de matrice, de couleurs et sans mode de fondu. Pour dessiner un objet d’affichage, tel qu’un clip, en utilisant ses propres propriétés de transformation, vous pouvez copier sa propriété
Cette méthode est prise en charge sur RTMP dans
Si l’objet source et (dans le cas d’un objet Sprite ou MovieClip) tous les objets enfant correspondants ne proviennent pas du même domaine que l’appelant, ou ne résident pas dans un contenu auquel ce dernier peut accéder par le biais de la méthode
Il existe également des restrictions concernant l’utilisation d’une image bitmap chargée en tant que
Dans Windows, la méthode
La méthode
Par exemple, un filtre de flou affecte normalement une zone dont la taille est supérieure à celle de l’image d’origine. Une image de 100 x 200 pixels filtrée par une occurrence BlurFilter par défaut, où
Certains filtres découpent leur rectangle de destination selon la taille de l’image source. Par exemple, un filtre
Par exemple, si vous disposez d’une image source et souhaitez déterminer le rectangle de l’image qui contient un canal alpha différent de zéro, utilisez
Tous les pixels d’un objet BitmapData sont stockés en tant que valeurs de couleur prémultipliées. Les valeurs des canaux de couleur rouge, vert et bleu d’un pixel image prémultiplié sont déjà multipliées par les données alpha. Par exemple, si la valeur alpha est 0, les canaux RVB sont également définis sur 0, indépendamment de leurs valeurs non multipliées. Cette perte de données peut entraîner certains problèmes lorsque vous effectuez ces opérations. Toutes les méthodes BitmapData utilisent et renvoient des valeurs non multipliées. La représentation des pixels interne est convertie du format prémultiplié au format non multiplié avant d’être renvoyée en tant que valeur. Au cours d’une opération de définition, la valeur de pixels est prémultipliée avant de définir le pixel d’image brut.
Tous les pixels d’un objet BitmapData sont stockés en tant que valeurs de couleur prémultipliées. Les valeurs des canaux de couleur rouge, vert et bleu d’un pixel image prémultiplié sont déjà multipliées par les données alpha. Par exemple, si la valeur alpha est 0, les canaux RVB sont également définis sur 0, indépendamment de leurs valeurs non multipliées. Cette perte de données peut entraîner certains problèmes lorsque vous effectuez ces opérations. Toutes les méthodes BitmapData utilisent et renvoient des valeurs non multipliées. La représentation des pixels interne est convertie du format prémultiplié au format non multiplié avant d’être renvoyée en tant que valeur. Au cours d’une opération de définition, la valeur de pixels est prémultipliée avant de définir le pixel d’image brut.
Si une image est opaque, elle est considérée comme étant un rectangle entièrement opaque pour cette méthode. Les deux images doivent être transparentes pour effectuer un test de recherche au niveau des pixels tenant compte de la transparence. Lorsque vous testez deux images transparentes, les paramètres de seuil alpha déterminent les valeurs des canaux alpha, comprises entre 0 et 255, considérées comme étant opaques.
Les multiplicateurs
Les moteurs d’exécution de Flash utilisent la procédure suivante pour générer l’image résultante :
Les effets multicanaux sont pris en charge par cette méthode. Chaque tableau d’entrée peut contenir des valeurs entières 32 bits ; aucun décalage ne se produit lorsque les valeurs sont additionnées. Cette routine ne prend pas en charge le verrouillage canal par canal.
Si aucun tableau n’est spécifié pour un canal, le canal de couleur est copié de l’image source vers l’image de destination.
Vous pouvez utiliser cette méthode pour de nombreux effets, tel que le mappage de palette général (qui consiste à sélectionner un canal pour le convertir en image couleur de valeur false). Vous pouvez également utiliser cette méthode pour de nombreux algorithmes de manipulation de couleurs avancés, tels que gamma, courbes, niveaux et quantification.
L’algorithme permettant de générer un bruit Perlin interpole et combine des fonctions de bruit aléatoire individuelles (appelées octaves) en fonction unique qui génère un bruit aléatoire qui semble plus naturel. Tout comme les octaves musicales, la fréquence de chaque fonction d’octave est doublée par rapport à celle qui la précède. Le bruit Perlin est décrit comme étant une « somme de bruit fractale » car il combine plusieurs ensembles de données de bruit avec différents niveaux de détails.
Vous pouvez utiliser les fonctions de bruit Perlin pour simuler des phénomènes naturels et des paysages tels que le grain du bois, les nuages ou les chaînes de montagnes. Dans la plupart des cas, la sortie d’une fonction de bruit Perlin ne s’affiche pas directement mais est utilisée pour améliorer d’autres images et leur attribuer des variations pseudo-aléatoires.
Les fonctions de bruit aléatoire numériques simples produisent souvent des images aux points durs et contrastés. On ne retrouve pas souvent ce type de contraste dur dans la nature. L’algorithme de bruit Perlin mélange plusieurs fonctions de bruit ayant des niveaux de détails différents. Cet algorithme engendre des variations plus petites parmi les valeurs des pixels environnants.
Si l’image source diffère de l’image de destination, les pixels sont copiés de la source vers la destination à l’aide de toutes les propriétés. Ce processus permet de procéder à la dissolution d’une image vide dans une image entièrement remplie.
Si les images source et de destination sont équivalentes, les pixels sont remplis avec le paramètre
Tous les pixels d’un objet BitmapData sont stockés en tant que valeurs de couleur prémultipliées. Les valeurs des canaux de couleur rouge, vert et bleu d’un pixel image prémultiplié sont déjà multipliées par les données alpha. Par exemple, si la valeur alpha est 0, les canaux RVB sont également définis sur 0, indépendamment de leurs valeurs non multipliées. Cette perte de données peut entraîner certains problèmes lorsque vous effectuez ces opérations. Toutes les méthodes BitmapData utilisent et renvoient des valeurs non multipliées. La représentation des pixels interne est convertie du format prémultiplié au format non multiplié avant d’être renvoyée en tant que valeur. Au cours d’une opération de définition, la valeur de pixels est prémultipliée avant de définir le pixel d’image brut.
Remarque : lorsque vous utilisez à plusieurs reprises la méthode
Remarque : lorsque vous utilisez à plusieurs reprises la méthode
La logique du test de la méthode
Le paramètre
Plusieurs restrictions s’appliquent à un fichier SWF AVM1 chargé par un fichier SWF AVM2 :
L’occurrence de ShaderInput représentant l’image d’entrée d’une occurrence de Shader est accédée en tant que propriété de la propriété
Pour certaines utilisations d’une occurrence Shader, il n’est pas nécessaire de spécifier une image d’entrée car elle est automatiquement désignée par l’opération. Une entrée doit être spécifiée lorsqu’un Shader est utilisé dans les cas suivants :
Si le shader est exécuté par le biais d’une occurrence ShaderJob pour traiter un ByteArray contenant un tableau de données linéaire, définissez la propriété
En général, le code du développeur ne crée pas directement d’occurrence ShaderInput. Une occurrence ShaderInput est créée pour chacune des entrées d’un shader lors de la création de l’occurrence Shader.
Lorsqu’une valeur ByteArray est affectée à la propriété
Si une occurrence de Vector.<Number> est affectée à la propriété
Un shader définit une fonction qui s’exécute sur tous les pixels d’une image, un pixel après l’autre. Le résultat de chaque appel à la fonction est la couleur de sortie aux coordonnées de ce pixel dans l’image. Un shader peut spécifier une ou plusieurs images d’entrée, dont le contenu peut être utilisé pour déterminer le résultat de la fonction. Un shader peut également spécifier un ou plusieurs paramètres, correspondant aux valeurs d’entrée pouvant être utilisées pour calculer le résultat de la fonction. Dans une seule exécution de shader, les valeurs d’entrée et des paramètres sont constantes. Les seuls éléments qui varient sont les coordonnées du pixel dont la couleur est le résultat de la fonction. Les appels de la fonction du shader pour plusieurs coordonnées de pixel de sortie s’exécutent en parallèle pour améliorer les performances de l’exécution du shader.
Le code binaire du shader peut être chargé au moment de l’exécution à l’aide d’une occurrence URLLoader. L’exemple suivant montre le chargement d’un fichier de code binaire de shader à l’exécution et sa liaison à une occurrence Shader.
Vous pouvez intégrer le shader dans la séquence SWF au moment de la compilation à l’aide de la balise de métadonnées
Dans tous les cas, vous liez le shader brut (la propriété
Lorsqu’une occurrence Shader est créée, elle peut être utilisée de plusieurs manières :
Les remplissages, filtres et dégradés de shader ne sont pas pris en charge sous le rendu sur GPU.
Prise en charge du navigateur mobile : cette fonctionnalité n’est pas prise en charge sur les navigateurs mobiles.
Prise en charge du profil AIR : cette fonctionnalité est prise en charge sur tous les systèmes d’exploitation de bureau, mais ne l’est pas sur tous les périphériques mobiles. Elle n’est pas prise en charge sur les périphériques AIR pour TV. Voir
Notez que cet exemple part du principe qu’un fichier de pseudo-code binaire du shader nommé « donothing.pbj » existe dans le répertoire de sortie de l’application. Le code source de Pixel Bender pour le shader DoNothing est disponible dans l’
Notez que cet exemple part du principe qu’un fichier de pseudo-code binaire du shader nommé « donothing.pbj » existe dans le répertoire de sortie de l’application, et que le kit de développement Flex est utilisé pour compiler le fichier SWF. Le code source de Pixel Bender pour le shader DoNothing est disponible dans l’
Pour plus d’informations sur l’accès et la manipulation des propriétés dynamiques de l’objet
L’ensemble des valeurs possibles de la propriété
La valeur par défaut est
Le mode de précision totale (
Le mode de précision rapide (
Le choix du mode de précision affecte les opérations de shader suivantes. Ces opérations sont plus rapides sur un processeur Intel avec l’instruction SSE définie :
A l’inverse de l’objet Sprite, un objet MovieClip dispose d’un scénario.
>Dans Flash Professional, les méthodes de la classe MovieClip fournissent les mêmes fonctionnalités que les actions permettant de cibler des clips. Certaines autres méthodes ne possèdent pas d’actions équivalentes dans la boîte à outils Actions du panneau Actions de l’outil de création de Flash.
Les occurrences enfant placées sur la scène dans Flash Professional ne sont pas accessibles par le code depuis l’intérieur du constructeur d’une occurrence parent car, à ce stade de l’exécution du code, elles n’ont pas été créées. Avant d’accéder à l’enfant, le parent doit soit créer l’occurrence enfant par du code, soit retarder l’accès à une fonction de rappel qui écoute l’enfant en vue de la distribution de son événement
Si vous modifiez l’une des propriétés suivantes d’un objet MovieClip contenant une interpolation de mouvement, la tête de lecture est arrêtée dans cet objet MovieClip :
Remarque : Flash Lite 4 prend en charge la propriété MovieClip.opaqueBackground uniquement si FEATURE_BITMAPCACHE est définie. La configuration par défaut de Flash Lite 4 ne définit pas FEATURE_BITMAPCACHE. Pour activer la propriété MovieClip.opaqueBackground pour un périphérique approprié, définissez FEATURE_BITMAPCACHE dans votre projet.
La propriété
Si le clip contient plusieurs séquences, la propriété
Si le clip contient plusieurs images, la propriété
Vous pouvez modifier la propriété
Une constante est définie pour nommer chaque bord et chaque angle d’une fenêtre.
Lorsque vous appelez certaines méthodes, vous pouvez utiliser l’opérateur OR au niveau du bit (
Les constantes BitmapDataChannel sont utilisées en tant que valeurs comme suit :
Utilisez l’objet GraphicsSolidFill avec la méthode
L’exemple suivant illustre le même remplissage dégradé basé sur des méthodes d’étalement différentes :
Utilisez l’objet GraphicsShaderFill avec la méthode
Les coordonnées reçues dans le shader sont basées sur la matrice spécifiée dans le paramètre
Lorsque vous transmettez une occurrence Shader sous forme d’argument, le shader est copié en interne et l’opération de remplissage utilise cette copie interne, et non une référence au shader d’origine. Toute modification apportée au shader, par exemple la modification de la valeur d’un paramètre, l’entrée ou le pseudo-code binaire, n’est pas appliquée au shader copié utilisé pour le remplissage.
La classe Sprite comporte également une propriété
Notez que, bien que le paramètre n’attende qu’une seule valeur, la propriété
Notez que, bien que le paramètre n’attende qu’une seule valeur, la propriété
Notez que, bien que le paramètre n’attende qu’une seule valeur, la propriété
Lorsque les tracés se croisent ou se chevauchent, la direction d’enroulement détermine les règles de remplissage des zones créées par l’intersection ou le chevauchement :
Utilisez un objet GraphicsPath avec la méthode
La classe GraphicsPath dispose également de son propre jeu de méthodes (
Les valeurs de cette classe sont utilisées par la méthode
Les variantes des commandes
Les variantes des commandes