mx.geomTransformOffsets CompoundTransform は、2D または 3D のマトリックス変換を表します。flash.events:EventDispatcher CompoundTransform は、2D または 3D のマトリックス変換を表します。これは UIComponent または GraphicElement の postLayoutTransformOffsets プロパティで使用できます。 TransformOffsets コンストラクターです。 コンストラクターです。 rotationX 変換に追加される rotationX(度単位)です。 変換に追加される rotationX(度単位)です。 rotationY 変換に追加される rotationY(度単位)です。 変換に追加される rotationY(度単位)です。 rotationZ 変換に追加される rotationZ(度単位)です。 変換に追加される rotationZ(度単位)です。 scaleX 変換の scaleX に適用される乗数です。 変換の scaleX に適用される乗数です。 scaleY 変換の scaleY に適用される乗数です。 変換の scaleY に適用される乗数です。 scaleZ 変換の scaleZ に適用される乗数です。 変換の scaleZ に適用される乗数です。 x 変換に追加される x 値です。 変換に追加される x 値です。 y 変換に追加される y 値です。 変換に追加される y 値です。 z 変換に追加される z 値です。 変換に追加される z 値です。 Transform flash.geom.Transform クラス上に同期サポートを追加します。flash.geom:Transform flash.geom.Transform クラス上に同期サポートを追加します。このクラスには、Transform が割り当てられている IVisualElement である target プロパティがあります。IVisualElement の実装は、通常、Transform がその transform プロパティに割り当てられると、target をそれ自身に設定します。

Transform プロパティが変更されると、target に自動的にプッシュされます。Transform プロパティからの読み取りでは、target の変換から直接読み取られます。

flash.geom.TransformTransform コンストラクターです。srcnull変換の target です。 コンストラクターです。 getRelativeMatrix3D relativeTo matrix3D target Transform が同期を維持する IVisualElement です。mx.core:IVisualElement Transform が同期を維持する IVisualElement です。IVisualElement の実装は、通常、Transform がその transform プロパティに割り当てられると、target をそれ自身に設定します。
RoundedRectangle RoundedRectangle は角丸矩形を表します。 flash.geom:Rectangle RoundedRectangle は角丸矩形を表します。 RoundedRectangle コンストラクターです。x0矩形の左上隅の x 座標です。 y0矩形の左上隅の y 座標です。 width0矩形の幅(ピクセル単位)です。 height0矩形の高さ(ピクセル単位)です。 cornerRadius0各角の半径 (ピクセル単位)。 コンストラクターです。 cornerRadius 各角の半径(ピクセル単位)。00 各角の半径(ピクセル単位)。 CompoundTransform CompoundTransform は、2D または 3D のマトリックス変換を表します。Object CompoundTransform は、2D または 3D のマトリックス変換を表します。複合変換は、2D マトリックス、3D マトリックス、または x、y、scaleX、rotationZ などの個々の変換プロパティとして照会または設定できるマトリックスを表します。 CompoundTransform コンストラクターです。 コンストラクターです。 translateBy 変換の平行移動コンポーネントにデルタを適用します。x変換の x 値です。 y変換の y 値です。 z0変換の z 値です。 変換の平行移動コンポーネントにデルタを適用します。x、y、または z プロパティを直接設定するのとは異なり、このメソッドは、変換の「真実の源」という概念を変更することなく安全に呼び出すことができます。 matrix3D 3D マトリックスは、ユーザーが直接設定するか、変換の中心、伸縮、回転、および平行移動の値をこの順序どおりに組み合わせることによって構成されます。 3D マトリックスは、ユーザーが直接設定するか、変換の中心、伸縮、回転、および平行移動の値をこの順序どおりに組み合わせることによって構成されます。 matrix 2D マトリックスは、ユーザーが直接設定するか、変換の中心、伸縮、回転、および平行移動の値をこの順序どおりに組み合わせることによって構成されます。 2D マトリックスは、ユーザーが直接設定するか、変換の中心、伸縮、回転、および平行移動の値をこの順序どおりに組み合わせることによって構成されます。 rotationX 変換の rotationX(度単位)です。 変換の rotationX(度単位)です。 rotationY 変換の rotationY(度単位)です。 変換の rotationY(度単位)です。 rotationZ 変換の rotationZ(度単位)です。 変換の rotationZ(度単位)です。 scaleX 変換の scaleX です。 変換の scaleX です。 scaleY 変換の scaleY です。 変換の scaleY です。 scaleZ 変換の scaleZ です。 変換の scaleZ です。 transformX 変換の中心の x 値です。 変換の中心の x 値です。変換の中心は、回転や伸縮が適用されても固定され続けます。 transformY 変換の中心の y 値です。 変換の中心の y 値です。変換の中心は、回転や伸縮が適用されても固定され続けます。 transformZ 変換の中心の z 値です。 変換の中心の z 値です。変換の中心は、回転や伸縮が適用されても固定され続けます。 x 変換の x 値です。 変換の x 値です。 y 変換の y 値です。 変換の y 値です。 z 変換の z 値です。 変換の z 値です。