flash.uiMouseCursorData Mit der MouseCursorData-Klasse können Sie das Erscheinungsbild eines „nativen“ Mauszeigers definieren.Definiert einen benutzerdefinierten Mauszeiger. Object Mit der MouseCursorData-Klasse können Sie das Erscheinungsbild eines „nativen“ Mauszeigers definieren.

Um den Mauszeiger anzuzeigen, verwenden Sie die Mouse.registerCursor()-Funktion. Um wieder dem Betriebssystem die Kontrolle über den Mauszeiger zu geben, rufen Sie Mouse.unregisterCursor() auf. Rufen Sie Mouse.supportsNativeCursor auf, um zu testen, welche nativen Mauszeiger auf dem aktuellen Computer unterstützt werden.

Die maximale Mauszeigergröße ist 32x32 Pixel. Transparenz wird bei den meisten Betriebssystemen nicht unterstützt.

Ein nativer Mauszeiger wird direkt über den Mauszeigermechanismus des Betriebssystems implementiert und ist eine effizientere Möglichkeit, ein benutzerdefiniertes Mauszeigerbild anzuzeigen als die Verwendung eines Anzeigeobjekts. Sie können den Mauszeiger animieren, indem Sie mehrere Bilder in der data-Eigenschaft angeben und die Bildrate festlegen.

Der Mauszeiger wird nur innerhalb der Bühnengrenzen angezeigt. Außerhalb der Bühne hat das Betriebssystem die Kontrolle über das Bild des Mauszeigers.

Im folgenden Beispiel wird ein sich drehender Pfeil erstellt und als Mauszeiger verwendet.

Das Beispiel verwendet die Zeichnungsbefehle, die durch die Graphics-Klasse verfügbar sin, um acht gedrehte Bilder eines Pfeils zu erstellen. Diese Bilder werden in einen Vektor gebracht und der data-Eigenschaft des MouseCursorData-Objekts zugewiesen. (Beachten Sie, dass Sie auch vorgerenderte Bitmapbilder für Ihre Mauszeiger verwenden können.)

package { import flash.display.Sprite; import flash.display.Shape; import flash.display.BitmapData; import flash.display.GraphicsPath; import flash.ui.MouseCursorData; import flash.ui.Mouse; import flash.geom.Matrix; public class MouseCursorDataExample extends Sprite { //Graphics path data for an arrow private var cursorPoints:Vector.<Number> = new <Number>[0,8, 16,8, 16,0, 24,12, 16,24, 16,16, 0,16, 0,8]; private var cursorDrawCommands:Vector.<int> = new <int>[1,2,2,2,2,2,2,2]; public function MouseCursorDataExample() { var mouseCursorData:MouseCursorData = new MouseCursorData(); mouseCursorData.data = makeCursorImages(); mouseCursorData.frameRate = 1; Mouse.registerCursor( "spinningArrow", mouseCursorData ); Mouse.cursor = "spinningArrow"; } //Returns a Vector containing 8 cursor images private function makeCursorImages():Vector.<BitmapData> { var cursorData:Vector.<BitmapData> = new Vector.<BitmapData>(); var cursorShape:Shape = new Shape(); cursorShape.graphics.beginFill( 0xff5555, .75 ); cursorShape.graphics.lineStyle( 1 ); cursorShape.graphics.drawPath( cursorDrawCommands, cursorPoints ); cursorShape.graphics.endFill(); var transformer:Matrix = new Matrix(); //Rotate and draw the arrow shape to a BitmapData object for each of 8 frames for( var i:int = 0; i < 8; i++ ) { var cursorFrame:BitmapData = new BitmapData( 32, 32, true, 0 ); cursorFrame.draw( cursorShape, transformer ); cursorData.push( cursorFrame ); transformer.translate(-15,-15); transformer.rotate( 0.785398163 ); transformer.translate(15,15); } return cursorData; } } }
flash.ui.Mouse.cursorAIR Cookbook: Native Mouse cursor for Flash Player 10.2+MouseCursorData Erstellt ein MouseCursorData-Objekt.Konstruktor. Erstellt ein MouseCursorData-Objekt.

Um den Mauszeiger anzuzeigen, rufen Sie die Mouse.registerCursor()-Funktion auf.

flash.ui.Mouse.registerCursor()
data Ein Vektor von BitmapData-Objekten, der das Bild bzw. die Bilder für den Mauszeiger enthält.Das Bild bzw. die Bilder für den Mauszeiger. Ein Vektor von BitmapData-Objekten, der das Bild bzw. die Bilder für den Mauszeiger enthält.

Stellen Sie mehrere Bilder bereit und stellen Sie die framerate-Eigenschaft ein, um den Mauszeiger zu animieren.

Die maximale Größe für den Mauszeiger beträgt 32x32 Pixel.

frameRate Die Framerate zum Animieren des Mauszeigers.NumberDie Mauszeigerbildrate. Die Bildrate zum Animieren des Mauszeigers.

Stellen Sie mehrere Bilder für die data-Eigenschaft bereit und legen Sie für die Bildrate einen Wert über 0 fest, um den Mauszeiger zu animieren. Die Mauszeigerbildrate kann sich von der aktuellen SWF-Bildrate unterscheiden.

hotSpot Der Kollisionsbereich des Mauszeigers in Pixel.flash.geom:PointDer Kollisionsbereich des Mauszeigers. Der Kollisionsbereich des Mauszeigers in Pixel.

Der Kollisionsbereich ist der Punkt des Mauszeigers, unter dem Mausklicks registriert werden. Standardmäßig liegt der Kollisionsbereich in der oberen linken Ecke (0,0).

ContextMenuBuiltInItems Die ContextMenuBuiltInItems-Klasse beschreibt die in ein Kontextmenü integrierten Einträge.Object Die ContextMenuBuiltInItems-Klasse beschreibt die in ein Kontextmenü integrierten Einträge. Sie können diese Einträge mithilfe der ContextMenu.hideBuiltInItems()-Methode ausblenden. Im folgenden Beispiel wird die Klasse ContextMenuBuiltInItemsExample verwendet, um die normalen Elemente des Kontextmenüs von der Bühne zu entfernen und ein neues Menüelement hinzuzufügen. Dies wird in den folgenden Schritten erreicht:
  1. Die Eigenschaft myContextMenu wird deklariert und dann einem neuen ContextMenu-Objekt zugewiesen.
  2. Die removeDefaultItems()-Methode wird aufgerufen, bei der alle integrierten Kontextmenüelemente mit Ausnahme der Option zum Drucken entfernt werden.
  3. Die addCustomMenuItems()-Methode wird aufgerufen, bei der ein Menüelement mit der Bezeichnung Hello World im customItems-Array platziert wird, indem die push()-Methode des Arrays verwendet wird.
  4. Anschließend wird das Hello World-Menüelement den Elementen des Kontextmenüs der Bühne hinzugefügt.
  5. Ein TextField-Objekt mit dem Text „Mit der rechten Maustaste klicken“ wird mit der addChild()-Methode über die createLabel()-Methode in der Mitte der Bühne hinzugefügt.
package { import flash.ui.ContextMenu; import flash.ui.ContextMenuItem; import flash.ui.ContextMenuBuiltInItems; import flash.display.Sprite; import flash.text.TextField; public class ContextMenuBuiltInItemsExample extends Sprite { private var myContextMenu:ContextMenu; public function ContextMenuBuiltInItemsExample() { myContextMenu = new ContextMenu(); removeDefaultItems(); addCustomMenuItems(); this.contextMenu = myContextMenu; addChild(createLabel()); } private function removeDefaultItems():void { myContextMenu.hideBuiltInItems(); var defaultItems:ContextMenuBuiltInItems = myContextMenu.builtInItems; defaultItems.print = true; } private function addCustomMenuItems():void { var item:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("Hello World"); myContextMenu.customItems.push(item); } private function createLabel():TextField { var txtField:TextField = new TextField(); txtField.text = "Right Click"; txtField.x = this.stage.stageWidth/2 - txtField.width/2; txtField.y = this.stage.stageHeight/2 - txtField.height/2; return txtField; } } }
ContextMenu.hideBuiltInItems()ContextMenuBuiltInItems Erstellt ein neues ContextMenuBuiltInItems-Objekt, sodass Sie in den Eigenschaften von Flash Player einstellen können, ob die einzelnen Menüeinträge angezeigt oder ausgeblendet werden. Erstellt ein neues ContextMenuBuiltInItems-Objekt, sodass Sie in den Eigenschaften von Flash Player einstellen können, ob die einzelnen Menüeinträge angezeigt oder ausgeblendet werden. forwardAndBack Ermöglicht dem Benutzer, sich in einer SWF-Datei zur Laufzeit jeweils zum vorherigen oder nächsten Bild zu bewegen (bei SWF-Dateien mit nur einem Bild nicht verfügbar).Boolean Ermöglicht dem Benutzer, sich in einer SWF-Datei zur Laufzeit jeweils zum vorherigen oder nächsten Bild zu bewegen (bei SWF-Dateien mit nur einem Bild nicht verfügbar). loop Ermöglicht dem Benutzer, die Wiedergabe einer SWF-Datei nach Erreichen des letzten Bilds erneut zu starten (bei SWF-Dateien mit nur einem Bild nicht verfügbar).Boolean Ermöglicht dem Benutzer, die Wiedergabe einer SWF-Datei nach Erreichen des letzten Bilds erneut zu starten (bei SWF-Dateien mit nur einem Bild nicht verfügbar). play Ermöglicht dem Benutzer, die Wiedergabe einer angehaltenen SWF-Datei zu starten (bei SWF-Dateien mit nur einem Bild nicht verfügbar).Boolean Ermöglicht dem Benutzer, die Wiedergabe einer angehaltenen SWF-Datei zu starten (bei SWF-Dateien mit nur einem Bild nicht verfügbar). print Ermöglicht dem Benutzer, das angezeigte Bild an einen Drucker zu senden.Boolean Ermöglicht dem Benutzer, das angezeigte Bild an einen Drucker zu senden. quality Ermöglicht dem Benutzer, die Auflösung der SWF-Datei zur Laufzeit festzulegen.Boolean Ermöglicht dem Benutzer, die Auflösung der SWF-Datei zur Laufzeit festzulegen. rewind Ermöglicht dem Benutzer festzulegen, dass die Wiedergabe einer SWF-Datei bei deren Auswahl stets mit dem ersten Bild startet (bei SWF-Dateien mit nur einem Bild nicht verfügbar).Boolean Ermöglicht dem Benutzer festzulegen, dass die Wiedergabe einer SWF-Datei bei deren Auswahl stets mit dem ersten Bild startet (bei SWF-Dateien mit nur einem Bild nicht verfügbar). save Ermöglicht dem Benutzer bei installierter Shockmachine, eine SWF-Datei zu speichern.Boolean Ermöglicht dem Benutzer bei installierter Shockmachine, eine SWF-Datei zu speichern. zoom Ermöglicht dem Benutzer, die Anzeige einer SWF-Datei zur Laufzeit zu vergrößern oder zu verkleinern.Boolean Ermöglicht dem Benutzer, die Anzeige einer SWF-Datei zur Laufzeit zu vergrößern oder zu verkleinern.
MouseCursor Die MouseCursor-Klasse ist eine Sammlung von Konstantenwerten, die beim Festlegen der Cursoreigenschaft der Mouse-Klasse verwendet werden.Object Die MouseCursor-Klasse ist eine Sammlung von Konstantenwerten, die beim Festlegen der cursor-Eigenschaft der Mouse-Klasse verwendet werden. flash.ui.Mouse.cursorARROW Wird verwendet, um festzulegen, dass der Pfeil-Cursor verwendet werden soll.arrowString Wird verwendet, um festzulegen, dass der Pfeil-Cursor verwendet werden soll. AUTO Wird verwendet, um festzulegen, dass der Cursor entsprechend dem Objekt unter dem Mauszeiger automatisch gewählt werden soll.autoString Wird verwendet, um festzulegen, dass der Cursor entsprechend dem Objekt unter dem Mauszeiger automatisch gewählt werden soll. BUTTON Wird verwendet, um festzulegen, dass der Cursor in Form einer auf eine Schaltfläche klickenden Hand verwendet werden soll.buttonString Wird verwendet, um festzulegen, dass der Cursor in Form einer auf eine Schaltfläche klickenden Hand verwendet werden soll. HAND Wird verwendet, um festzulegen, dass der Cursor in Form einer ziehenden Hand verwendet werden soll.handString Wird verwendet, um festzulegen, dass der Cursor in Form einer ziehenden Hand verwendet werden soll. IBEAM Wird verwendet, um festzulegen, dass I-Balken-Cursor verwendet werden soll.ibeamString Wird verwendet, um festzulegen, dass I-Balken-Cursor verwendet werden soll. MultitouchInputMode Die MultitouchInputMode-Klasse stellt Werte für die inputMode-Eigenschaft in der flash.ui.Multitouch-Klasse bereit.Object Die MultitouchInputMode-Klasse stellt Werte für die inputMode-Eigenschaft in der flash.ui.Multitouch-Klasse bereit. Diese Werte legen die Art von Berührungsereignissen fest, die die Flash-Laufzeitumgebung absetzt, wenn der Benutzer mit einem berührungsempfindlichen Gerät interagiert. Im folgenden Beispiel wird eine Meldung angezeigt, wenn bei einem Touchscreen auf das in mySprite gezeichnete Quadrat getippt wird: Multitouch.inputMode=MultitouchInputMode.TOUCH_POINT; var mySprite:Sprite = new Sprite(); var myTextField:TextField = new TextField(); mySprite.graphics.beginFill(0x336699); mySprite.graphics.drawRect(0,0,40,40); addChild(mySprite); mySprite.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP, taphandler); function taphandler(e:TouchEvent): void { myTextField.text = "I've been tapped"; myTextField.y = 50; addChild(myTextField); } flash.ui.Multitouch.inputModeGESTURE Legt fest, dass TransformGestureEvent-. PressAndTapGestureEvent- und GestureEvent-Ereignisse für die entsprechenden Benutzerinteraktionen abgesetzt werden, die von der aktuellen Umgebung unterstützt werden, und dass andere Berührungsereignisse (zum Beispiel ein einfaches Tippen) als Mausereignisse interpretiert werden.gestureString Legt fest, dass TransformGestureEvent-. PressAndTapGestureEvent- und GestureEvent-Ereignisse für die entsprechenden Benutzerinteraktionen abgesetzt werden, die von der aktuellen Umgebung unterstützt werden, und dass andere Berührungsereignisse (zum Beispiel ein einfaches Tippen) als Mausereignisse interpretiert werden. flash.ui.Multitouch.inputModeflash.events.TransformGestureEventflash.events.GestureEventflash.events.PressAndTapGestureEventflash.events.TouchEventNONE Legt fest, dass alle Benutzerberührungen mit einem berührungsempfindlichen Gerät als Mausereignisse interpretiert werden.noneString Legt fest, dass alle Benutzerberührungen mit einem berührungsempfindlichen Gerät als Mausereignisse interpretiert werden. flash.ui.Multitouch.inputModeflash.events.MouseEventTOUCH_POINT Gibt an, dass Ereignisse nur für grundlegende Berührungsereignisse, zum Beispiel Tippen mit einem Finger, abgesetzt werden.touchPointString Gibt an, dass Ereignisse nur für grundlegende Berührungsereignisse, zum Beispiel Tippen mit einem Finger, abgesetzt werden. Wenn Sie diese Einstellung verwenden, werden in der TouchEvent-Klasse aufgeführte Ereignisse abgesetzt; Ereignisse, die in der TransformGestureEvent-, PressAndTapGestureEvent und GestureEvent-Klasse aufgeführt sind, werden nicht abgesetzt. flash.ui.Multitouch.inputModeflash.events.TransformGestureEventflash.events.GestureEventflash.events.PressAndTapGestureEventflash.events.TouchEventContextMenu Die ContextMenu-Klasse ermöglicht die Steuerung der Elemente, die im Kontextmenü angezeigt werden.flash.display:NativeMenu Die ContextMenu-Klasse ermöglicht die Steuerung der Elemente, die im Kontextmenü angezeigt werden.

Unterstützung für mobile Browser: Diese Klasse wird in mobilen Browsern nicht unterstützt.

AIR-Profilunterstützung: Diese Funktion wird auf mobilen Geräten oder Geräten mit AIR für TV nicht unterstützt. Weitere Informationen zum AIR-Support über mehrere Profile finden Sie unter Unterstützung von AIR-Profilen.

In Flash Player öffnen Benutzer das Kontextmenü, indem sie mit der rechten Maustaste (Windows oder Linux) bzw. bei gedrückter Ctrl-Taste (Macintosh) auf „Flash Player“ klicken. Sie können die Methoden und Eigenschaften der ContextMenu-Klasse verwenden, um benutzerdefinierte Menüelemente hinzuzufügen, die Anzeige integrierter Menüelemente (z. B. Einzoomen und Drucken) zu steuern, oder um Kopien von Menüs zu erstellen. In AIR gibt es keine integrierten Elemente und kein Standardkontextmenü.

In Flash Professional können Sie ein ContextMenu-Objekt an eine bestimmte Schaltfläche, an einen Movieclip, an ein Textfeldobjekt oder an eine ganze Filmstufe anhängen. Dazu verwenden Sie die contextMenu-Eigenschaft der InteractiveObject-Klasse.

In Flex oder Flash Builder können nur Komponenten der obersten Ebene in der Anwendung über Kontextmenüs verfügen. Wenn zum Beispiel ein DataGrid-Steuerelement untergeordnetes Element eines TabNavigator- oder VBox-Containers ist, kann das DataGrid-Steuerelement kein eigenes Kontextmenü haben.

Wenn Sie einem ContextMenu-Objekt neue Elemente hinzufügen möchten, erstellen Sie ein ContextMenuItem-Objekt und fügen dieses Objekt anschließend dem ContextMenu.customItems-Array hinzu. Weitere Informationen zum Erstellen von Kontextmenüelementen finden Sie im Abschnitt zu „ContextMenuItem-Klasse“.

Flash Player verfügt über drei Arten von Kontextmenüs: Das Standardmenü (wird eingeblendet, wenn Sie mit der rechten Maustaste in Flash Player klicken), das Bearbeitungsmenü (wird eingeblendet, wenn Sie mit der rechten Maustaste auf ein auswählbares oder bearbeitbares Textfeld klicken) und ein Fehlermenü (wird eingeblendet, wenn eine SWF-Datei nicht in Flash Player geladen werden konnte). Mit der ContextMenu-Klasse können nur das Standard- und das Bearbeitungsmenü verändert werden. In AIR wird nur das Bearbeitungsmenü angezeigt.

Benutzerdefinierte Menüelemente werden immer oben im Kontextmenü von Flash Player oberhalb der integrierten Menüelemente angezeigt. Integrierte und benutzerdefinierte Menüelemente sind durch eine Trennlinie getrennt. Sie können die Option „Einstellungen“ nicht aus dem Kontextmenü entfernen. Dieses ist in Flash erforderlich, damit Benutzer auf die Einstellungen zugreifen können, die für die Zugriffsschutz- und Speicherungseinstellungen auf dem Computer gelten. Des Weiteren ist auch ein Entfernen der Menüoption „Über...“ nicht möglich. Diese ist notwendig, damit Benutzer sich über die verwendete Version von Flash Player informieren können. (In AIR werden die integrierten Menüelemente „Einstellungen“ und „Über“ nicht verwendet.)

Sie können einem Kontextmenü in Flash Player nicht mehr als 15 benutzerdefinierte Elemente hinzufügen. In AIR gibt es keine explizite Beschränkung für die Anzahl der Elemente in einem Kontextmenü.

Bevor Sie jedoch die Methoden eines ContextMenu-Objekts aufrufen können, müssen Sie dieses Objekt mithilfe des Konstruktors ContextMenu() erstellen.

Im folgenden Beispiel wird die Klasse ContextMenuExample verwendet, um das Standard-Kontextmenüs von der Bühne zu entfernen und ein neues Menüelement hinzuzufügen, das bei Mausklick die Farbe eines Quadrats auf der Bühne ändert. Dies wird in den folgenden Schritten erreicht:
  1. Die Eigenschaft myContextMenu wird deklariert und anschließend einem neuen ContextMenu-Objekt zugewiesen, und die Eigenschaft redRectangle vom Typ „Sprite“ wird deklariert.
  2. Die removeDefaultItems()-Methode wird aufgerufen, bei der alle integrierten Kontextmenüelemente mit Ausnahme der Option zum Drucken entfernt werden.
  3. Die addCustomMenuItems()-Methode wird aufgerufen, bei der ein Menüelement mit der Bezeichnung Red to Black im defaultItems-Array platziert wird, indem die push()-Methode des Arrays verwendet wird. Ein menuItemSelect-Ereignis-Listener wird dem ContextMenuItem-Objekt hinzugefügt. Die verknüpfte Methode ist menuItemSelectHandler(). Bei dieser Methode werden einige trace()-Anweisungen gedruckt, wenn auf das Kontextmenü zugegriffen und die Option Red to Black ausgewählt wird. Darüber hinaus wird das rote Quadrat entfernt und durch ein schwarzes ersetzt.
  4. Ein menuSelect-Ereignis-Listener mit der verknüpften Methode menuSelectHandler() wird hinzugefügt. Hiermit werden drei trace()-Anweisungen gedruckt, wenn ein Element im Kontextmenü ausgewählt wird.
  5. Durch addChildren() wird anschließend ein rotes Quadrat gezeichnet und der Anzeigeliste hinzugefügt, in der dieses umgehend angezeigt wird.
  6. Zum Schluss wird myContextMenu dem Kontextmenü des Sprite redRectangle zugewiesen, sodass das benutzerdefinierte Kontextmenü nur angezeigt wird, wenn sich der Mauszeiger über dem Quadrat befindet.
package { import flash.ui.ContextMenu; import flash.ui.ContextMenuItem; import flash.ui.ContextMenuBuiltInItems; import flash.events.ContextMenuEvent; import flash.display.Sprite; import flash.display.Shape; import flash.text.TextField; public class ContextMenuExample extends Sprite { private var myContextMenu:ContextMenu; private var menuLabel:String = "Reverse Colors"; private var textLabel:String = "Right Click"; private var redRectangle:Sprite; private var label:TextField; private var size:uint = 100; private var black:uint = 0x000000; private var red:uint = 0xFF0000; public function ContextMenuExample() { myContextMenu = new ContextMenu(); removeDefaultItems(); addCustomMenuItems(); myContextMenu.addEventListener(ContextMenuEvent.MENU_SELECT, menuSelectHandler); addChildren(); redRectangle.contextMenu = myContextMenu; } private function addChildren():void { redRectangle = new Sprite(); redRectangle.graphics.beginFill(red); redRectangle.graphics.drawRect(0, 0, size, size); addChild(redRectangle); redRectangle.x = size; redRectangle.y = size; label = createLabel(); redRectangle.addChild(label); } private function removeDefaultItems():void { myContextMenu.hideBuiltInItems(); var defaultItems:ContextMenuBuiltInItems = myContextMenu.builtInItems; defaultItems.print = true; } private function addCustomMenuItems():void { var item:ContextMenuItem = new ContextMenuItem(menuLabel); myContextMenu.customItems.push(item); item.addEventListener(ContextMenuEvent.MENU_ITEM_SELECT, menuItemSelectHandler); } private function menuSelectHandler(event:ContextMenuEvent):void { trace("menuSelectHandler: " + event); } private function menuItemSelectHandler(event:ContextMenuEvent):void { trace("menuItemSelectHandler: " + event); var textColor:uint = (label.textColor == black) ? red : black; var bgColor:uint = (label.textColor == black) ? black : red; redRectangle.graphics.clear(); redRectangle.graphics.beginFill(bgColor); redRectangle.graphics.drawRect(0, 0, size, size); label.textColor = textColor; } private function createLabel():TextField { var txtField:TextField = new TextField(); txtField.text = textLabel; return txtField; } } }
ContextMenuItem-Klasseflash.display.InteractiveObject.contextMenumenuSelect Wird ausgelöst, wenn ein Benutzer ein Kontextmenü zum ersten Mal erzeugt, jedoch bevor der Inhalt des Kontextmenüs angezeigt wird.flash.events.ContextMenuEvent.MENU_SELECTflash.events.ContextMenuEvent Wird ausgelöst, wenn ein Benutzer ein Kontextmenü zum ersten Mal erzeugt, jedoch bevor der Inhalt des Kontextmenüs angezeigt wird. Auf diese Weise können in Ihrem Programm die Kontextmenüelemente bearbeitet werden, bevor das Menü angezeigt wird. Das Kontextmenü wird durch einen Rechtsklick mit dem Zeigegerät erzeugt. ContextMenu Erstellt ein ContextMenu-Objekt. Erstellt ein ContextMenu-Objekt. ContextMenu.customItemsContextMenu.hideBuiltInItems()addItemAt Fügt am Ende des Menüs ein Menüelement hinzu.Wenn ein item null ist. ArgumentErrorArgumentErrorWenn ein item Mitglied eines anderen Menüs ist. ArgumentErrorArgumentErrorflash.display:NativeMenuItemitemflash.display:NativeMenuItemDas Element, das am Ende des Menüs hinzugefügt werden soll. indexint Fügt am Ende des Menüs ein Menüelement hinzu.

Beim Erstellen eines Kontextmenüs können Sie entweder NativeMenuItem- oder ContextMenuItem-Objekte hinzufügen. Es wird jedoch empfohlen, dass Sie in einem Kontextmenü nur einen Objekttyp verwenden, damit alle Menüelemente über dieselben Eigenschaften verfügen.

clone Erstellt eine Kopie des Menüs und aller Elemente.flash.display:NativeMenu Erstellt eine Kopie des Menüs und aller Elemente. containsItem Gibt an, ob dieses Menü das angegebene Menüelement enthält.Der Wert ist true, wenn sich item in diesem Menü befindet. Booleanitemflash.display:NativeMenuItemDas Element, das gesucht werden soll. Gibt an, ob dieses Menü das angegebene Menüelement enthält. display Blendet dieses Menü an der angegebenen Position ein.stageflash.display:StageDas Stage-Objekt, für das dieses Menü angezeigt werden soll. stageXNumberDie Anzahl horizontaler Pixel in Bezug auf den Ursprungspunkt der Bühne, auf der dieses Menü angezeigt werden soll. stageYNumberDie Anzahl vertikaler Pixel in Bezug auf den Ursprungspunkt der Bühne, auf der dieses Menü angezeigt werden soll. Blendet dieses Menü an der angegebenen Position ein.

Hinweis: In Flash Player wird diese Methode nicht unterstützt.

getItemAt Ruft das Menüelement am angegebenen Index ab.Wenn sich index außerhalb der Grenzen des items-Arrays des Menüs befindet. RangeErrorRangeErrorDas Element an der angegebenen Position im Menü. flash.display:NativeMenuItemindexintDie Position (auf Basis von Null) des zurückzugebenden Elements. Ruft das Menüelement am angegebenen Index ab. getItemIndex Ruft die Position des angegebenen Elements ab.Die (auf null basierende) Position des angegebenen Elements in diesem Menü oder -1, wenn das Element nicht in diesem Menü enthalten ist. intitemflash.display:NativeMenuItemDas zu suchende NativeMenuItem-Objekt. Ruft die Position des angegebenen Elements ab. hideBuiltInItems Blendet alle integrierten Menüelemente im angegebenen ContextMenu-Objekt aus (außer „Einstellungen“). Blendet alle integrierten Menüelemente im angegebenen ContextMenu-Objekt aus (außer „Einstellungen“). In der Debugger-Version von Flash Player wird das Menüelement „Debuggen“ angezeigt. In SWF-Dateien ohne aktiviertes Remote-Debuggen ist es jedoch abgeblendet.

Mit dieser Methode werden nur Menüelemente aus dem Standardkontextmenü ausgeblendet. Sie wirkt sich nicht auf Elemente des Bearbeitungs- oder Fehlermenüs aus.

Bei dieser Methode werden alle booleschen Elemente von my_cm.builtInItems auf false gesetzt. Sie können bestimmte integrierte Elemente sichtbar machen, indem Sie den entsprechenden Eintrag in my_cm.builtInItems auf true setzen.

Hinweis: In AIR besitzen Kontextmenüs keine integrierten Elemente. Wenn diese Methode aufgerufen wird, passiert nichts.

ContextMenuBuiltInItems-KlasseContextMenu.builtInItems
removeAllItems Entfernt alle Elemente aus dem Menü. Entfernt alle Elemente aus dem Menü. removeItemAt Bewirkt, dass das Menüelement am angegebenen Index entfernt und zurückgegeben wird.Das entfernte NativeMenuItem-Objekt. flash.display:NativeMenuItemindexintDie (auf null basierende) Position des zu entfernenden Elements. Bewirkt, dass das Menüelement am angegebenen Index entfernt und zurückgegeben wird. builtInItems Eine Instanz der ContextMenuBuiltInItems-Klasse mit den folgenden Eigenschaften: forwardAndBack, loop, play, print, quality, rewind, save und zoom.flash.ui:ContextMenuBuiltInItems Eine Instanz der ContextMenuBuiltInItems-Klasse mit den folgenden Eigenschaften: forwardAndBack, loop, play, print, quality, rewind, save und zoom. Wenn diese Eigenschaften auf false gesetzt werden, führt dies zum Entfernen der entsprechenden Menüelemente aus dem angegebenen ContextMenu-Objekt. Diese Eigenschaften sind aufzählbar und standardmäßig auf true gesetzt.

Hinweis: In AIR besitzen Kontextmenüs keine integrierten Elemente.

ContextMenuBuiltInItems-KlasseContextMenu.hideBuiltInItems()
clipboardItems Eine Instanz der ContextMenuClipboardItems-Klasse mit den folgenden Eigenschaften: cut, copy, paste, delete, selectAll.flash.ui:ContextMenuClipboardItems Eine Instanz der ContextMenuClipboardItems-Klasse mit den folgenden Eigenschaften: cut, copy, paste, delete, selectAll. Wenn eine dieser Eigenschaften auf false gesetzt wird, wird das entsprechende Element im Zwischenablagemenü deaktiviert. Das folgende Beispiel demonstriert die Verwendung der clipboardItems-Eigenschaft des ContextMenu-Objekts. Erstellen Sie ein ContextMenu und setzen Sie seine clipboardMenu-Eigenschaft auf true. Fügen Sie eine Ereignisprozedur für das MENU_SELECT-Ereignis (in der Regel ein Rechtsklick) hinzu und weisen Sie das Menü einem Anzeigeobjekt zu. In diesem Fall ist das copy- und paste-Menü (Kopieren/Einfügen) aktiviert. package { import flash.ui.ContextMenu; import flash.events.ContextMenuEvent; import flash.display.Sprite; public class ContextMenuClipboardItemsExample extends Sprite { public function ContextMenuClipboardItemsExample() { var myContextMenu:ContextMenu = new ContextMenu(); myContextMenu.clipboardMenu = true; myContextMenu.addEventListener(ContextMenuEvent.MENU_SELECT, menuSelectHandler); var rc:Sprite = new Sprite(); rc.graphics.beginFill(0xDDDDDD); rc.graphics.drawRect(0,0,100,30); addChild(rc); rc.contextMenu = myContextMenu; } function menuSelectHandler(event:ContextMenuEvent):void { event.contextMenuOwner.contextMenu.clipboardItems.copy = true; event.contextMenuOwner.contextMenu.clipboardItems.paste = true; } } } ContextMenuClipboardItems classclipboardMenu Gibt an, ob das Zwischenablagemenü benutzt werden soll.Boolean Gibt an, ob das Zwischenablagemenü benutzt werden soll. Wenn dieser Wert true ist, bestimmt die clipboardItems-Eigenschaft, welche Elemente im Zwischenablagemenü aktiviert bzw. deaktiviert sind.

Wenn die link-Eigenschaft nicht Null ist, wird diese clipBoardMenu-Eigenschaft ignoriert.

customItems Ein Array von ContextMenuItem-Objekten.Array Ein Array von ContextMenuItem-Objekten. Jedes Objekt im Array steht für ein von Ihnen definiertes Kontextmenüelement. Mit dieser Eigenschaft können Sie die benutzerdefinierten Menüelemente hinzufügen, entfernen und ändern.

Wenn Sie neue Menüelemente hinzufügen möchten, erstellen Sie ein ContextMenuItem-Objekt und fügen dieses dem customItems-Array hinzu (beispielsweise mithilfe von Array.push()). Weitere Informationen zum Erstellen von Menüelementen finden Sie im Abschnitt zur ContextMenuItem-Klasse.

flash.display.InteractiveObject.contextMenu
isSupported Die isSupported-Eigenschaft hat den Wert „true“, wenn die ContextMenu-Klasse von der aktuellen Plattform unterstützt wird, andernfalls hat sie den Wert „false“.Boolean Die isSupported-Eigenschaft hat den Wert true, wenn die ContextMenu-Klasse von der aktuellen Plattform unterstützt wird, andernfalls hat sie den Wert false. items Das Array der benutzerdefinierten Elemente in diesem Menü.Array Das Array der benutzerdefinierten Elemente in diesem Menü.

Diese Eigenschaft bewirkt von der Funktion her das gleiche wie die customItems-Eigenschaft. Das Array wird in der Anzeigereihenfolge sortiert.

link Der URLRequest des Links.flash.net:URLRequest Der URLRequest des Links. Wenn diese Eigenschaft null ist, wird ein normales Kontextmenü angezeigt. Wenn diese Eigenschaft nicht Null ist, wird das Kontextmenü „Link“ angezeigt, und es wird die angegebene URL verwendet.

Wenn ein Link angegeben wurde, wird die clipboardMenu-Eigenschaft ignoriert.

Der Standardwert ist null.

numItems Die Anzahl der Elemente in diesem Menü.int Die Anzahl der Elemente in diesem Menü.
KeyLocation Die KeyLocation-Klasse enthält Konstanten zur Angabe der Position einer auf der Tastatur oder auf einem tastaturähnlichen Eingabegerät gedrückten Taste.Object Die KeyLocation-Klasse enthält Konstanten zur Angabe der Position einer auf der Tastatur oder auf einem tastaturähnlichen Eingabegerät gedrückten Taste.

Die KeyLocation-Konstanten werden in der KeyboardEvent.keyLocation-Eigenschaft verwendet.

flash.events.KeyboardEvent.keyLocationD_PAD Gibt die Tastenaktivierung an, die von einem Steuerkreuz des Eingabegeräts erfolgt. 4uint Gibt die Tastenaktivierung an, die von einem Steuerkreuz des Eingabegeräts erfolgt. Beispiel: Der Trackball eines mobilen Geräts oder der Nach-links-Pfeil einer Fernbedienung. LEFT Gibt an, dass sich die aktivierte Taste an der linken Tastenposition befindet (es gibt für diese Taste mehrere mögliche Positionen).1uint Gibt an, dass sich die aktivierte Taste an der linken Tastenposition befindet (es gibt für diese Taste mehrere mögliche Positionen). Beispiel: Die linke Umschalttaste auf einer PC-Tastatur mit 101 Tasten. NUM_PAD Gibt an, dass die Tastenaktivierung über den Ziffernblock bzw. eine virtuelle Taste erfolgt ist, die dem Ziffernblock zugeordnet ist.3uint Gibt an, dass die Tastenaktivierung über den Ziffernblock bzw. eine virtuelle Taste erfolgt ist, die dem Ziffernblock zugeordnet ist. Beispiel: Die Taste <1> auf einer PC-Tastatur mit 101 Tasten. RIGHT Gibt an, dass sich die aktivierte Taste an der rechten Tastenposition befindet (es gibt für diese Taste mehrere mögliche Positionen).2uint Gibt an, dass sich die aktivierte Taste an der rechten Tastenposition befindet (es gibt für diese Taste mehrere mögliche Positionen). Beispiel: Die rechte Umschalttaste auf einer PC-Tastatur mit 101 Tasten. STANDARD Gibt an, dass bei der Tastenaktivierung nicht zwischen der linken oder rechten Tastenversion unterschieden wird, und dass der Tastendruck nicht auf dem numerischen Ziffernblock erfolgte (bzw. von einer virtuellen Taste stammte, die dem numerischen Ziffernblock zugeordnet ist).0uint Gibt an, dass bei der Tastenaktivierung nicht zwischen der linken oder rechten Tastenversion unterschieden wird, und dass der Tastendruck nicht auf dem numerischen Ziffernblock erfolgte (bzw. von einer virtuellen Taste stammte, die dem numerischen Ziffernblock zugeordnet ist). Beispiel: Die Taste <Q> auf einer PC-Tastatur mit 101 Tasten.
ContextMenuClipboardItems Die ContextMenuClipboardItems-Klasse ermöglicht es Ihnen, Befehle im Zwischenablagekontextmenü zu aktivieren oder zu deaktivieren.Object Die ContextMenuClipboardItems-Klasse ermöglicht es Ihnen, Befehle im Zwischenablagekontextmenü zu aktivieren oder zu deaktivieren.

Aktivieren bzw. deaktivieren Sie die Zwischenablagebefehle im Kontextmenü über die clipboardItems-Eigenschaft des ContextMenu-Objekts. Die clipboardItems-Eigenschaft ist eine Instanz dieser ContextMenuClipboardItems-Klasse. Das Zwischenablagekontextmenü wird in einem Kontextmenü angezeigt, wenn die clipboardMenu-Eigenschaft des Kontextmenüs true ist und das Kontextmenü NICHT für ein TextField-Objekt ist. TextField-Objekte steuern die Anzeige des Kontextmenüs und den Status seiner Zwischenablageelemente automatisch.

ContextMenu.clipboardMenuContextMenuClipboardItems Erstellt ein neues ContextMenuClipboardItems-Objekt. Erstellt ein neues ContextMenuClipboardItems-Objekt. clear Aktiviert oder deaktiviert den Eintrag „Entfernen“ oder „Löschen“ im Zwischenablagemenü.Boolean Aktiviert oder deaktiviert den Eintrag „Entfernen“ oder „Löschen“ im Zwischenablagemenü. Diese Option sollte nur aktiviert sein, wenn ein Objekt ausgewählt ist, das gelöscht werden kann. copy Aktiviert oder deaktiviert den Eintrag „Kopieren“ im Zwischenablagemenü.Boolean Aktiviert oder deaktiviert den Eintrag „Kopieren“ im Zwischenablagemenü. Diese Option sollte nur aktiviert sein, wenn ein Objekt ausgewählt ist, das kopiert werden kann. cut Aktiviert oder deaktiviert den Eintrag „Ausschneiden“ im Zwischenablagemenü.Boolean Aktiviert oder deaktiviert den Eintrag „Ausschneiden“ im Zwischenablagemenü. Diese Option sollte nur aktiviert sein, wenn ein Objekt ausgewählt ist, das ausgeschnitten werden kann. paste Aktiviert oder deaktiviert den Eintrag „Einfügen“ im Zwischenablagemenü.Boolean Aktiviert oder deaktiviert den Eintrag „Einfügen“ im Zwischenablagemenü. Diese Option sollte nur aktiviert sein, wenn sich in der Zwischenablage Daten befinden, die eingefügt werden können. selectAll Aktiviert oder deaktiviert den Eintrag „Alles auswählen“ im Zwischenablagemenü.Boolean Aktiviert oder deaktiviert den Eintrag „Alles auswählen“ im Zwischenablagemenü. Diese Option sollte nur aktiviert sein, wenn eine Auswahl erweitert werden kann, um ähnliche Elemente wie z. B. in einem Listen- oder Textbearbeitungselement auszuwählen.
KeyboardType Die KeyboardType-Klasse ist eine Aufzählungsklasse, die Werte für verschiedene Kategorien von physischen Computer- oder Gerätetastaturen bietet.Object Die KeyboardType-Klasse ist eine Aufzählungsklasse, die Werte für verschiedene Kategorien von physischen Computer- oder Gerätetastaturen bietet.

Verwenden Sie die Werte, die von der KeyboardType-Klasse definiert werden, mit der Keybooard.physicalKeyboardType-Eigenschaft.

Das folgende Beispiel ist ein einfacher Test, der den aktuellen Status der Feststelltaste und der Taste „NUM“ sowie den Tastaturtyp und den Touchscreentyp der laufenden Umgebung anzeigt. Klicken Sie beim Testen dieses Beispiels auf das Textfeld, um die Eigenschaftswerte zu sehen: import flash.events.~~; import flash.display.~~; import flash.ui.Keyboard; import flash.system.Capabilities; import flash.text.TextField; var keyboardInfoTxt:TextField = new TextField(); keyboardInfoTxt.x = 30; keyboardInfoTxt.y = 50; keyboardInfoTxt.width = 300; keyboardInfoTxt.height = 100; keyboardInfoTxt.border = true; addChild(keyboardInfoTxt); addEventListener (MouseEvent.CLICK, getScreenKeyboardType); function getScreenKeyboardType(e:MouseEvent):void{ keyboardInfoTxt.text= "Caps Lock is : " + String(flash.ui.Keyboard.capsLock)+ "\n" + "Num Lock is : " + String(flash.ui.Keyboard.numLock) +"\n" + "Has Virtual Keyboard : " + String(flash.ui.Keyboard.hasVirtualKeyboard) + "\n" + "Physical Keyboard Type : " + flash.ui.Keyboard.physicalKeyboardType + "\n" + "flash.system.Capabilities.touchscreenType is : " + flash.system.Capabilities.touchscreenType; }
Keyboard.physicalKeyboardTypeALPHANUMERIC Eine Standardtastatur mit einem vollständigen Satz von Ziffern und Buchstaben.alphanumericString Eine Standardtastatur mit einem vollständigen Satz von Ziffern und Buchstaben.

Die meisten Desktopcomputer und einige mobile Geräte verfügen über eine alphanumerische Tastatur.

KEYPAD Eine 12-Tasten-Tastatur im Telefonstil.keypadString Eine 12-Tasten-Tastatur im Telefonstil.

Viele mobile Geräte verfügen über eine Zifferntastatur, einige auch über eine alphanumerische Tastatur.

NONE Es wird keine reale Tastatur unterstützt.noneString Es wird keine reale Tastatur unterstützt.

Typischerweise wird bei einer fehlenden realen Tastatur eine virtuelle Tastatur bereitgestellt.

flash.ui.Keyboard.hasVirtualKeyboard
Mouse Die Methoden der Mouse-Klasse werden dazu verwendet, den Mauszeiger ein- oder auszublenden oder seinen Stil festzulegen.Klasse der obersten Ebene, die zum Festlegen, Verbergen und Anzeigen des Mauszeigers verwendet wird. Object Die Methoden der Mouse-Klasse werden dazu verwendet, den Mauszeiger ein- oder auszublenden oder seinen Stil festzulegen. Die Mouse-Klasse ist eine Klasse der obersten Ebene, auf deren Eigenschaften und Methoden ohne Verwendung eines Konstruktors zugegriffen werden kann. Der Mauszeiger ist in der Standardeinstellung sichtbar. Sie können ihn jedoch ausblenden und einen benutzerdefinierten Mauszeiger implementieren. Im folgenden Beispiel werden die Klassen MouseExample, SimpleButton, ButtonDisplayState und CustomCursor zur Positionierung einer einfachen Schaltfläche auf der Bühne verwendet. Die Schaltfläche verfügt über einen benutzerdefinierten Mauszeiger und verändert sich, wenn Sie darauf klicken. Dies wird in den folgenden Schritten erreicht:
  1. Deklarieren Sie die folgenden Instanzeigenschaften: cursor des Typs „CustomCursor“, child des Typs „CustomButton“ und gutter des Typs „uint“.
  2. Weisen Sie child einer neuen CustomButton-Instanz zu, setzen Sie deren x- und y-Koordinaten auf jeweils 10 Pixel, und fügen Sie die Instanz anschließend der Anzeigeliste hinzu. Die CustomButton-Klasse setzt die Eigenschaften downState, upState, overState und hitTestState in „SimpleButton“ außer Kraft. Durch jede dieser Eigenschaften wird ein ButtonDisplayState-Objekt instanziiert, das in Abhängigkeit vom Status der child-Instanz ein anderes Quadrat zeichnet.
  3. Die child-Instanz wird anschließend verwendet, um einen MOUSE_OVER-Ereignis-Listener und eine mouseOverHandler()-Listener-Methode mit einem MOUSE_OUT-Ereignis-Listener und der verknüpften mouseOutHandler()-Methode hinzuzufügen.
  4. Die Ereignis-Listener funktionieren wie folgt:
    • mouseOverHandler: Blendet den „normalen“ Mauszeiger aus und fügt einen MOUSE_MOVE-Listener hinzu, der die Mausbewegungen mit dem mouseMoveHandler() verarbeitet (Beschreibung siehe unten).
    • mouseOutHandler: Wenn die Maus den Bereich der benutzerdefinierten Schaltfläche verlässt, wird der „normale“ Mauszeiger eingeblendet, der MOUSE_MOVE-Ereignis-Listener wird entfernt, und die Sichtbarkeit des benutzerdefinierten Cursors wird auf false gesetzt.
    • mouseMoveHandler: Bewegt den benutzerdefinierten Cursor an die Stelle, an die der Mauszeiger bewegt wird, und setzt die Sichtbarkeit des benutzerdefinierten Cursors auf true.
  5. Im MouseExample-Konstruktor wird die Cursor-Eigenschaft einem neuen CustomCursor-Objekt zugewiesen und anschließend mit addChild() der Anzeigeliste hinzugefügt. Mit der CustomCursor-wird eine kleines nahezu schwarzes Quadrat statt des „normalen“ Mauszeigers gezeichnet, wenn die Maus sich über child befindet.
  6. Ein vierter Ereignis-Listener des Typs MOUSE_LEAVE wird mit der verknüpften mouseLeaveHandler()-Methode hinzugefügt. In dieser Methode (die aufgerufen wird, wenn die Maus die Bühne verlässt), wird dem mouseOutHandler() ein neues mouseMove-Listener-Objekt übergeben, das den Mauszeiger vollständig von der Bühne entfernt.
package { import flash.display.Sprite; import flash.display.DisplayObject; import flash.ui.Mouse; import flash.events.*; public class MouseExample extends Sprite { private var cursor:CustomCursor; private var child:CustomButton; private var gutter:uint = 10; public function MouseExample() { child = new CustomButton(); child.x = gutter; child.y = gutter; addChild(child); child.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OVER, mouseOverHandler); child.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_OUT, mouseOutHandler); cursor = new CustomCursor(); addChild(cursor); stage.addEventListener(Event.MOUSE_LEAVE, mouseLeaveHandler); } private function mouseOverHandler(event:MouseEvent):void { trace("mouseOverHandler"); Mouse.hide(); child.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, mouseMoveHandler); } private function mouseOutHandler(event:MouseEvent):void { trace("mouseOutHandler"); Mouse.show(); child.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, mouseMoveHandler); cursor.visible = false; } private function mouseMoveHandler(event:MouseEvent):void { trace("mouseMoveHandler"); cursor.x = event.localX; cursor.y = event.localY; event.updateAfterEvent(); cursor.visible = true; } private function mouseLeaveHandler(event:Event):void { trace("mouseLeaveHandler"); mouseOutHandler(new MouseEvent(MouseEvent.MOUSE_MOVE)); } } } import flash.display.Shape; import flash.display.SimpleButton; class CustomButton extends SimpleButton { var upColor:uint = 0xFFCC00; var overColor:uint = 0xCCFF00; var downColor:uint = 0x00CCFF; var size:uint = 80; public function CustomButton() { downState = new ButtonDisplayState(downColor, size+10); overState = new ButtonDisplayState(overColor, size); upState = new ButtonDisplayState(upColor, size); hitTestState = new ButtonDisplayState(upColor, size); } } class ButtonDisplayState extends Shape { var bgColor:uint; var size:uint; public function ButtonDisplayState(bgColor:uint, size:uint) { this.bgColor = bgColor; this.size = size; draw(); } private function draw():void { graphics.clear(); graphics.beginFill(bgColor); graphics.drawRect(0, 0, size, size); graphics.endFill(); } } class CustomCursor extends Shape { var bgColor:uint = 0x333333; var size:uint = 10; public function CustomCursor() { visible = false; draw(); } private function draw():void { graphics.clear(); graphics.beginFill(bgColor); graphics.drawRect(0, 0, size, size); graphics.endFill(); } }
flash.events.MouseEventhide Blendet den Mauszeiger aus. Blendet den Mauszeiger aus. In der Standardeinstellung ist der Mauszeiger sichtbar.

Hinweis: Sie brauchen Mouse.hide() nur einmal aufzurufen, unabhängig davon, wie oft zuvor Mouse.show() aufgerufen wurde.

flash.display.DisplayObject.mouseXflash.display.DisplayObject.mouseY
registerCursor Registriert einen nativen Mauszeiger unter dem angegebenen Namen mit den angegebenen Daten.nameStringDer Name, der als Verweis auf die native Cursorinstanz verwendet wird. cursorflash.ui:MouseCursorDataDie Eigenschaften für den nativen Cursor, zum Beispiel Symbolbitmap, angegeben als eine MouseCursorData-Instanz. Registriert einen nativen Mauszeiger unter dem angegebenen Namen mit den angegebenen Daten. Registriert einen nativen Mauszeiger unter dem angegebenen Namen mit den angegebenen Daten. flash.ui.MouseCursorDatashow Zeigt den Mauszeiger an. Zeigt den Mauszeiger an. In der Standardeinstellung ist der Mauszeiger sichtbar.

Hinweis: Sie brauchen Mouse.show() nur einmal aufzurufen, unabhängig davon, wie oft zuvor Mouse.hide() aufgerufen wurde.

flash.display.DisplayObject.mouseXflash.display.DisplayObject.mouseY
unregisterCursor Hebt die Registrierung des nativen Cursors mit dem angegebenen Namen auf.nameStringDer Name, der auf die native Cursorinstanz verweist. Hebt die Registrierung des nativen Cursors mit dem angegebenen Namen auf. Hebt die Registrierung des nativen Cursors mit dem angegebenen Namen auf. cursor Legt den Typ oder den Namen (bei einem nativen Cursor) des Cursors fest bzw. ruft diesen ab.StringWenn ein Wert verwendet wird, der kein Mitglied von flash.ui.MouseCursor ist oder kein String ist, der mit der Mouse.registerCursor()-Methode angegeben wird. ArgumentErrorArgumentErrorDer Cursortyp bzw. bei einem nativen Cursor der Name des Cursors. Legt den Typ oder den Namen (bei einem nativen Cursor) des Cursors fest bzw. ruft diesen ab.

Der Standardwert ist flash.ui.MouseCursor.AUTO.

Wenn Sie Werte für diese Eigenschaft definieren möchten, verwenden Sie die folgenden Stringwerte:

StringwertBeschreibungflash.ui.MouseCursor.AUTODer Mauscursor ändert sich automatisch basierend auf dem Objekt unter der Maus.flash.ui.MouseCursor.ARROWDer Mauscursor ist ein Pfeil.flash.ui.MouseCursor.BUTTONDer Mauscursor ist eine Schaltfläche mit einer Hand, auf die geklickt werden kann.flash.ui.MouseCursor.HANDDer Mauscursor ist eine Hand, die gezogen werden kann.flash.ui.MouseCursor.IBEAMDer Mauscursor ist ein I-Balken.

Hinweis: Für Flash Player 10.2 oder AIR 2.6 und neuere Versionen legt diese Eigenschaft den Cursornamen fest bzw. ruft diesen ab, wenn ein nativer Cursor verwendet wird. Ein nativer Cursorname, der mit Mouse.registerCursor() definiert wird, überschreibt zurzeit vordefinierte Cursortypen (wie flash.ui.MouseCursor.IBEAM).

flash.ui.MouseCursorregisterCursor()flash.ui.MouseCursorData
supportsCursor Gibt an, ob der Computer oder das Gerät einen bleibenden Cursor anzeigt.Boolean Gibt an, ob der Computer oder das Gerät einen bleibenden Cursor anzeigt.

Die supportsCursor-Eigenschaft hat für die meisten Desktopcomputer den Wert true und für die meisten mobilen Geräte den Wert false.

Hinweis: Mausereignisse können abgesetzt werden, unabhängig davon, ob diese Eigenschaft den Wert true hat oder nicht. Je nach den physischen Merkmalen des Zeigegeräts verhalten sich Mausereignisse unter Umständen jedoch unterschiedlich.

Das folgende Beispiel ist ein einfacher Test, der angibt, ob aktuell ein bleibender Cursor unterstützt wird. Klicken Sie beim Testen dieses Beispiels auf das Textfeld, um den Eigenschaftswert zu sehen: import flash.events.~~; import flash.display.~~; import flash.ui.Mouse; import flash.text.TextField; var supportsCursorTxt:TextField = new TextField(); supportsCursorTxt.width = 200; supportsCursorTxt.border = true; addChild(supportsCursorTxt); addEventListener (MouseEvent.CLICK, getScreenKeyboardType); function getScreenKeyboardType(e:MouseEvent):void{ supportsCursorTxt.text= "Supports Cursor is : " + String(flash.ui.Mouse.supportsCursor); } Das folgende Beispiel testet und reagiert auf verschiedene Benutzereingabeumgebungen. Bei diesem Beispiel wird davon ausgegangen, dass es Teil des Codes für ein Spiel ist, in dem der Cursor verwendet wird. Zuerst testet das Beispiel, ob die Umgebung einen Cursor unterstützt. Ist dies nicht der Fall, wird getestet, ob die Umgebung die Interaktion mit einem Eingabestift unterstützt. Ist dies der Fall, kann Code eingefügt werden, um das Spiel an die Verwendung eines Eingabestifts anzupassen. Falls die Umgebung die Fingereingabe unterstützt, kann Code eingefügt werden, um das Programm für die spezifischen Anforderungen der Fingereingabe anzupassen. Wenn gar keine Zeigegeräte unterstützt werden, muss der Entwickler alternative Cursor oder andere Interaktionswege, zum Beispiel Tastatureingaben, erstellen. if(Mouse.supportsCursor) { //Game acts as before } else { if(Capabilities.touchscreenType == TouchscreenType.STYLUS ){ //The Game has to change so that the character is chasing the location of the stylus as //it's dragged around. Some of the animations will have to change }else if(Capabilities.touchscreenType = TouchscreenType.FINGER){ //Same as above, except that the hit-area is larger for a finger. }else{ //There's no pointing device at all. The developer designs some sort of custom cursor to //be controlled with key presses or similar input } }
flash.system.Capabilities.touchscreenType
supportsNativeCursor Gibt an, ob die aktuelle Konfiguration native Cursor unterstützt.BooleanGibt an, ob die aktuelle Konfiguration native Cursor unterstützt. Gibt an, ob die aktuelle Konfiguration native Cursor unterstützt.
Keyboard Mit den Methoden der Keyboard-Klasse können Sie eine Schnittstelle erstellen, die mit einer Standardtastatur gesteuert werden kann.Object Mit den Methoden der Keyboard-Klasse können Sie eine Schnittstelle erstellen, die mit einer Standardtastatur gesteuert werden kann. Die Methoden und Eigenschaften der Keyboard-Klasse können ohne einen Konstruktor verwendet werden. Die Eigenschaften der Keyboard-Klasse sind Konstanten für Tasten, die zum Steuern von Spielen am häufigsten verwendet werden. isAccessible Gibt an, ob die zuletzt gedrückte Taste auch aus anderen SWF-Dateien abgefragt werden kann.true, wenn der Zugriff auf die zuletzt gedrückte Taste gewährt wird. Falls dies nicht zulässig ist, gibt diese Methode false zurück. Boolean Gibt an, ob die zuletzt gedrückte Taste auch aus anderen SWF-Dateien abgefragt werden kann. In der Standardeinstellung erhält der Code einer SWF-Datei in einer Domäne aufgrund von Sicherheitseinschränkungen keinen Zugriff auf die Tastaturereignisse einer SWF-Datei in einer anderen Domäne. ALTERNATE Die Konstante für den Tastencodewert der Alt-Taste (Wahltaste) (18).18uint Die Konstante für den Tastencodewert der Alt-Taste (Wahltaste) (18). AUDIO Auswählen des Audiomodus 0x01000017uint Auswählen des Audiomodus A Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „A“ (65).65uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „A“ (65). BACKQUOTE Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „`“ (192).192uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „`“ (192). BACKSLASH Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „\“ (220).220uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „\“ (220). BACKSPACE Die Konstante für den Tastencodewert der Rücktaste (8).8uint Die Konstante für den Tastencodewert der Rücktaste (8). BACK Zurück zur vorherigen Seite in der Anwendung 0x01000016uint Zurück zur vorherigen Seite in der Anwendung BLUE Blaue Funktionstaste 0x01000003uint Blaue Funktionstaste B Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „B“ (66).66uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „B“ (66). CAPS_LOCK Die Konstante für den Tastencodewert der Feststelltaste (20).20uint Die Konstante für den Tastencodewert der Feststelltaste (20). CHANNEL_DOWN Kanal nach unten 0x01000005uint Kanal nach unten CHANNEL_UP Kanal nach oben 0x01000004uint Kanal nach oben COMMAND Die Konstante für die Mac-Befehlstaste (15).15uint Die Konstante für die Mac-Befehlstaste (15). Diese Konstante wird zurzeit nur zum Festlegen von Menütastenentsprechungen verwendet. COMMA Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „ , “ (188).188uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „ , “ (188). CONTROL Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „Strg“ (17).17uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „Strg“ (17). CharCodeStrings Ein Array, das alle definierten Konstanten für Tastennamen enthält.unknownArray Ein Array, das alle definierten Konstanten für Tastennamen enthält. C Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „C“ (67).67uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „C“ (67). DELETE Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „Entf“ (46).46uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „Entf“ (46). DOWN Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „Nach-unten (40).40uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „Nach-unten (40). DVR DVR-Anwendungsmodus aufrufen 0x01000019uint DVR-Anwendungsmodus aufrufen D Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „D“ (68).68uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „D“ (68). END Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „Ende“ (35).35uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „Ende“ (35). ENTER Die Konstante für den Tastencodewert der Eingabetaste (13).13uint Die Konstante für den Tastencodewert der Eingabetaste (13). EQUAL Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „=“ (187).187uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „=“ (187). ESCAPE Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „Esc“ (27).27uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „Esc“ (27). EXIT Beendet den aktuellen Anwendungsmodus 0x01000015uint Beendet den aktuellen Anwendungsmodus E Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „E“ (69).69uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „E“ (69). F10 Die Konstante für den Tastencodewert der F10-Taste (121).121uint Die Konstante für den Tastencodewert der F10-Taste (121). F11 Die Konstante für den Tastencodewert der F11-Taste (122).122uint Die Konstante für den Tastencodewert der F11-Taste (122). F12 Die Konstante für den Tastencodewert der F12-Taste (123).123uint Die Konstante für den Tastencodewert der F12-Taste (123). F13 Die Konstante für den Tastencodewert der F13-Taste (124).124uint Die Konstante für den Tastencodewert der F13-Taste (124). F14 Die Konstante für den Tastencodewert der F14-Taste (125).125uint Die Konstante für den Tastencodewert der F14-Taste (125). F15 Die Konstante für den Tastencodewert der F15-Taste (126).126uint Die Konstante für den Tastencodewert der F15-Taste (126). F1 Die Konstante für den Tastencodewert der F1-Taste (112).112uint Die Konstante für den Tastencodewert der F1-Taste (112). F2 Die Konstante für den Tastencodewert der F2-Taste (113).113uint Die Konstante für den Tastencodewert der F2-Taste (113). F3 Die Konstante für den Tastencodewert der F3-Taste (114).114uint Die Konstante für den Tastencodewert der F3-Taste (114). F4 Die Konstante für den Tastencodewert der F4-Taste (115).115uint Die Konstante für den Tastencodewert der F4-Taste (115). F5 Die Konstante für den Tastencodewert der F5-Taste (116).116uint Die Konstante für den Tastencodewert der F5-Taste (116). F6 Die Konstante für den Tastencodewert der F6-Taste (117).117uint Die Konstante für den Tastencodewert der F6-Taste (117). F7 Die Konstante für den Tastencodewert der F7-Taste (118).118uint Die Konstante für den Tastencodewert der F7-Taste (118). F8 Die Konstante für den Tastencodewert der F8-Taste (119).119uint Die Konstante für den Tastencodewert der F8-Taste (119). F9 Die Konstante für den Tastencodewert der F9-Taste (120).120uint Die Konstante für den Tastencodewert der F9-Taste (120). FAST_FORWARD Schnellvorlauf-Transportmodus aufrufen 0x0100000Auint Schnellvorlauf-Transportmodus aufrufen F Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „F“ (70).70uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „F“ (70). GREEN Grüne Funktionstaste 0x01000001uint Grüne Funktionstaste GUIDE Program Guide aufrufen 0x01000014uint Program Guide aufrufen G Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „G“ (71).71uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „G“ (71). HELP Hilfeanwendung oder kontextsensitive Hilfe aufrufen 0x0100001Duint Hilfeanwendung oder kontextsensitive Hilfe aufrufen HOME Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „Pos1“ (36).36uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „Pos1“ (36). H Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „H“ (72).72uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „H“ (72). INFO Info-Schaltfläche 0x01000013uint Info-Schaltfläche INPUT Eingabezyklus 0x0100001Buint Eingabezyklus INSERT Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „Einfg“ (45).45uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „Einfg“ (45). I Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „I“ (73).73uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „I“ (73). J Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „J“ (74).74uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „J“ (74). KEYNAME_BEGIN Die Anfang-Taste BeginString Die Anfang-Taste KEYNAME_BREAK Die Break-Taste BreakString Die Break-Taste KEYNAME_CLEARDISPLAY Die Bildschirm-leeren-Taste ClrDspString Die Bildschirm-leeren-Taste KEYNAME_CLEARLINE Die Zeile-leeren-Taste ClrLnString Die Zeile-leeren-Taste KEYNAME_DELETECHAR Die Zeichen-entfernen-Taste DelChrString Die Zeichen-entfernen-Taste KEYNAME_DELETELINE Die Zeile-entfernen-Taste DelLnString Die Zeile-entfernen-Taste KEYNAME_DELETE Die Entfernen-Taste DeleteString Die Entfernen-Taste KEYNAME_DOWNARROW Der Pfeil nach unten DownString Der Pfeil nach unten KEYNAME_END Die Ende-Taste EndString Die Ende-Taste KEYNAME_EXECUTE Die Exec-Taste ExecString Die Exec-Taste KEYNAME_F10 Die F10-Taste F10String Die F10-Taste KEYNAME_F11 Die F11-Taste F11String Die F11-Taste KEYNAME_F12 Die F12-Taste F12String Die F12-Taste KEYNAME_F13 Die F13-Taste F13String Die F13-Taste KEYNAME_F14 Die F14-Taste F14String Die F14-Taste KEYNAME_F15 Die F15-Taste F15String Die F15-Taste KEYNAME_F16 Die F16-Taste F16String Die F16-Taste KEYNAME_F17 Die F17-Taste F17String Die F17-Taste KEYNAME_F18 Die F18-Taste F18String Die F18-Taste KEYNAME_F19 Die F19-Taste F19String Die F19-Taste KEYNAME_F1 Die F1-Taste F1String Die F1-Taste KEYNAME_F20 Die F20-Taste F20String Die F20-Taste KEYNAME_F21 Die F21-Taste F21String Die F21-Taste KEYNAME_F22 Die F22-Taste F22String Die F22-Taste KEYNAME_F23 Die F23-Taste F23String Die F23-Taste KEYNAME_F24 Die F24-Taste F24String Die F24-Taste KEYNAME_F25 Die F25-Taste F25String Die F25-Taste KEYNAME_F26 Die F26-Taste F26String Die F26-Taste KEYNAME_F27 Die F27-Taste F27String Die F27-Taste KEYNAME_F28 Die F28-Taste F28String Die F28-Taste KEYNAME_F29 Die F29-Taste F29String Die F29-Taste KEYNAME_F2 Die F2-Taste F2String Die F2-Taste KEYNAME_F30 Die F30-Taste F30StringDie F30-Taste Die F30-Taste KEYNAME_F31 Die F31-Taste F31String Die F31-Taste KEYNAME_F32 Die F32-Taste F32String Die F32-Taste KEYNAME_F33 Die F33-Taste F33String Die F33-Taste KEYNAME_F34 Die F34-Taste F34String Die F34-Taste KEYNAME_F35 Die F35-Taste F35String Die F35-Taste KEYNAME_F3 Die F3-Taste F3String Die F3-Taste KEYNAME_F4 Die F4-Taste F4String Die F4-Taste KEYNAME_F5 Die F5-Taste F5String Die F5-Taste KEYNAME_F6 Die F6-Taste F6String Die F6-Taste KEYNAME_F7 Die F7-Taste F7String Die F7-Taste KEYNAME_F8 Die F8-Taste F8String Die F8-Taste KEYNAME_F9 Die F9-Taste F9String Die F9-Taste KEYNAME_FIND Die Suchen-Taste FindString Die Suchen-Taste KEYNAME_HELP Die Hilfe-Taste HelpString Die Hilfe-Taste KEYNAME_HOME Die Anfang-Taste HomeString Die Anfang-Taste KEYNAME_INSERTCHAR Die Zeichen-einfügen-Taste InsChrString Die Zeichen-einfügen-Taste KEYNAME_INSERTLINE Die Zeile-einfügen-Taste InsLnString Die Zeile-einfügen-Taste KEYNAME_INSERT Die Einfügen-Taste InsertString Die Einfügen-Taste KEYNAME_LEFTARROW Der Pfeil nach links LeftString Der Pfeil nach links KEYNAME_MENU Die Menü-Taste MenuString Die Menü-Taste KEYNAME_MODESWITCH Die Mode-Switch-Taste ModeSwString Die Mode-Switch-Taste KEYNAME_NEXT Die Nächster-Taste NextString Die Nächster-Taste KEYNAME_PAGEDOWN Die Bild-ab-Taste PgDnString Die Bild-ab-Taste KEYNAME_PAGEUP Die Bild-auf-Taste PgUpString Die Bild-auf-Taste KEYNAME_PAUSE Die Pause-Taste PauseString Die Pause-Taste KEYNAME_PREV Die Vorheriger-Taste PrevString Die Vorheriger-Taste KEYNAME_PRINTSCREEN Die Bildschirm-Druck-Taste PrntScrnString Die Bildschirm-Druck-Taste KEYNAME_PRINT Die Drucken-Taste PrintString Die Drucken-Taste KEYNAME_REDO Die Wiederholen-Taste RedoString Die Wiederholen-Taste KEYNAME_RESET Die Reset-Taste ResetString Die Reset-Taste KEYNAME_RIGHTARROW Der Pfeil nach rechts RightString Der Pfeil nach rechts KEYNAME_SCROLLLOCK Die Scroll-Lock-Taste ScrlLckString Die Scroll-Lock-Taste KEYNAME_SELECT Die Sel-Taste SelectString Die Sel-Taste KEYNAME_STOP Die Stopp-Taste StopString Die Stopp-Taste KEYNAME_SYSREQ Die Systemabfrage-Taste SysReqString Die Systemabfrage-Taste KEYNAME_SYSTEM Die System-Taste SysString Die System-Taste KEYNAME_UNDO Die Rückgängig-Taste UndoString Die Rückgängig-Taste KEYNAME_UPARROW Der Pfeil nach oben UpString Der Pfeil nach oben KEYNAME_USER Die Benutzer-Taste UserString Die Benutzer-Taste K Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „K“ (75).75uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „K“ (75). LAST Zuletzt gesehenen Sender oder zuletzt gesehene Sendung ansehen 0x01000011uint Zuletzt gesehenen Sender oder zuletzt gesehene Sendung ansehen LEFTBRACKET Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „[“ (219).219uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „[“ (219). LEFT Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „Nach-links“ (37).37uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „Nach-links“ (37). LIVE Zurück zu live [Position in Sendung] 0x01000010uint Zurück zu live [Position in Sendung] L Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „L“ (76).76uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „L“ (76). MASTER_SHELL Mustervorlage aufrufen z.B.0x0100001Euint Mustervorlage aufrufen z.B. TiVo oder Herstellertaste MENU Menü aufrufen 0x01000012uint Menü aufrufen MINUS Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „-“ (189).189uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „-“ (189). M Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „M“ (77).77uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „M“ (77). NEXT Zum nächsten Track oder Kapitel 0x0100000Euint Zum nächsten Track oder Kapitel NUMBER_0 Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „0“ (48).48uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „0“ (48). NUMBER_1 Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „1“ (49).49uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „1“ (49). NUMBER_2 Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „2“ (50).50uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „2“ (50). NUMBER_3 Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „3“ (51).51uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „3“ (51). NUMBER_4 Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „4“ (52).52uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „4“ (52). NUMBER_5 Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „5“ (53).53uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „5“ (53). NUMBER_6 Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „6“ (54).54uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „6“ (54). NUMBER_7 Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „7“ (55).55uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „7“ (55). NUMBER_8 Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „8“ (56).56uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „8“ (56). NUMBER_9 Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „9“ (57).57uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „9“ (57). NUMPAD_0 Die Konstante für den Tastencodewert der Taste <0> auf dem Ziffernblock (96).96uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste <0> auf dem Ziffernblock (96). NUMPAD_1 Die Konstante für den Tastencodewert der Taste <1> auf dem Ziffernblock (97).97uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste <1> auf dem Ziffernblock (97). NUMPAD_2 Die Konstante für den Tastencodewert der Taste <2> auf dem Ziffernblock (98).98uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste <2> auf dem Ziffernblock (98). NUMPAD_3 Die Konstante für den Tastencodewert der Taste <3> auf dem Ziffernblock (99).99uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste <3> auf dem Ziffernblock (99). NUMPAD_4 Die Konstante für den Tastencodewert der Taste <4> auf dem Ziffernblock (100).100uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste <4> auf dem Ziffernblock (100). NUMPAD_5 Die Konstante für den Tastencodewert der Taste <5> auf dem Ziffernblock (101).101uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste <5> auf dem Ziffernblock (101). NUMPAD_6 Die Konstante für den Tastencodewert der Taste <6> auf dem Ziffernblock (102).102uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste <6> auf dem Ziffernblock (102). NUMPAD_7 Die Konstante für den Tastencodewert der Taste <7> auf dem Ziffernblock (103).103uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste <7> auf dem Ziffernblock (103). NUMPAD_8 Die Konstante für den Tastencodewert der Taste <8> auf dem Ziffernblock (104).104uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste <8> auf dem Ziffernblock (104). NUMPAD_9 Die Konstante für den Tastencodewert der Taste <9> auf dem Ziffernblock (105).105uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste <9> auf dem Ziffernblock (105). NUMPAD_ADD Die Konstante für den Tastencodewert der Taste <+> auf dem Ziffernblock (107).107uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste <+> auf dem Ziffernblock (107). NUMPAD_DECIMAL Die Konstante für den Tastencodewert der Taste für Dezimaltrennzeichen auf dem Ziffernblock (110).110uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste für Dezimaltrennzeichen auf dem Ziffernblock (110). NUMPAD_DIVIDE Die Konstante für den Tastencodewert der Taste </> auf dem Ziffernblock (111).111uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste </> auf dem Ziffernblock (111). NUMPAD_ENTER Die Konstante für den Tastencodewert der Eingabetaste auf dem Ziffernblock (108).108uint Die Konstante für den Tastencodewert der Eingabetaste auf dem Ziffernblock (108). NUMPAD_MULTIPLY Die Konstante für den Tastencodewert der Taste <*> auf dem numerischen Ziffernblock (106).106uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste <*> auf dem numerischen Ziffernblock (106). NUMPAD_SUBTRACT Die Konstante für den Tastencodewert der Taste <-> auf dem Ziffernblock (109).109uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste <-> auf dem Ziffernblock (109). NUMPAD Die Konstante für den Pseudotastencode der Zifferntasten (21).21uint Die Konstante für den Pseudotastencode der Zifferntasten (21). Zum Festlegen von Ziffernblockmodifikatoren für Tastenentsprechungen N Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „N“ (78).78uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „N“ (78). O Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „O“ (79).79uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „O“ (79). PAGE_DOWN Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „Bild-ab“ (34).34uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „Bild-ab“ (34). PAGE_UP Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „Bild-auf“ (33).33uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „Bild-auf“ (33). PAUSE Pause-Transportmodus aufrufen 0x01000008uint Pause-Transportmodus aufrufen PERIOD Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „.“ 190uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „.“ (190). PLAY Wiedergabe-Transportmodus aufrufen 0x01000007uint Wiedergabe-Transportmodus aufrufen PREVIOUS Zum vorherigen Track oder Kapitel 0x0100000Fuint Zum vorherigen Track oder Kapitel P Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „P“ (80).80uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „P“ (80). QUOTE Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „'“(222).222uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „'“(222). Q Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „Q“ (81).81uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „Q“ (81). RECORD Objekt aufnehmen oder Aufnahme-Transportmodus aufrufen 0x01000006uint Objekt aufnehmen oder Aufnahme-Transportmodus aufrufen RED Rote Funktionstaste 0x01000000uint Rote Funktionstaste REWIND Rücklauf-Transportmodus aufrufen 0x0100000Buint Rücklauf-Transportmodus aufrufen RIGHTBRACKET Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „]“ (221).221uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „]“ (221). RIGHT Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „Nach-rechts“ (39).39uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „Nach-rechts“ (39). R Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „R“ (82).82uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „R“ (82). SEARCH Suchen-Taste 0x0100001Fuint Suchen-Taste SEMICOLON Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „;“ (186).186uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „;“ (186). SETUP Setup-Anwendung oder -menü aufrufen 0x0100001Cuint Setup-Anwendung oder -menü aufrufen SHIFT Die Konstante für den Tastencodewert der Umschalttaste (16).16uint Die Konstante für den Tastencodewert der Umschalttaste (16). SKIP_BACKWARD Schnell zurück springen (normalerweise 7-10 Sekunden) 0x0100000Duint Schnell zurück springen (normalerweise 7-10 Sekunden) SKIP_FORWARD Schnell vorwärts springen (normalerweise 30 Sekunden) 0x0100000Cuint Schnell vorwärts springen (normalerweise 30 Sekunden) SLASH Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „/“ (191).191uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „/“ (191). SPACE Die Konstante für den Tastencodewert der Leertaste (32).32uint Die Konstante für den Tastencodewert der Leertaste (32). STOP Stop-Transportmodus aufrufen 0x01000009uint Stop-Transportmodus aufrufen STRING_BEGIN Die OS X Unicode-Konstante „Anfang“ String Die OS X Unicode-Konstante „Anfang“ STRING_BREAK Die OS X Unicode-Konstante „Break“ String Die OS X Unicode-Konstante „Break“ STRING_CLEARDISPLAY Die OS X Unicode-Konstante „Clear Display“ String Die OS X Unicode-Konstante „Clear Display“ STRING_CLEARLINE Die OS X Unicode-Konstante „Zeile leeren“ String Die OS X Unicode-Konstante „Zeile leeren“ STRING_DELETECHAR Die OS X Unicode-Konstante „Zeichen entfernen“ String Die OS X Unicode-Konstante „Zeichen entfernen“ STRING_DELETELINE Die OS X Unicode-Konstante „Zeile entfernen“ String Die OS X Unicode-Konstante „Zeile entfernen“ STRING_DELETE Die OS X Unicode-Konstante „Entfernen“ String Die OS X Unicode-Konstante „Entfernen“ STRING_DOWNARROW Die OS X Unicode-Konstante „Pfeil nach unten“ String Die OS X Unicode-Konstante „Pfeil nach unten“ STRING_END Die OS X Unicode-Konstante „Ende“ String Die OS X Unicode-Konstante „Ende“ STRING_EXECUTE Die OS X Unicode-Konstante „Exec“ String Die OS X Unicode-Konstante „Exec“ STRING_F10 Die OS X Unicode-Konstante „F10“ String Die OS X Unicode-Konstante „F10“ STRING_F11 Die OS X Unicode-Konstante „F11“ String Die OS X Unicode-Konstante „F11“ STRING_F12 Die OS X Unicode-Konstante „F12“ String Die OS X Unicode-Konstante „F12“ STRING_F13 Die OS X Unicode-Konstante „F13“ String Die OS X Unicode-Konstante „F13“ STRING_F14 Die OS X Unicode-Konstante „F14“ String Die OS X Unicode-Konstante „F14“ STRING_F15 Die OS X Unicode-Konstante „F15“ String Die OS X Unicode-Konstante „F15“ STRING_F16 Die OS X Unicode-Konstante „F16“ String Die OS X Unicode-Konstante „F16“ STRING_F17 Die OS X Unicode-Konstante „F17“ String Die OS X Unicode-Konstante „F17“ STRING_F18 Die OS X Unicode-Konstante „F18“ String Die OS X Unicode-Konstante „F18“ STRING_F19 Die OS X Unicode-Konstante „F19“ String Die OS X Unicode-Konstante „F19“ STRING_F1 Die OS X Unicode-Konstante „F1“ String Die OS X Unicode-Konstante „F1“ STRING_F20 Die OS X Unicode-Konstante „F20“ String Die OS X Unicode-Konstante „F20“ STRING_F21 Die OS X Unicode-Konstante „F21“ String Die OS X Unicode-Konstante „F21“ STRING_F22 Die OS X Unicode-Konstante „F22“ String Die OS X Unicode-Konstante „F22“ STRING_F23 Die OS X Unicode-Konstante „F23“ String Die OS X Unicode-Konstante „F23“ STRING_F24 Die OS X Unicode-Konstante „F24“ String Die OS X Unicode-Konstante „F24“ STRING_F25 Die OS X Unicode-Konstante „F25“ String Die OS X Unicode-Konstante „F25“ STRING_F26 Die OS X Unicode-Konstante „F26“ String Die OS X Unicode-Konstante „F26“ STRING_F27 Die OS X Unicode-Konstante „F27“ String Die OS X Unicode-Konstante „F27“ STRING_F28 Die OS X Unicode-Konstante „F28“ String Die OS X Unicode-Konstante „F28“ STRING_F29 Die OS X Unicode-Konstante „F29“ String Die OS X Unicode-Konstante „F29“ STRING_F2 Die OS X Unicode-Konstante „F2“ String Die OS X Unicode-Konstante „F2“ STRING_F30 Die OS X Unicode-Konstante „F30“ String Die OS X Unicode-Konstante „F30“ STRING_F31 Die OS X Unicode-Konstante „F31“ String Die OS X Unicode-Konstante „F31“ STRING_F32 Die OS X Unicode-Konstante „F32“ String Die OS X Unicode-Konstante „F32“ STRING_F33 Die OS X Unicode-Konstante „F33“ String Die OS X Unicode-Konstante „F33“ STRING_F34 Die OS X Unicode-Konstante „F34“ String Die OS X Unicode-Konstante „F34“ STRING_F35 Die OS X Unicode-Konstante „F35“ String Die OS X Unicode-Konstante „F35“ STRING_F3 Die OS X Unicode-Konstante „F3“ String Die OS X Unicode-Konstante „F3“ STRING_F4 Die OS X Unicode-Konstante „F4“ String Die OS X Unicode-Konstante „F4“ STRING_F5 Die OS X Unicode-Konstante „F5“ String Die OS X Unicode-Konstante „F5“ STRING_F6 Die OS X Unicode-Konstante „F6“ String Die OS X Unicode-Konstante „F6“ STRING_F7 Die OS X Unicode-Konstante „F7“ String Die OS X Unicode-Konstante „F7“ STRING_F8 Die OS X Unicode-Konstante „F8“ String Die OS X Unicode-Konstante „F8“ STRING_F9 Die OS X Unicode-Konstante „F9“ String Die OS X Unicode-Konstante „F9“ STRING_FIND Die OS X Unicode-Konstante „Suchen“ String Die OS X Unicode-Konstante „Suchen“ STRING_HELP Die OS X Unicode-Konstante „Hilfe“ String Die OS X Unicode-Konstante „Hilfe“ STRING_HOME Die OS X Unicode-Konstante „Anfang“ String Die OS X Unicode-Konstante „Anfang“ STRING_INSERTCHAR Die OS X Unicode-Konstante „Zeichen einfügen“ String Die OS X Unicode-Konstante „Zeichen einfügen“ STRING_INSERTLINE Die OS X Unicode-Konstante „Zeile einfügen“ String Die OS X Unicode-Konstante „Zeile einfügen“ STRING_INSERT Die OS X Unicode-Konstante „Einfügen“ String Die OS X Unicode-Konstante „Einfügen“ STRING_LEFTARROW Die OS X Unicode-Konstante „Pfeil nach links“ String Die OS X Unicode-Konstante „Pfeil nach links“ STRING_MENU Die OS X Unicode-Konstante „Menü“ String Die OS X Unicode-Konstante „Menü“ STRING_MODESWITCH Die OS X Unicode-Konstante „Mode Switch“ String Die OS X Unicode-Konstante „Mode Switch“ STRING_NEXT Die OS X Unicode-Konstante „Nächster“ String Die OS X Unicode-Konstante „Nächster“ STRING_PAGEDOWN Die OS X Unicode-Konstante „Bild ab“ String Die OS X Unicode-Konstante „Bild ab“ STRING_PAGEUP Die OS X Unicode-Konstante „Bild auf“ String Die OS X Unicode-Konstante „Bild auf“ STRING_PAUSE Die OS X Unicode-Konstante „Pause“ String Die OS X Unicode-Konstante „Pause“ STRING_PREV Die OS X Unicode-Konstante „Vorheriger“ String Die OS X Unicode-Konstante „Vorheriger“ STRING_PRINTSCREEN Die OS X Unicode-Konstante „Bildschirm-Druck“ String Die OS X Unicode-Konstante „Bildschirm-Druck“ STRING_PRINT Die OS X Unicode-Konstante „Drucken“ String Die OS X Unicode-Konstante „Drucken“ STRING_REDO Die OS X Unicode-Konstante „Wiederholen“ String Die OS X Unicode-Konstante „Wiederholen“ STRING_RESET Die OS X Unicode-Konstante „Reset“ String Die OS X Unicode-Konstante „Reset“ STRING_RIGHTARROW Die OS X Unicode-Konstante „Pfeil nach rechts“ String Die OS X Unicode-Konstante „Pfeil nach rechts“ STRING_SCROLLLOCK Die OS X Unicode-Konstante „Scroll Lock“ String Die OS X Unicode-Konstante „Scroll Lock“ STRING_SELECT Die OS X Unicode-Konstante „Sel“ String Die OS X Unicode-Konstante „Sel“ STRING_STOP Die OS X Unicode-Konstante „Stopp“ String Die OS X Unicode-Konstante „Stopp“ STRING_SYSREQ Die OS X Unicode-Konstante „Systemabfrage“ String Die OS X Unicode-Konstante „Systemabfrage“ STRING_SYSTEM Die OS X Unicode-Konstante „System“ String Die OS X Unicode-Konstante „System“ STRING_UNDO Die OS X Unicode-Konstante „Rückgängig“ String Die OS X Unicode-Konstante „Rückgängig“ STRING_UPARROW Die OS X Unicode-Konstante „Pfeil nach oben“ String Die OS X Unicode-Konstante „Pfeil nach oben“ STRING_USER Die OS X Unicode-Konstante „Benutzer“ String Die OS X Unicode-Konstante „Benutzer“ SUBTITLE Untertitel ein/aus 0x01000018uint Untertitel ein/aus S Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „S“ (83).83uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „S“ (83). TAB Die Konstante für den Tastencodewert der Tabulatortaste (9).9uint Die Konstante für den Tastencodewert der Tabulatortaste (9). T Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „T“ (84).84uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „T“ (84). UP Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „Nach-oben“ (38).38uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „Nach-oben“ (38). U Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „U“ (85).85uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „U“ (85). VOD Video-on-Demand aufrufen 0x0100001Auint Video-on-Demand aufrufen V Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „V“ (86).86uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „V“ (86). W Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „W“ (87).87uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „W“ (87). X Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „X“ (88).88uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „X“ (88). YELLOW Gelbe Funktionstaste 0x01000002uint Gelbe Funktionstaste Y Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „Y“ (89).89uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „Y“ (89). Z Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „Z“ (90).90uint Die Konstante für den Tastencodewert der Taste „Z“ (90). capsLock Gibt an, ob die Feststelltaste aktiviert ist (true) oder nicht (false).Boolean Gibt an, ob die Feststelltaste aktiviert ist (true) oder nicht (false).] hasVirtualKeyboard Gibt an, ob der Computer oder das Gerät eine virtuelle Tastatur bereitstellt.Boolean Gibt an, ob der Computer oder das Gerät eine virtuelle Tastatur bereitstellt. Wenn die aktuelle Umgebung eine virtuelle Tastatur bereitstellt, ist dieser Wert true. Das folgende Beispiel ist ein einfacher Test, der den aktuellen Status der Feststelltaste und der Taste „NUM“ sowie den Tastaturtyp und den Touchscreentyp der laufenden Umgebung anzeigt. Klicken Sie beim Testen dieses Beispiels auf das Textfeld, um die Eigenschaftswerte zu sehen: import flash.events.~~; import flash.display.~~; import flash.ui.Keyboard; import flash.system.Capabilities; import flash.text.TextField; var keyboardInfoTxt:TextField = new TextField(); keyboardInfoTxt.x = 30; keyboardInfoTxt.y = 50; keyboardInfoTxt.width = 300; keyboardInfoTxt.height = 100; keyboardInfoTxt.border = true; addChild(keyboardInfoTxt); addEventListener (MouseEvent.CLICK, getScreenKeyboardType); function getScreenKeyboardType(e:MouseEvent):void{ keyboardInfoTxt.text= "Caps Lock is : " + String(flash.ui.Keyboard.capsLock)+ "\n" + "Num Lock is : " + String(flash.ui.Keyboard.numLock) +"\n" + "Has Virtual Keyboard : " + String(flash.ui.Keyboard.hasVirtualKeyboard) + "\n" + "Physical Keyboard Type : " + flash.ui.Keyboard.physicalKeyboardType + "\n" + "flash.system.Capabilities.touchscreenType is : " + flash.system.Capabilities.touchscreenType; } numLock Gibt an, ob die Num-Taste aktiviert ist (true) oder nicht (false).Boolean Gibt an, ob die Num-Taste aktiviert ist (true) oder nicht (false). physicalKeyboardType Gibt den Typ der realen Tastatur an, die vom Computer oder Gerät bereitgestellt wird, falls vorhanden.String Gibt den Typ der realen Tastatur an, die vom Computer oder Gerät bereitgestellt wird, falls vorhanden.

Verwenden Sie die in der KeyboardType-Klasse definierten Konstanten, um die von dieser Eigenschaft gemeldeten Werte zu berichten.

Hinweis: Wenn ein Computer oder ein Gerät sowohl über eine alphanumerische Tastatur als auch über eine 12-Tasten-Tastatur verfügt, gibt diese Eigenschaft lediglich das Vorhandensein der alphanumerischen Tastatur an.

KeyboardType-Klasse
Multitouch Die Multitouch-Klasse verwaltet und bietet Informationen zur Unterstützung der aktuellen Umgebung für die Verarbeitung des Kontakts mit Benutzereingabegeräten, darunter Kontakte mit mehreren Berührungspunkten (z. B. Finger des Benutzers auf einem Touchscreen).verwaltet die Unterstützung für die Berührungsinteraktion und zeit diese an Object Die Multitouch-Klasse verwaltet und bietet Informationen zur Unterstützung der aktuellen Umgebung für die Verarbeitung des Kontakts mit Benutzereingabegeräten, darunter Kontakte mit mehreren Berührungspunkten (z. B. Finger des Benutzers auf einem Touchscreen). Wenn ein Benutzer mit einem Gerät mit Touchscreen, zum Beispiel bei einem Mobiltelefon oder Tablet, interagiert, setzt er normalerweise einen Finger oder Touchpen auf den Bildschirm und bewegt ihn. Es gibt zahlreiche Zeigegeräte, zum Beispiel Maus oder Stift (Touchpen), die in den meisten Fällen jeweils nur einen einzelnen Kontaktpunkt mit einer Anwendung haben. Bei Zeigeräten mit nur einem Kontaktpunkt können Benutzerinteraktionsereignisse als Mausereignisse behandelt werden, oder es wird eine Reihe von grundlegenden Berührungsereignissen („Kontaktpunktereignisse“) verwendet. Für Zeigegeräte, die mehrere Kontaktpunkte haben und komplexe Bewegungen ausführen, wie etwa die menschliche Hand, unterstützen die Flash-Laufzeitumgebungen einen zusätzlichen Satz von Ereignisprozedur-APIs, die Gestenereignisse genannt werden. Die API für die Verarbeitung der Benutzerinteraktion mit diesen Gestenereignissen enthält die folgenden Klassen:

  • flash.events.TouchEvent
  • flash.events.GestureEvent
  • flash.events.GesturePhase
  • flash.events.TransformGestureEvent
  • flash.events.PressAndTapGestureEvent

Schreiben Sie mit den aufgeführten Klassen Code, der Berührungsereignisse verarbeitet. Stellen Sie mithilfe der Multitouch-Klasse fest, welche Berührungsinteraktionen die aktuelle Umgebung unterstützt, und verwalten Sie die ggf. unterstützten Berührungsinteraktionen.

Sie können ein Multitouch-Objekt nicht direkt aus ActionScript-Code erstellen. Wenn Sie new Multitouch() aufrufen, wird ein Ausnahmefehler zurückgegeben.

Hinweis: Die Multitouchfunktion wird für SFW-Dateien, die in HTML für Mac OS eingebettet sind, nicht unterstützt.

Im folgenden Beispiel wird zunächst geprüft, ob Gestenereignisse unterstützt werden (wenn der Computer keine Gestenereignisse unterstützt, gibt das Vektorarray Multitouch.supportedGestures den Wert null zurück, und durch das Zuweisen von null zum Vektor von Strings wird ein Laufzeitfehler ausgelöst). Wenn Gestenereignisse unterstützt werden, zeigt das Beispiel die Ereignisse aus der TransformGestureEvent-Klasse an, die in der aktuellen Umgebung unterstützt werden. package { import flash.ui.Multitouch; import flash.ui.MultitouchInputMode; import flash.display.Sprite; import flash.text.TextField; public class MultitouchExample extends Sprite { Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE; public function MultitouchExample() { if(Multitouch.supportsGestureEvents){ var supportedGesturesVar:Vector.<String> = Multitouch.supportedGestures; var deviceSupports:TextField = new TextField(); deviceSupports.width = 200; deviceSupports.height = 200; deviceSupports.wordWrap = true; for (var i:int=0; i<supportedGesturesVar.length; ++i) { deviceSupports.appendText(supportedGesturesVar[i] + ", "); addChild(deviceSupports); } } } } }
flash.events.TouchEventflash.events.GestureEventflash.events.TransformGestureEventflash.events.GesturePhaseflash.events.PressAndTapGestureEventflash.events.MouseEventflash.events.EventDispatcher.addEventListener()Michael Chaize: Tetris, Touch API and AndroidChristian Cantrell: Multitouch and gesture support on the Flash PlatformLee Brimelow: Flash Player 10.1 multi-touch FAQPiotr Walczyszyn: Multitouch development in FlexinputMode Identifiziert den Multitouch-Modus für die Verarbeitung von Berührungs- und Gestenereignissen.Stringgesture Identifiziert den Multitouch-Modus für die Verarbeitung von Berührungs- und Gestenereignissen. Verwenden Sie diese Eigenschaft, um zu verwalten, ob Ereignisse als Berührungsereignisse mit mehreren Kontaktpunkten und spezifische Ereignisse für unterschiedliche Gesten (zum Beispiel Drehen und Schwenken) oder als einzelner Kontaktpunkt (zum Beispiel Tippen) oder gar nicht (Kontakt wird als Mausereignis behandelt) abgesetzt werden. Um diese Eigenschaft einzustellen, verwenden Sie die Werte aus der flash.ui.MultitouchInputMode-Klasse. Im folgenden Beispiel wird eine Meldung angezeigt, wenn bei einem Touchscreen auf das in mySprite gezeichnete Quadrat getippt wird: Multitouch.inputMode=MultitouchInputMode.TOUCH_POINT; var mySprite:Sprite = new Sprite(); var myTextField:TextField = new TextField(); mySprite.graphics.beginFill(0x336699); mySprite.graphics.drawRect(0,0,40,40); addChild(mySprite); mySprite.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP, taphandler); function taphandler(e:TouchEvent): void { myTextField.text = "I've been tapped"; myTextField.y = 50; addChild(myTextField); } flash.ui.MultitouchInputModemaxTouchPoints Die maximale Anzahl von gleichzeitigen Kontaktpunkten, die von der aktuellen Umgebung unterstützt wird.intmaximale Anzahl von gleichzeitigen Kontaktpunkten für Multitouch-Interaktion Die maximale Anzahl von gleichzeitigen Kontaktpunkten, die von der aktuellen Umgebung unterstützt wird. flash.events.TouchEventflash.events.MouseEventflash.events.EventDispatcher.addEventListener()flash.events.GestureEventflash.events.TransformGestureEventsupportedGestures Ein Vektorarray (ein typisiertes Array von Stringwerten) von Multitouch-Berührungstypen, die in der aktuellen Umgebung unterstützt werden.gibt die aktuelle Unterstützung für Multitouch-Interaktion an Ein Vektorarray (ein typisiertes Array von Stringwerten) von Multitouch-Berührungstypen, die in der aktuellen Umgebung unterstützt werden. Die Strings des Arrays können als Ereignistypen verwendet werden, um Ereignis-Listener zu registrieren. Mögliche Werte sind Konstanten aus der GestureEvent-, PressAndTapGestureEvent- und TransformGestureEvent-Klasse (zum Beispiel GESTURE_PAN).

Wenn die Flash-Laufzeitumgebung in einer Umgebung verwendet wird, die keinerlei Multitouch-Gesten unterstützt, ist der Wert null.

Hinweis: Bei Mac OS 10.5.3 und höher gibt Multitouch.supportedGestures Nicht-Null-Werte zurück (und zeigt eventuell fälschlicherweise an, dass Gestenereignisse unterstützt werden), selbst wenn die aktuelle Hardware keine Gesteneingabe unterstützt.

Testen Sie mit dieser Eigenschaft, ob Multitouchgesten unterstützt werden. Verwenden Sie dann Ereignisprozeduren für die verfügbaren Multitouch-Gesten. Für Gesten, die in der aktuellen Umgebung nicht unterstützt werden, müssen Sie eine alternative Ereignisverarbeitung erstellen.

Das folgende Beispiel fügt die geeigneten Ereignis-Listener für die einzelnen unterstützten Gesten in der aktuellen Umgebung hinzu. Der Inhalt des Multitouch.supportedGestures-Vektorarrays wird geändert, um alle Gesten einzuschließen, die für die aktuelle Software- und Hardwareumgebung in der Flash-Laufzeit verfügbar sind. Wenn das Multitouch.supportedGestures-Vektorarray keine der TransformGestureEvent-Gesten enthält, werden keine Ereignis-Listener für diese Geste hinzugefügt. Dieses Beispiel stammt von Holly Schinsky. Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.GESTURE; for each (var item:String in Multitouch.supportedGestures) { trace("gesture " + item); if (item == TransformGestureEvent.GESTURE_PAN) img.addEventListener(TransformGestureEvent.GESTURE_PAN, onPan); else if (item == TransformGestureEvent.GESTURE_ROTATE) img.addEventListener(TransformGestureEvent.GESTURE_ROTATE, onRotate); else if (item == TransformGestureEvent.GESTURE_SWIPE) img.addEventListener(TransformGestureEvent.GESTURE_SWIPE, onSwipe); else if (item == TransformGestureEvent.GESTURE_ZOOM) img.addEventListener(TransformGestureEvent.GESTURE_ZOOM, onZoom); }
flash.events.TouchEventflash.events.MouseEventflash.events.EventDispatcher.addEventListener()flash.events.GestureEventflash.events.PressAndTapGestureEventflash.events.TransformGestureEvent
supportsGestureEvents Gibt an, ob die aktuelle Umgebung die Eingabe mithilfe von Gesten unterstützt, zum Beispiel das Drehen von zwei Fingern auf einem Touchscreen.Boolean Gibt an, ob die aktuelle Umgebung die Eingabe mithilfe von Gesten unterstützt, zum Beispiel das Drehen von zwei Fingern auf einem Touchscreen. Gestenereignisse sind in den TransformGestureEvent-, PressAndTapGestureEvent- und GestureEvent-Klassen definiert.

Hinweis: Bei Mac OS 10.5.3 und höher ist dieser Wert immer true. Multitouch.supportsGestureEvent gibt den Wert true zurück, selbst wenn die Hardware keine Gestenereignisse unterstützt.

flash.events.TransformGestureEventflash.events.GestureEventflash.events.PressAndTapGestureEvent
supportsTouchEvents Gibt an, ob die aktuelle Umgebung die grundlegende Berührungseingabe unterstützt, zum Beispiel das Tippen mit einem Finger.Boolean Gibt an, ob die aktuelle Umgebung die grundlegende Berührungseingabe unterstützt, zum Beispiel das Tippen mit einem Finger. Berührungsereignisse sind in der TouchEvent-Klasse aufgeführt. Mit dem folgenden Beispiel wird angezeigt, ob die aktuelle Umgebung Berührungsereignisse unterstützt oder nicht: var myTextField:TextField = new TextField(); myTextField.width = 200; addEventListener(Event.ENTER_FRAME, enterhandler); function enterhandler(e:Event): void { var support:Boolean = Multitouch.supportsTouchEvents; switch (support) { case true : myTextField.text = "Touch events supported"; break; case false : myTextField.text = "Touch events not supported"; break; default : myTextField.text = "unknown"; } addChild(myTextField); } flash.events.TouchEvent
ContextMenuItem Die ContextMenuItem-Klasse stellt ein Element im Kontextmenü dar.flash.display:NativeMenuItem Die ContextMenuItem-Klasse stellt ein Element im Kontextmenü dar. Jedes ContextMenuItem-Objekt verfügt über einen Anzeigetext, der im Kontextmenü angezeigt wird. Wenn Sie einem Kontextmenü ein neues Element hinzufügen möchten, fügen Sie es dem customItems-Array eines ContextMenu-Objekts hinzu.

In den Eigenschaften der ContextMenuItem-Klasse können Sie bestimmte Menüeinträge aktivieren oder deaktivieren sowie einblenden oder ausblenden.

Um einem Menüeintrag bei Auswahl durch den Benutzer zusätzliche Funktionen hinzuzufügen, müssen Sie eine Ereignisprozedur für das menuItemSelect-Ereignis erstellen.

Benutzerdefinierte Menüelemente werden im jeweiligen Kontextmenü oben über den integrierten Elementen angezeigt und durch eine Trennlinie von integrierten Menüelementen getrennt. In AIR gibt es keine integrierten Elemente und die folgenden Einschränkungen gelten nicht für den Inhalt in der AIR-Anwendungs-Sandbox.

Einschränkungen:

  • Einem Kontextmenü können maximal 15 benutzerdefinierte Menüelemente hinzugefügt werden.
  • Jeder Anzeigetext muss mindestens ein sichtbares Zeichen enthalten.
  • Steuerzeichen, Zeilenvorschübe und andere Leerraumzeichen werden ignoriert.
  • Der Anzeigetext darf nicht mehr als 100 Zeichen lang sein.
  • Anzeigetexte mit demselben Text wie integrierte oder andere benutzerdefinierte Menüelemente werden ignoriert, unabhängig davon, ob das andere Element sichtbar ist. Beim Vergleich der Anzeigetexte mit dem Text integrierter oder vorhandener benutzerdefinierter Menüelemente werden Groß- und Kleinschreibung, Satzzeichen und Leerraumzeichen nicht berücksichtigt.
  • Die folgenden Anzeigetexte sind nicht zulässig, die einzelnen Wörter können jedoch in Zusammensetzungen mit anderen Wörtern verwendet werden (z. B. ist "100%" unzulässig, "100% Zufriedenheit" jedoch zulässig):
     Save
     Zoom In
     Zoom Out
     100%
     Show All
     Quality
     Play
     Loop
     Rewind
     Forward
     Back
     Movie not loaded
     About
     Print
     Show Redraw Regions
     Debugger
     Undo
     Cut
     Copy
     Paste
     Delete
     Select All
     Open
     Open in new window
     Copy link
     
  • Die folgenden Begriffe dürfen in benutzerdefinierten Anzeigetexten weder alleinstehend noch in Zusammensetzungen verwendet werden:
     Adobe
     Macromedia
     Flash Player
     Settings
     

Hinweis: Wenn der Player auf einem nicht englischsprachigen System ausgeführt wird, erfolgt der Vergleich der Anzeigetexte sowohl mit der englischen Liste als auch mit den lokalisierten Entsprechungen.

Im folgenden Beispiel wird die Klasse ContextMenuBuiltInItemsExample verwendet, um die Standardelemente des Kontextmenüs von der Bühne zu entfernen und ein neues Menüelement hinzuzufügen. Dies wird in den folgenden Schritten erreicht:
  1. Die Eigenschaft myContextMenu wird deklariert und dann einem neuen ContextMenu-Objekt zugewiesen.
  2. Die removeDefaultItems()-Methode wird aufgerufen, bei der alle integrierten Kontextmenüelemente mit Ausnahme der Option zum Drucken entfernt werden.
  3. Die addCustomMenuItems()-Methode wird aufgerufen, bei der ein Menüelement mit der Bezeichnung Hello World im customItems-Array platziert wird, indem die push()-Methode des Arrays verwendet wird.
  4. Das Hello World-Kontextmenüelement wird den Elementen des Kontextmenüs der Bühne hinzugefügt.
  5. Ein TextField-Objekt mit dem Text „Hier mit der rechten Maustaste klicken“ wird der Bühne hinzugefügt.
package { import flash.ui.ContextMenu; import flash.ui.ContextMenuItem; import flash.ui.ContextMenuBuiltInItems; import flash.display.Sprite; import flash.text.TextField; public class ContextMenuItemExample extends Sprite { private var myContextMenu:ContextMenu; public function ContextMenuItemExample() { myContextMenu = new ContextMenu(); removeDefaultItems(); addCustomMenuItems(); this.contextMenu = myContextMenu; addChild(createLabel()); } private function removeDefaultItems():void { myContextMenu.hideBuiltInItems(); var defaultItems:ContextMenuBuiltInItems = myContextMenu.builtInItems; defaultItems.print = true; } private function addCustomMenuItems():void { var item:ContextMenuItem = new ContextMenuItem("Hello World"); myContextMenu.customItems.push(item); } private function createLabel():TextField { var txtField:TextField = new TextField(); txtField.text = "Right Click Here"; return txtField; } } }
ContextMenu-KlasseContextMenuBuiltInItems-KlassemenuItemSelect Wird ausgelöst, wenn ein Benutzer ein Element in einem Kontextmenü auswählt.flash.events.ContextMenuEvent.MENU_ITEM_SELECTflash.events.ContextMenuEvent Wird ausgelöst, wenn ein Benutzer ein Element in einem Kontextmenü auswählt. Der Benutzer erzeugt das Kontextmenü durch Klicken der sekundären Taste auf dem Zeigegerät. ContextMenuItem Erstellt ein neues ContextMenuItem-Objekt, das dem Array „ContextMenu.customItems“ hinzugefügt werden kann.captionStringGibt den Text an, der mit dem Menüelement verknüpft ist. Einschränkungen für den caption-Wert finden Sie in der Übersicht zur ContextMenuItem-Klasse. separatorBeforeBooleanfalseGibt an, ob im Kontextmenü über dem Menüeintrag eine Trennlinie angezeigt wird. Der Standardwert ist false. enabledBooleantrueGibt an, ob das Menüelement im Kontextmenü aktiviert oder deaktiviert ist. Der Standardwert ist true (aktiviert). Dieser Parameter ist optional. visibleBooleantrueGibt an, ob das Menüelement sichtbar oder unsichtbar ist. Der Standardwert ist true (sichtbar). Erstellt ein neues ContextMenuItem-Objekt, das dem Array ContextMenu.customItems hinzugefügt werden kann. clone Erstellt eine Kopie des NativeMenuItem-Objekts.flash.display:NativeMenuItem Erstellt eine Kopie des NativeMenuItem-Objekts. systemClearMenuItemflash.ui:ContextMenuItemsystemCopyLinkMenuItemflash.ui:ContextMenuItemsystemCopyMenuItemflash.ui:ContextMenuItemsystemCutMenuItemflash.ui:ContextMenuItemsystemOpenLinkMenuItemflash.ui:ContextMenuItemsystemPasteMenuItemflash.ui:ContextMenuItemsystemSelectAllMenuItemflash.ui:ContextMenuItemcaption Gibt den Anzeigetext des Menüelements an, der im Kontextmenü angezeigt wird.String Gibt den Anzeigetext des Menüelements an, der im Kontextmenü angezeigt wird. Einschränkungen für den caption-Wert finden Sie in der Übersicht zur ContextMenuItem-Klasse. separatorBefore Gibt an, ob oberhalb des angegebenen Menüelements eine Trennlinie angezeigt wird.Booleanfalse Gibt an, ob oberhalb des angegebenen Menüelements eine Trennlinie angezeigt wird.

Hinweis: Zwischen benutzerdefinierten und integrierten Menüelementen wird immer eine Trennlinie angezeigt.

visible Gibt an, ob das angegebene Menüelement sichtbar ist, wenn das Flash Player-Kontextmenü angezeigt wird.Booleantrue Gibt an, ob das angegebene Menüelement sichtbar ist, wenn das Flash Player-Kontextmenü angezeigt wird.